Тема 3. Создает типы данных, соответствующие структуре прикладной задачи.
Тема урока 13: Операторы выбора на языке С#
Переключатель switch
Сложную структуру вложенных условных операторов можно выполнить с помощью структуры множественного выбора switch (переключатель). Рассмотрим общую форму такой структуры.
Просмотр содержимого документа
«Операторы выбора на языке С#»
ПОУРОЧНЫЙ ПЛАН № 13
Адресная категория |
1.1. Наименование специальности и квалификации | 1304000 - «Вычислительная техника и программное обеспечение » (по видам) 130405 3 – «Техник-программист по защите информации» |
1.2. Курс, группа | 17 VT-IX-1 |
1.3. Наименование учебного модуля/дисциплины, изучаемого раздела | Объектно - ориентированное программирование Создает типы данных, соот-ветствующие структуре при-кладной задачи. |
1.4. Тема занятия | Операторы выбора на языке С# |
1.5. Организационная форма занятия | Групповая |
1.6. Знания и умения студентов, необходимые для выполнения деятельности по модулю/теме | Оператор выбора Переключатель switch |
1.7. Возможности учебного занятия интеграция профессиональных умений и умений трудоустройства | - иметь представления основные положения объектно-ориентированного программирования (ООП). - управлять доступом производных классов. -создать класса-наследника при одиночном и множественном наследовании. -составлять программы с использованием полиморфизма. |
2. Цель занятия |
2.1. Способствовать развитию следующих умений трудоустройства и поиска работы, которым обучатся студенты на данном занятии | - умение слушать; - умение общаться с партнерами; - прислушиваться к мнению других. |
2.2. Обучение профессиональным умениям, которыми овладеют обучающиеся в процессе учебного занятия | - умение правильно организовать рабочее место; - умение работать с литературой; - умение работать в коллективе; - мыслить логически. |
3. Описание результата занятия |
3.1. К концу занятия обучающиеся должны: знать и уметь | В описании класса, использовании объектов. |
3.2. Критерии качества | - Cоздание объектов. - Cоставление программ с использованием конструкторов и деструкторов. |
4. Фаза планирования |
4.1. Учебно-методическое оснащение, справочная литература | В описании класса, использовании объектов. |
4.2. Техническое оснащение, материалы | Интерактивная доска; Компьютер; |
4.3. Описание последовательности действий студентов | В составлении программ на создание и использование объектов с использованием конструкторов и деструкторов. |
4.4. Роль преподавателя | - сообщение основных понятий по теме; - пояснение терминов и порядка их применения. |
5. Реализация плана |
5.1. Описание плана занятий, содержание действий преподавателя и студентов (таблица) | Таблица «Содержание и организация взаимодействия преподавателя и студентов» |
6. Оценка |
6.1. Оценка качества выполненных заданий | Определение степени усвоения новых понятий и терминов. |
Преподаватель ______________ Аубакирова М.Ж.
подпись Ф.И.О.
Содержание и организация взаимодействия преподавателя и студентов
№ | Основные этапы занятия | Виды и последовательность действий | Деятельность студентов | Совместная деятельность преподавателя и студентов | Деятельность преподавателя |
| | | индивидуальная | групповая | межгрупповая | консультация | инструктирование | контроль |
1. | Этап ориентирования и планирования | Тема и цель урока | | Х | | Х | Х | | |
2. | Этап выполнения работы | Подготовка рабочего места | | Х | | | Х | | |
Подготовка материалов | | Х | | | Х | | |
Технологический процесс: конспектирование, работа с конспектом, работа на интерактивной доске | Х Х Х | | | | Х Х Х | | Х Х Х |
3. | Этап оценки и анализа конечных и промежуточных результатов | Оценка работы по критериям качества: Определить термин | Х | | | | Х | | |
Тема 3. Создает типы данных, соответствующие структуре прикладной задачи.
Тема урока 13: Операторы выбора на языке С#
Переключатель switch
Сложную структуру вложенных условных операторов можно выполнить с помощью структуры множественного выбора switch (переключатель). Рассмотрим общую форму такой структуры.
switch (переменная) //заголовок
{ //тело переключателя
case значение 1 :
{ . . . } break;
case значение 2 :
{ . . . } break;
…
case значение N :
{ . . . } break;
default: { . . . } break;
} //конец переключателя
Переключатель начинается с заголовка, определяющего имя метки. Тело переключателя заключено в фигурные скобки. Текст тела переключателя разделен метками case. Двоеточие в данном случае — признак метки.
Действие структуры switch начинается с операции, стоящей за меткой, значение которой совпадает с ранее определенным, и продолжается до ближайшего оператора break (прерывать), который осуществляет выход из тела переключателя.
Фигурные скобки, которыми выделены операции, соответствующие определенной метке, не обязательны. B данном случае они использованы для наглядности, но иногда могут быть полезны для устранения возможных двусмысленностей в программе.
Если заданная перед переключателем метка не совпадает ни с одной из предусмотренных в нем, выполняется операция после метки default (умолчание).
Пример: По введенному номеру дня недели вывести - выходной или рабочий день (суббота и воскресенье – выходные).
Разработка приложения:
Запустите среду разработки Microsoft Visual Studio 2008 в консольном режиме для C#.
Внесите следующий код программы в раздел static void Main(string[] args):
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
static void Main(string[] args)
{
Console.Write("Введите номер дня недели: ");
string s = Console.ReadLine();
int a = Convert.ToInt16(s);
int x=0;
if ((a=1)&&(a
if ((a=6)&&(a
switch(x)
{
case 1: Console.Write("Рабочий день"); break;
case 2: Console.Write("Выходной день"); break;
default:
Console.Write("Не верный ввод данных"); break;
}
}
}
После запуска на выполнение (F5) на экране появится окно приложения:
Преподаватель____________ Аубакирова М.Ж.