СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Проект по информатике "Создание интеллектуальной игры «Дорога к знаниям»"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Целью проекта является разработка варианта интеллектуальной игры-соревнования, в котором приобретаются новые знания в доступной, лёгкой и интересной форме в рамках усвоения материала школьной программы.

Задачи проекта:

  1. Определить актуальные темы для включения в банк вопросов интеллектуальной игры.
  2. Выбрать вопросы по каждой из представленных тем.
  3. Распределить вопросы по различным уровням сложности на основе опроса учеников школы.
  4. Создать простую и лёгкую в использовании структуру игры, используя возможности компьютерных программ и приложений.
  5. Разработать систему оценивания правильных ответов на задаваемые вопросы, условия победы в игре.
  6. Провести пробную версию игры.
  7. Провести опрос (лично и в социальных сетях) по поводу мнения участников игры об актуальности и эффективности применяемого метода.
  8. Выработать предложения о проведении подобных игр в ходе учебного процесса или во время внеурочной деятельности.

Просмотр содержимого документа
«Проект по информатике "Создание интеллектуальной игры «Дорога к знаниям»"»

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №9

















­Проект по информатике

Создание интеллектуальной игры «Дорога к знаниям»







Подготовил ученик 11 класса «А»

Фролов Борис Борисович

Руководитель проекта:

Стрельникова Людмила Сергеевна











Воронеж

2018-2019 учебный год

Оглавлени


Введение 2

1. Игра как метод обучения по отдельным предметам 5

1.1. Определение образовательных предметов для использования предложенного метода обучения 5

1.2. Особенности и отличия интеллектуальной игры как метода обучения 6

2. Интеллектуальная игра 8

2.1. Разработка вопросов и оценки результатов игры 8

2.2 Этапы разработки игры 10

Заключение 13

Список используемой литературы 14
































Введение

Во время обучения в школе предыдущего поколения, электронные журналы представлялись фантастикой, причём не научной, а сказочной. Прошло не более двадцати лет, и это стало реальностью, вызванной формированием совершенно новой, визуальной культуры в современном обществе. Поток информации растёт настолько быстро, что прежние методы её освоения становятся непригодными, что сказывается, в том числе, и на учебном процессе.

Как правило, по окончании школы больше запоминается не то, чему обучали, а как это происходило, то есть именно способы, методы обучения.

Побуждение учащихся к приобретению и усвоению знаний может быть вызвано успешным процессом обучения. Таковым обучение будет являться в том случае, если применяемые методы современны, правильны, грамотны, креативны, легко воспринимаемы. Правильный подбор способов подачи информации позволяет эффективно усваивать знания.

Поскольку визуальная информация в настоящее время является преобладающей, возникают новые способы её передачи.

В общеобразовательных учреждениях применяются такие методы обучения, как: деловая игра, дискуссия, проектный метод, выяснение целей и подведение итогов.

Учитывая растущую потребность в использовании учащимися электронных устройств с целью получения информации из сети Интернет, необходима разработка новых методов обучения, отвечающих современным запросам и ожиданиям обучающихся. Вместе с тем, необходимо учесть мнение преподавателей, поскольку именно им предстоит использование новых разработанных методов в образовательном процессе.

Учитывая изложенное и была выбрана тема настоящей работы - создание интеллектуальной игры.

При подготовке проекта исследовалась проблема возможности создания и практического использования эффективного и запоминающегося метода изучения данных и фактов, необходимых и полезных для расширения знаний в определённых направлениях и кругозора в целом.

Изучение и анализ мнения учеников и учителей общеобразовательного учреждения о необходимости внесения изменений в используемые методы обучения показали актуальность выбранной темы проекта.

Целью проекта является разработка варианта интеллектуальной игры-соревнования, в котором приобретаются новые знания в доступной, лёгкой и интересной форме в рамках усвоения материала школьной программы.

Задачи проекта:

  1. Определить актуальные темы для включения в банк вопросов интеллектуальной игры.

  2. Выбрать вопросы по каждой из представленных тем.

  3. Распределить вопросы по различным уровням сложности на основе опроса учеников школы.

  4. Создать простую и лёгкую в использовании структуру игры, используя возможности компьютерных программ и приложений.

  5. Разработать систему оценивания правильных ответов на задаваемые вопросы, условия победы в игре.

  6. Провести пробную версию игры.

  7. Провести опрос (лично и в социальных сетях) по поводу мнения участников игры об актуальности и эффективности применяемого метода.

  8. Выработать предложения о проведении подобных игр в ходе учебного процесса или во время внеурочной деятельности.













  1. Игра как метод обучения по отдельным предметам


    1. Определение образовательных предметов для использования предложенного метода обучения


В образовательном процессе представляется недооценённой значимость таких предметов, как информатика, искусство, астрономия, география, физическая культура, поскольку на их преподавание отводится, как правило, меньшее количество часов, чем на такие предметы, как химия, математика, физика.

Для понимания важности рассматриваемой проблемы необходимо сформулировать понятия предметов, по которым данным проектом предлагается такой метод обучения, как интеллектуальная игра.

  • Информатика — наука, изучающая структуру, общие свойства и методы передачи информации, в том числе связанной с применением электронно-вычислительных машин.

  • Искусство — форма творчества, способ духовной самореализации человека посредством чувственно-выразительных средств.

  • Астрономия — наука о Вселенной, изучающая расположение, движение, структуру, происхождение и развитие небесных тел и систем.

  • География — комплекс наук, изучающих геосферу земли, географические объекты и их взаимосвязь.

  • Физическая культура — часть культуры, представляющая собой совокупность ценностей и знаний, создаваемых и используемых обществом в целях физического и интеллектуального развития способностей человека, совершенствования его двигательной активности и формирования здорового образа жизни.

Все эти науки, несомненно, способствуют гармоничному развитию ученика как личности, и могут пригодиться в жизни любому человеку вне зависимости от рода выбранных им профессии и занятий. Этим в том числе, обоснован выбор указанных предметов для использования предложенного в настоящем проекте метода обучения «интеллектуальная игра».



    1. Особенности и отличия интеллектуальной игры как метода обучения


В современной системе обучения роль игры существенно недооценивается. О значении игры для развития личности задумывались многие великие деятели науки и культуры:

Марк Твен: «Работа – это то, что человек обязан делать, а Игра – это то, чего он делать не обязан. Поэтому делать искусственные цветы или носить воду в решете есть работа, а сбивать кегли или восходить на Монблан – забава» 1.

Альберт Энштейн: «Игра — высшая форма исследования» 2.

Помимо игры, сравнительно новым методом обучения является интеллектуальная игра. Главная отличительная особенность данного способа обучения заключается в том, что в интеллектуальной игре объединяются следующие принципы: соревновательный, принцип творческой деятельности, работы в команде, мышления «от простого к сложному». Благодаря этому именно интеллектуальная игра создаёт необходимые условия для развития творческого подхода, логического мышления, умения классифицировать и систематизировать знания, способности находить закономерности и зависимости в вопросах.

Важным может считаться соревновательный элемент в интеллектуальной игре. Он позволяет ученикам оценивать свои возможности в сравнении с другими участниками, стимулирует активность играющего с целью привести команду к победе, а также самоутвердиться среди сверстников не ложным, а конструктивным способом.

Кроме того, предложенный в проекте метод является творческим, следовательно, предполагает возрастающую заинтересованность учением, не позволяет отвлекаться на постороннее, поскольку предполагает постоянное взаимодействие между учениками и направлен на развитие умений и навыков.
























  1. Интеллектуальная игра


2.1. Разработка вопросов и оценки результатов игры


В процессе работы над отбором вопросов для викторины, были разработаны и определены следующие оцениваемые баллами вопросы по представленным темам:

Информатика:
1 балл — Как называется минимальная единица измерения информации? (Бит)
2 балла — Общее название компаний, предоставляющих услуги по пользованию Интернетом. (Провайдер)
3 балла — Как называется объект – заместитель оригинала, содержащий его основные характеристики? (Модель)
4 балла — Когда появился манипулятор «мышь», то для него в русском языке некоторое время использовалось название по имени персонажа известной русской сказки. Назовите имя этого персонажа. (Колобок)
5 баллов — Что общего между папирусом, берестяной грамотой, книгой и дискетой? (Хранение информации)

Искусство:
1 балл — Название какого необходимейшего в изобразительном искусстве предмета переводится как «черный камень»? (Карандаш)
2 балла — В наименовании какого течения в изобразительном искусстве присутствует название геометрического тела? (Кубизм)
3 балла — Можно написать портрет, расположив человека боком к зрителю – в профиль. А если изображаемый находится лицом к зрителю, то говорят, что он расположен… (В анфас)
4 балла — Название какого популярного жанра изобразительного искусства переводится с французского как «мертвая натура»? (Натюрморт)
5 баллов — Они могут быть мягкие и жесткие, плоские и круглые, короткие и длинные, заостренные и тупые. О чем идет речь? (Кисти)

Астрономия:
1 балл — В чём состоит главное отличие звезды от планеты? (Издают собственный свет)
2 балла — Почти во всех звездах девяносто восемь процентов массы приходится на два самых легких элемента. Каких? (Водород и гелий)
3 балла — Как давно, по мнению современных учёных, появилась Вселенная? (~14 млрд лет назад, ответ с точностью +-1 млрд)
4 балла — Какая планета, кроме Венеры, вращается вокруг Солнца в сторону, противоположную вращению всех других планет? (Уран)
5 баллов — Вавилоняне называли его «Лесная птица», арабы — «Курица». А как называем это созвездие мы? (Созвездие Лебедя)

География:
1 балл — Назовите самую высокую вершину России. (Эльбрус)
2 балла — На границе каких двух стран находится гора Эверест (Джомолунгма)? (Непал и Китай)
3 балла — Какой известный горный хребет и река носят одно и то же название? (Урал)
4 балла — Имя какого известного богатыря стало названием самого высокого водопада в России? (Илья Муромец, на Курильских островах)
5 баллов — Назовите самую большую реку, не имеющую стока в Мировой океан. Она находится в России. (Волга)

Физическая культура:
1 балл — Как называется передача мяча в игре? (Пас)
2 балла — В какой игре пользуются самым легким мячом? (В настольном теннисе)
3 балла — В какой игре используют самый тяжёлый мяч? (В баскетболе) 4 балла — В каком виде спорта мяч имеет не круглую форму? (Регби, американский футбол)
5 баллов — Начиная с 1924 года к словам «Олимпийские игры» стали добавлять ещё одно то или иное слово. Какое? (Летние или зимние)



2.2 Этапы разработки игры


Игровой процесс будет представлен в презентационной части проекта, в данном разделе демонстрируются этапы создания игры.

Для разработки интеллектуальной игры «Дорога к знаниям» была выбрана программа «Microsoft Power Point», так как её интерфейс позволяет выполнить все поставленные проектом задачи максимально эффективно.

Инструменты указанной программы дают возможность редактировать визуальную часть и наполнять игру всеми необходимыми деталями (рис.1).


Рис.1 Таблица с вопросами

В ходе создания визуальной части игры сделан упор на лаконичность, отсутствие лишних элементов. Это создаст необходимые условия для концентрации на смысле вопроса (рис. 2).



Рис.2 Вопрос в категории «Искусство»







В ходе игры автоматически выделяются другим цветом вопросы, которые уже были задействованы в процессе игры (рис.3).


Рис.3 Изменение таблицы по ходу игры



Относительно простая техническая составляющая игры позволяет легко передать опыт использования программы любому желающему провести собственную игру, помочь преподавателю разработать собственную версию, а также проводить множество сеансов игры без особых проблем.









Заключение


В ходе работы над проектом были исследованы новые аспекты педагогической деятельности и разработана игра, которую предлагается эффективно использовать для обучения и расширения круга знаний учеников любого возраста по необходимым темам.

В настоящей работе определены актуальные темы для включения в банк вопросов интеллектуальной игры, выбраны вопросы по каждой из представленных тем, распределены вопросы по различным уровням сложности , создана простая и лёгкая в использовании структура игры, с использованием возможности компьютерных программ и приложений, разработана система оценивания правильных ответов на задаваемые вопросы, условия победы в игре, проведена пробная версия игры, выяснено мнение участников игры об актуальности и эффективности применяемого метода, выработаны предложения о проведении подобных игр в ходе учебного процесса или во время внеурочной деятельности.

Дальнейшим направлением работы можно назвать усовершенствование интерфейса игры и создание более обширного банка вопросов, проведение новых сеансов «Дороги к знаниям».












Список используемой литературы


  1. Твен Марк. Афоризмы и шутки / Марк Твен; Собр. Константин Душенко. - М. : ЭКСМО-Пресс, 2000. - 235 с.

  2. Энштейн Альберт. Цитаты и афоризмы. / Калапрайс Э.- М.: Колибри, Азбука-Аттикус, 2015. 322с.

1 Твен М. Афоризмы и шутки. – Эксмо- Пресс , 2000. С.235.

2 Энштейн А. Цитаты и афоризмы. - Колибри, 2015. С. 322.


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!