СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Что такое ООП? Создание объектов в программе

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Тема урока: «Что такое ООП? Создание объектов в программе»

Цели урока:

  1. дать понятие класса;
  2. дать понятие метода;
  3. дать понятие объекта;
  4. дать понятие инкапсуляции;
  5. дать понятие полиморфизма;
  6. дать понятие наследования.

Воспитательные цели:

  1. воспитывать чувство критического отношения к собственным знаниям;
  2. умение логически мыслить.

Развивающие цели:

  1. развивать мышление;
  2. усидчивость.

Ход урока

1. Организационный момент

2. Изучение нового материала.

Работа с презентацией

Объектно-ориентированное программирование (ООП) – это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объекта, как некоторой структуры, описывающей объект реального мира и его поведение.

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определённого класса, а классы образуют иерархию наследования.

Основные принципы структурирования:

  • абстрагирование для выделения в моделируемом предмете важного для решения конкретной задачи по предмету, в конечном счёте — контекстное понимание предмета, формализуемое в виде класса;
  • инкапсуляция для быстрой и безопасной организации собственно иерархической управляемости: чтобы было достаточно простой команды «что делать», без одновременного уточнения как именно делать, так как это уже другой уровень управления;
  • наследование для быстрой и безопасной организации родственных понятий: чтобы было достаточно на каждом иерархическом шаге учитывать только изменения, не дублируя всё остальное, учтённое на предыдущих шагах;
  • полиморфизм для определения точки, в которой единое управление лучше распараллелить или наоборот — собрать воедино.

Основные понятия:

Класс — тип, описывающий устройство объектов.

Объект — это экземпляр класса. Класс можно сравнить с чертежом, по которому создаются объекты.

Метод — это функция или процедура, принадлежащая какому то классу или объекту.

Конструктор — специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта

Свойство — способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа.

Класс – это сложная структура, включающая в себя описания данных, процедур и функций, которые могут быть выполнены над объектом.

Объект – это осязаемая сущность, которая четко проявляет свое поведение.

Доступ к полю fname объекта uchenik будет осуществляться следующим способом: Uchenik. fname

Следует обратить особое внимание на то, что в Object Pascal объект является динамической структурой. Переменные-объекты содержат не данные, а ссылку на данные объекта. Поэтому программист должен позаботиться о выделении памяти для этих данных.

Выделение памяти происходит при помощи специального метода класса – конструктора, которому обычно присваивается имя create (создать).

Чтобы подчеркнуть особую роль этой процедуры, вместо слова procedure используется слово constructor.

Выделение памяти для данных объекта происходит присвоением значения результата применения метода-конструктора к типу объекта.

Например, после выполнения инструкции

uchenik:= TShcola.create;

выделяется необходимая память для данных объекта uchenik

Очистку памяти от полей объекта осуществляет метод – деструктор free:

uchenik. Free

Метод класса (процедуры и функции, объявление которых включено в описание класса) выполняет действия над объектами класса.

Инкапсуляция – скрытие полей объекта с целью обеспечения доступа к ним только посредством методов класса.

В Object Pascal ограничение доступа к полям объекта реализуется при помощи свойств объекта. Свойство объекта характеризуется полем, которое хранит значение свойства, и двумя методами, которые обеспечивают доступ к полю свойства.

Метод установки значения свойства называется методом записи свойства (write), метод получения значения свойства называется методом чтения свойства (read).

В описании класса перед именем свойства записывают слово property (свойство). После имени свойства указывается его тип, затем имена методов, обеспечивающих доступ к значению свойства. После слова read указывают имя метода, которое обеспечивает чтение свойства, после слова write – записи свойства имя метода.

Наследование – механизм получения новых классов, посредством добавления полей, свойств и методов к уже существующим классам.

При этом новый класс (потомок) наследует свойства и методы родительского класса (предка).

Полиморфизм – это возможность использовать одинаковые имена для методов, входящих в различные классы.

Принцип полиморфизма обеспечивает при применении метода к объекту использование именно того метода, который соответствует классу объекта.

Пусть определены три класса, один из них является базовым для двух других.

В каждом из этих классов определен метод info. В базовом классе при помощи директивы virtual метод info объявлен виртуальным. Объявление метода виртуальным дает возможность дочернему классу произвести замену виртуального метода своим собственным. В каждом дочернем классе определен свой метод info, который замещает соответствующий метод родительского класса

Метод порожденного класса, который замещает виртуальный метод родительского класса, помечен директивой override.

В программе список людей можно представить массивом объектов класса TShcola

List: array[1..n] of TShcola;

Директива private предназначена для скрытия некоторых деталей описания объекта от пользователя и недоступны за пределами модуля.

Просмотр содержимого документа
«Что такое ООП? Создание объектов в программе»

43-44 урок, 11 класс – теория

Учитель: Брух Т.В.

Дата:______________

Тема урока: «Что такое ООП? Создание объектов в программе»

Цели урока:

  1. дать понятие класса;

  2. дать понятие метода;

  3. дать понятие объекта;

  4. дать понятие инкапсуляции;

  5. дать понятие полиморфизма;

  6. дать понятие наследования.

Воспитательные цели:

  1. воспитывать чувство критического отношения к собственным знаниям;

  2. умение логически мыслить.

Развивающие цели:

  1. развивать мышление;

  2. усидчивость.

Ход урока

1. Организационный момент

2. Изучение нового материала.

Работа с презентацией

Объектно-ориентированное программирование (ООП) – это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объекта, как некоторой структуры, описывающей объект реального мира и его поведение.

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определённого класса, а классы образуют иерархию наследования.

Основные принципы структурирования:

  • абстрагирование для выделения в моделируемом предмете важного для решения конкретной задачи по предмету, в конечном счёте — контекстное понимание предмета, формализуемое в виде класса;

  • инкапсуляция для быстрой и безопасной организации собственно иерархической управляемости: чтобы было достаточно простой команды «что делать», без одновременного уточнения как именно делать, так как это уже другой уровень управления;

  • наследование для быстрой и безопасной организации родственных понятий: чтобы было достаточно на каждом иерархическом шаге учитывать только изменения, не дублируя всё остальное, учтённое на предыдущих шагах;

  • полиморфизм для определения точки, в которой единое управление лучше распараллелить или наоборот — собрать воедино.

Основные понятия:

Класс — тип, описывающий устройство объектов.

Объект — это экземпляр класса. Класс можно сравнить с чертежом, по которому создаются объекты.

Метод — это функция или процедура, принадлежащая какому то классу или объекту.

Конструктор — специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта

Свойство — способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа.

Класс – это сложная структура, включающая в себя описания данных, процедур и функций, которые могут быть выполнены над объектом.

Объект – это осязаемая сущность, которая четко проявляет свое поведение.

Доступ к полю fname объекта uchenik будет осуществляться следующим способом: Uchenik. fname

Следует обратить особое внимание на то, что в Object Pascal объект является динамической структурой. Переменные-объекты содержат не данные, а ссылку на данные объекта. Поэтому программист должен позаботиться о выделении памяти для этих данных.

Выделение памяти происходит при помощи специального метода класса – конструктора, которому обычно присваивается имя create (создать).

Чтобы подчеркнуть особую роль этой процедуры, вместо слова procedure используется слово constructor.

Выделение памяти для данных объекта происходит присвоением значения результата применения метода-конструктора к типу объекта.

Например, после выполнения инструкции

uchenik:= TShcola.create;

выделяется необходимая память для данных объекта uchenik

Очистку памяти от полей объекта осуществляет метод – деструктор free:

uchenik. Free

Метод класса (процедуры и функции, объявление которых включено в описание класса) выполняет действия над объектами класса.

Инкапсуляция – скрытие полей объекта с целью обеспечения доступа к ним только посредством методов класса.

В Object Pascal ограничение доступа к полям объекта реализуется при помощи свойств объекта. Свойство объекта характеризуется полем, которое хранит значение свойства, и двумя методами, которые обеспечивают доступ к полю свойства.

Метод установки значения свойства называется методом записи свойства (write), метод получения значения свойства называется методом чтения свойства (read).

В описании класса перед именем свойства записывают слово property (свойство). После имени свойства указывается его тип, затем имена методов, обеспечивающих доступ к значению свойства. После слова read указывают имя метода, которое обеспечивает чтение свойства, после слова write – записи свойства имя метода.

Наследование – механизм получения новых классов, посредством добавления полей, свойств и методов к уже существующим классам.

При этом новый класс (потомок) наследует свойства и методы родительского класса (предка).

Полиморфизм – это возможность использовать одинаковые имена для методов, входящих в различные классы.

Принцип полиморфизма обеспечивает при применении метода к объекту использование именно того метода, который соответствует классу объекта.

Пусть определены три класса, один из них является базовым для двух других.

В каждом из этих классов определен метод info. В базовом классе при помощи директивы virtual метод info объявлен виртуальным. Объявление метода виртуальным дает возможность дочернему классу произвести замену виртуального метода своим собственным. В каждом дочернем классе определен свой метод info, который замещает соответствующий метод родительского класса

Метод порожденного класса, который замещает виртуальный метод родительского класса, помечен директивой override.

В программе список людей можно представить массивом объектов класса TShcola

List: array[1..n] of TShcola;

Директива private предназначена для скрытия некоторых деталей описания объекта от пользователя и недоступны за пределами модуля.

3. Подведение итогов уроков.

4. Домашнее задание. Учить конспект.





Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!