СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Рабочая программа по внеурочной деятельности по общеинтеллектуальному развитию (для 6 класса)

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Высокий уровень научно-технического развития страны и мира требует от граждан овладения современными технологическими средствами, наличия культуры пользования информационными и коммуникационными технологиями. Человек должен комфортно и уверенно чувствовать себя в современном мире. Для этого надо, чтобы он уже на школьной скамье понимал, хотя бы в общих чертах, как этот мир устроен, обладал развитыми цифровыми навыками и определенным типом мышления, позволяющим не только эффективно использовать существующие цифровые технологии, но и стать, при желании, разработчиком этих технологий. Развитие соответствующих способностей на уровне начального общего образования и основного общего образования может быть достигнуто, в том числе, в рамках курса внеурочной деятельности общеинтеллектуальной направленности «Байтик».

Просмотр содержимого документа
«Рабочая программа по внеурочной деятельности по общеинтеллектуальному развитию (для 6 класса)»

МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Министерство образования Московской области‌‌





РАССМОТРЕНО

руководитель ШМО

________________________

.

Протокол №1 от «30» 08 2023 г.


СОГЛАСОВАНО

Зам. директора по УВР

________________________

Протокол № 1 от «30» 08 2023 г.


УТВЕРЖДЕНО

директор

________________________

Приказ № _ от «31» 08 2023 г.






РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

кружка «Байтик»

в 6 классе

(внеурочная деятельность

по общеинтеллектуальному направлению)

на 2023 – 2024 учебный год

для обучающихся 6 класса
























ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА


Высокий уровень научно-технического развития страны и мира требует от граждан овладения современными технологическими средствами, наличия культуры пользования информационными и коммуникационными технологиями. Человек должен комфортно и уверенно чувствовать себя в современном мире. Для этого надо, чтобы он уже на школьной скамье понимал, хотя бы в общих чертах, как этот мир устроен, обладал развитыми цифровыми навыками и определенным типом мышления, позволяющим не только эффективно использовать существующие цифровые технологии, но и стать, при желании, разработчиком этих технологий. Развитие соответствующих способностей на уровне начального общего образования и основного общего образования может быть достигнуто, в том числе, в рамках курса внеурочной деятельности общеинтеллектуальной направленности «Байтик».

Рабочая программа кружка «Байтик» на 2023 – 2024 учебный год составлена в соответствии ООП НОО, на основе рабочей программы общеинтеллектуального направления для младших школьников по авторской программе учебно-методического пособия «Программирование в среде Scratch» (авторы: Босова Л.Л., Босова А.Ю., Филиппов В.И.)

Согласно учебному плану МБОУ «Совхозная СОШ» на реализацию данного курса выделен 1 час в неделю, 34 учебные недели, что составляет 34 учебных часа в год.


Планируемые результаты

Личностные результаты

Личностные результаты имеют направленность на решение задач воспитания, развития и социализации обучающихся средствами курса внеурочной деятельности.

Гражданско-патриотическое воспитание:

  • ценностное отношение к своей Родине — России;

Духовно-нравственное воспитание:

  • осознание социальных норм и правил межличностных отношений в коллективе, в том числе в социальных сообществах;

  • осознание необходимости совместной деятельности при выполнении учебных, познавательных задач, создании учебных проектов; стремление к взаимопониманию и взаимопомощи в процессе этой учебной деятельности;

  • стремление оценивать своё поведение и поступки, а также поведение и поступки других людей с позиции нравственных и правовых норм с учётом осознания последствий поступков; активное неприя- тие асоциальных поступков, в том числе в сети Интернет.

Эстетическое воспитание:

  • восприимчивость к разным видам искусства;

  • стремление к самовыражению в разных видах художественной деятельности.

Формирование культуры здоровья:

  • соблюдение правил здорового и безопасного (для себя и других людей) образа жизни в окружающей среде (в том числе информационной).

Трудовое воспитание:

  • интерес к практическому изучению профессий и труда в сферах профессиональной деятельности, связанных с программированием и информационными технологиями;

Экологическое воспитание:

  • бережное отношение к природе.

Ценности научного познания:

  • первоначальные мировоззренческие представлений об информации, информационных процессах и информационных технологиях;

  • интерес к обучению и познанию; любознательность; стремление к самообразованию, проектной деятельности;

  • сформированность основ информационной культуры.

Метапредметные результаты

Метапредметные результаты освоения курса внеурочной деятельности «Байтик» отражают овладение универсальными учебными действиями — познавательными, коммуникативными, регулятивными.

Универсальные учебные познавательные действия

Базовые логические действия:

  • умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать, устанавливать причинно-следственные связи, строить логические рассуждения, выявлять недостаток информации для решения поставленной задачи;

  • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач.

Базовые исследовательские действия:

  • формулировать вопросы, фиксирующие разрыв между реальным и желательным состоянием ситуации, объекта, и самостоятельно устанавливать искомое и данное;

  • оценивать на применимость и достоверность информацию, полученную в ходе исследования;

  • прогнозировать возможное дальнейшее развитие процессов, событий и их последствия в аналогичных или сходных ситуациях.

Работа с информацией:

  • выбирать источник получения информации;

  • применять различные методы, инструменты и запросы при поиске и отборе информации или данных из источников с учётом предложенной учебной задачи и заданных критериев;

  • соблюдать правила информационной безопасности при поиске информации в сети Интернет;

  • оценивать надёжность информации по критериям, предложенным учителем;

  • анализировать и создавать текстовую, видео, графическую, звуковую информацию в соответствии с поставленной задачей.

Универсальные учебные коммуникативные действия

Общение:

  • сопоставлять свои суждения с суждениями других участников диалога, обнаруживать различие и сходство позиций;

  • публично представлять результаты выполненного проекта.

Совместная деятельность (сотрудничество):

  • понимать и использовать преимущества командной и индивидуальной работы при решении конкретной проблемы, в том числе при создании цифрового продукта;

  • принимать цель совместной информационной деятельности, коллективно строить действия по её достижению: распределять роли, договариваться, обсуждать процесс и результат совместной работы;

  • выполнять свою часть работы, достигая качественного результата по своему направлению и координируя свои действия с другими членами команды;

  • оценивать качество своего вклада в общий результат.

Универсальные учебные регулятивные действия

Самоорганизация:

  • выявлять в жизненных и учебных ситуациях проблемы, требующие решения;

  • самостоятельно составлять алгоритм решения задачи (или его часть), выбирать способ решения учебной задачи с учётом имеющихся ресурсов и собственных возможностей, аргументировать предлагаемые варианты решений;

  • составлять план действий (план реализации намеченного алгоритма решения), корректировать предложенный алгоритм с учётом получения новых знаний об изучаемом объекте;

  • делать выбор в условиях противоречивой информации и брать ответственность за решение.

Самоконтроль (рефлексия):

  • давать адекватную оценку ситуации и предлагать план её изменения;

  • учитывать контекст и предвидеть трудности, которые могут возникнуть при решении учебной задачи, адаптировать решение к меняющимся обстоятельствам;

  • объяснять причины достижения (недостижения) результатов информационной деятельности, давать оценку приобретённому опыту, уметь находить позитивное в произошедшей ситуации;

  • оценивать соответствие результата цели и условиям.

Предметные результаты

Предметные результаты освоения обязательного предметного содержания курса внеурочной деятельности «Программируем и играем», отражают сформированность у обучающихся умений:

  • пояснять назначение основных устройств компьютера;

  • работать с файловой системой персонального компьютера с использованием графического интерфейса, а именно: создавать, копировать, перемещать, переименовывать и удалять файлы и каталоги;

    • соблюдать требования безопасной эксплуатации технических средств информационно-коммуникационных технологий;

  • соблюдать сетевой этикет, базовые нормы информационной этики и права при работе с приложениями на любых устройствах и в сети Интернет;

  • искать информацию в сети Интернет (в том числе по ключевым словам, по изображению), критически относиться к найденной информации, осознавая опасность для личности и общества распространения вредоносной информации, в том числе экстремистского и террористического характера;

  • распознавать попытки и предупреждать вовлечение себя и окружающих в деструктивные и криминальные формы сетевой активности (в том числе кибербуллинг, фишинг);

  • использовать современные интернет-сервисы (в том числе коммуникационные сервисы, облачные хранилища данных, онлайн-программы (среды разработки)) в учебной и повседневной деятельности;

  • пояснять на примерах смысл понятий «информация», «алгоритм», «исполнитель», «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;

  • пояснять назначение базовых алгоритмических конструкций (следование, ветвление, цикл);

  • осуществлять разработку, тестирование и отладку несложных программ;

  • использовать переменные и списки в среде программирования Скретч;

  • использовать при разработке программ логические значения, операции и выражения с ними;

  • выполнять построение правильных многоугольников и композиций из правильных многоугольников в среде программирования Скретч;

  • разбивать задачи на подзадачи; составлять и выполнять в среде программирования Скретч несложные алгоритмы с использованием ветвлений, циклов и вспомогательных алгоритмов для управления исполнителями;

  • пояснять на примере понятия проекта и этапов его разработки;

  • разрабатывать проекты: интерактивные истории, мультимедийные открытки, интерактивные игры, мультфильмы, интерактивные плакаты и викторины;

  • размещать в сети проекты, созданные в среде программирования Скретч;

  • сотрудничать при разработке проектов в среде программирования Скретч.

Предметными результатами изучения курса «Программирование в среде Scratch» МОДУЛЯ 4 в 6-м классе являются формирование следующих знаний и умений:

Учащиеся будут знать:

  • правила работы за компьютером;

  • правила безопасной работы в сети Интернет;

  • основные правила работы в сети и на сайте https://scratch.mit.edu;

  • что такое ремикс;

  • правила, регулирующие обмен материалов внутри Скретч-сообщества;

  • базовые алгоритмические конструкции (ветвления и циклы) и их реализацию в среде программирования Скретч;

  • возможности дублирования и клонирования спрайтов; сущность дополненной реальности;

  • понятие рекурсии;

  • особенности последовательного и параллельного алгоритмов;

  • этапы разработки программы (проекта в среде программирования Скретч): постановка задачи, разработка сценарного плана, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка;

  • назначение и основные возможности среды MIT App Inventor;

  • технологию коллективной работы над проектом.

Учащиеся будут уметь:

  • использовать переменные и списки;

  • работать с координатами и случайными числами; создавать вспомогательные алгоритмы; использовать ветвления и циклы различного вида;

  • пользоваться таймером;

  • делать звукозапись и использовать музыкальные возможности Скретч;

  • создавать дубли и клоны;

  • создавать и редактировать свои спрайты в графическом редакторе; разрабатывать сценарный план анимации, игры, тренажера, викторины;

  • создавать анимации, игры, тренажеры и викторины, в том числе ремиксы в среде программирования Скретч;

  • строить рекурсивные алгоритмы;

  • создавать параллельные алгоритмы для управления групповой работой исполнителей;

  • осуществлять командную разработку проектов.


Содержание программы


МОДУЛЬ 4. РАЗРАБОТКА ЦИФРОВЫХ ПРОДУКТОВ


1. Повторение (3 часа)

Правила работы и поведения в компьютерном классе. Интернет. Безопасность в сети Интернет.

Ремикс — модифицированная и опубликованная версия существующего проекта.

Лицензионное соглашение, регулирующее обмен материалами внутри Скретч-сообщества.

Анализ игры «Охотник за золотом» (https://scratch.mit.edu/projects/ 223684903). Создание ремикса игры.

Знакомство с проектом «Раскраска» (https://sites.google.com/site/ pishemkody/urok-18) и его доработка.

Знакомство с проектом «Составные условия» (https://sites.google.com/ site/pishemkody/urok-20) и разработка на его основе программы рисования собственного рисунка на координатной плоскости.

Публикация созданных проектов.

2. Ремиксы популярных игр (9 часов)

Компьютерные игры. История компьютерных игр. Классификация компьютерных игр. Основные составляющие компьютерной игры. Игровая зависимость и пути ее предупреждения.

Игры «Морской бой», «Змейка», «Марио», «Ну, погоди!», «Гонки». Знакомство с их историей создания, сюжетом и алгоритмом реализации.

Программирование одной или нескольких игр в среде Scratch. Тестирование и отладка игр(ы). Доработка игр(ы).

Публикация созданных проектов. Портирование на Скретч.

3. Рекурсия (2 часа)

Рекурсия как процесс повторения элементов самоподобным образом. Примеры рекурсии. Фракталы. Снежинка Коха. Треугольник Серпинского.

Рекурсия в Скретч. Разработка функции, которая запускает сама себя с разными параметрами. Программирование рекурсии.

Публикация проекта.

4. Параллельные алгоритмы. Проект «Стройка» (4 часа)

Алгоритмы и исполнители. Последовательное исполнение алгоритма. Планирование работы нескольких исполнителей. Параллельный ал-

горитм — алгоритм, который может быть реализован по частям на множестве различных исполнителей (вычислительных устройств) с последующим объединением полученных результатов и получением корректного результата.

Зависимость скорости работы от количества исполнителей; критический путь; оптимальное количество исполнителей; оптимальный порядок действий исполнителей, конвейерная обработка данных.

Исполнитель «Директор строительства» и решаемые им задачи. Разработка параллельного алгоритма и его визуализация в Скретч.

Пример реализации параллельного алгоритма в Скретч ( https://scratch.mit. edu/projects/141334682/ ).

Публикация проекта.

5. Многоуровневые квесты. Командная работа над проектом (4 часа)

Квест как интерактивная история, в которой герой, управляемый игроком, исследует мир, решая головоломки и задачи и переходя с одного уровня игры на другой.

Этапы разработки квеста: 1) выбор сюжетной линии, главного героя, цели и названия игры; 2) разработка эскизов локаций для каждого уровня игры; 3) подбор заданий для каждого уровня игры; 4) создание эскизов стартового и финального экранов игры; 5) реализация сценария (замысла) квеста в среде программирования.

Рассмотрение примера разработки сценария.


Групповая работа над проектом. Мозговой штурм для выбора сюжетной линии, главного героя, цели и названия игры. Распределение ролей в группе (дизайнер — работа над стартовым и финальным экраном; художник — подготовка фонов-локаций и спрайта-героя; логик — подбор задач и головоломок; программист — написание скриптов; звукорежиссер — обеспечение музыкального сопровождения; руководитель — координация работы и т.д.).

Публикация созданных проектов.

6. Дополненная реальность (2 часа)

Дополненная реальность как способ соединения реального и компью- терного миров. Примеры дополненной реальности.

Расширение «Видео распознавание». Команды «Включить видео»,

«Установить прозрачность видео», «Когда скорость видео». Исследование команд.

Создание мини-игр «Лопни шарик» и «Прогони шарики». Публикация созданных проектов.

Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 12» (https://www.youtube.com/watch?v=ky4HYy3AQmo)

7. Создание приложений в App Inventor (6 часов)

Основы создания программ для мобильных устройств. Введение в среду программирования приложений для мобильных устройств MIT App Inventor. Основные структурные блоки программирования. Принципы разработки мобильных приложений. Интерфейс программной среды MIT AppInventor. Режимы «Дизайн» и «Блоки». Основные компоненты среды программирования. Свойства компонент. Блоки программирования в среде Blockly. Сохранение и установка приложений на мобильные устройства. Разработка приложения «Игральный кубик».

Основные компоненты приложения. Дизайн приложения и программирование компонент. Разработка приложений, содержащих мультимедиа-объекты (изображения и аудио ресурсы). Компоненты «Звук» и «Кнопка». Разработка приложений «Колокольная галерея», «Виртуальный кот».

Экраны приложения и передача данных между ними. Экран приложения и его свойства. Принципы создания приложений с несколькими экранами. Передача данных между экранами. Использование компонента Tiny DB и начального значения экрана. Разработка приложения «Сказочные превращения».

Рисование. Компонент «Холст». Способы создания приложений с использованием компонента «Холст». Холст и координатная сетка Настройка параметров холста. Рисование круга и линий. Вывод текста на холст. Разработка приложений «Рисование», «Раскраска».

8. Презентация проектов (1 час)

Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий по модулю.

Тематическое планирование

Название темы

Общее

Практика

1

Инструктаж по ТБ.

Интерфейс программы онлайн - Scratch

1

1

2

Повторение

3


3

Ремиксы популярных игр

9


4

Рекурсия

2


5

Параллельные алгоритмы. Проект «Стройка»

4


6

Многоуровневые квесты. Командная работа над проектом

4


7

Дополненная реальность

2


8

Создание приложений в App Inventor

6


9

Презентация проектов, выполненных в рамках модуля

2


10

Резерв учебного времени

1


Всего:

34





      1. КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

6 класс

2023-2024 учебный год


п/п

Тема урока

Количество часов

Плановые сроки прохождения

Скорректированные сроки прохождения

1

Правила техники безопасности в кабинете информатики.

1

06.09.2023


Повторение (3 часа)

2

Ремикс – модифицированная и опубликованная версия существующего проекта

1

13.09.2023


3

Лицензионное соглашение, регулирующее обмен материалами внутри скретч-сообщества

1

20.09.2023


4

Проект «Охотник за золотом»

1

27.09.2023


Ремиксы популярных игр (9 часов)

5

Компьютерные игры

1

04.10.2023


6

Игра «Морской бой»

2

18.09.2023

25.10.2023


7

Игра «Змейка»

2

01.11.2023

08.11.2023


8

Игра «Марио»

2

15.11.2023

29.11.2023


9

Игра «Гонки»

2

06.12.2023

13.12.2023


Рекурсия (2 часа)

10

Фракталы

1

20.12.2023


11

Снежинка Коха

1

27.12.2023


Параллельные алгоритмы. Проект «Стройка» (4 часа)

12

Алгоритмы и исполнители

1

10.01.2024


13

Последовательное исполнение алгоритма

1

17.01.2024


14

Параллельное исполнение алгоритма

1

24.01.2024


15

Визуализация проекта

1

31.01.2024


Многоуровневые квесты. Командная работа над проектом (4 часа)

16

Выбор сюжета, главного героя, цели и названия игры

1

07.02.2024


17

Разработка эскизов локаций для каждого уровня игры

1

14.02.2024


18

Подбор заданий для каждого уровня игры

1

28.02.2024


19

Создание стартового и финального этапов

1

07.03.2024


Дополненная реальность (2 часа)

20

Расширение «Видео распознавание»

1

14.03.2024


21

Команды «Включить видео», «Когда скорость видео»

1

21.03.2024


Создание приложений в APP Inventor (6 часов)

22

Введение в среду программирования приложений для мобильных устройств MIT APP Inventor

1

28.03.2024


23

Основные структуры блоки программирования APP Inventor

1

11.04.2024


24

Режим «Дизайн» и режим «Блоки»

1

18.04.2024


25

Основные компоненты среды программирования. Свойства компонент.

1

25.04.2024


26

Блоки программирования в среде «Blockly»

1

02.05.2024


27

Разработка приложения «Игральный кубик»

1

16.05.2024


Презентация проектов ( часа)

33

Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети.

2

23.05.2024


34

Защита индивидуальных проектов

1

30.05.2024


Итого:

34






















Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!