СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Исполнитель Робот

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Презентация предназначена для изучения темы: "Исполнители вокруг нас", в частности исполнители  в среде КуМир (для 6 класса). Разработку можно использовать  при объяснении темы "Управление исполнителем Чертёжник". Ученики знакомятся со средой исполнителя и его СКИ.

Дополнительно можно познакомить с исполнителем Черепаха (с командами исполнителей  Робот и Черепаха).

В качестве закрепления предлагается самостоятельно выполнить задачу (на выбор) в тетради, затем проверить за ПК. 

Просмотр содержимого документа
«Исполнитель Робот»

Исполнитель Робот Работу выполнила учитель информатики Угулава Н.В .

Исполнитель Робот

Работу выполнила учитель информатики Угулава Н.В .

клумба Робот грядка стенка База

клумба

Робот

грядка

стенка

База

СКИ Робота: направо;  повернуться на 90 градусов вправо налево;  повернуться на 90 градусов влево кругом;  развернуться кругом (на 180 град.) вперед ( L );  перейти на L клеток вперед назад ( L );  перейти на L клеток назад посади ;  посадить цветы на грядке в том месте, где стоит Робот

СКИ Робота:

  • направо; повернуться на 90 градусов вправо
  • налево; повернуться на 90 градусов влево
  • кругом; развернуться кругом (на 180 град.)
  • вперед ( L ); перейти на L клеток вперед
  • назад ( L ); перейти на L клеток назад
  • посади ; посадить цветы на грядке в том месте, где стоит Робот
ТриКлумбы  {  вперед(3);  посади;  направо;  вперед(2);  налево;  вперед(2);  налево;  вперед(1); посади;  вперед(2); посади;  вперед(1);  налево;  вперед(1);  }
  • ТриКлумбы
  • {
  • вперед(3);
  • посади;
  • направо;
  • вперед(2);
  • налево;
  • вперед(2);
  • налево;
  • вперед(1); посади;
  • вперед(2); посади;
  • вперед(1);
  • налево;
  • вперед(1);
  • }
Какие ошибки могут быть у Робота? Синтаксические (“НЕ ПОНИМАЮ”) – появляются при ошибках в написании команд, например   в лево ;   впере т ( 3 );   направо ( 2 ); Отказы (“НЕ МОГУ”) – появляются, например, если Роботу приказывают идти прямо на стенку или сажать цветы там, где нет грядки. Логические – возникают тогда, когда Робот понимает команды и делает все, что ему сказали, но результат совсем не тот, какой мы ожидали.

Какие ошибки могут быть у Робота?

  • Синтаксические (“НЕ ПОНИМАЮ”) – появляются при ошибках в написании команд, например
  • в лево ;
  • впере т ( 3 );
  • направо ( 2 );
  • Отказы (“НЕ МОГУ”) – появляются, например, если Роботу приказывают идти прямо на стенку или сажать цветы там, где нет грядки.
  • Логические – возникают тогда, когда Робот понимает команды и делает все, что ему сказали, но результат совсем не тот, какой мы ожидали.
Работа в системе Исполнители

Работа в системе Исполнители

Что такое обратная связь и зачем она нужна? Обратная связь –

Что такое обратная связь и зачем она нужна?

  • Обратная связь –
Логическая команда

Логическая команда

справа_стена справа_клумба справа_свободно слева_стена слева_клумба слева_свободно впереди_стена впереди_клумба  впереди_свободно
  • справа_стена
  • справа_клумба
  • справа_свободно
  • слева_стена
  • слева_клумба
  • слева_свободно
  • впереди_стена
  • впереди_клумба
  • впереди_свободно
Пример Сначала Роботу надо подойти к стенке. Если бы мы управляли Роботом вручную, то надо было бы поступать так: выдать запрос впереди_свободно ;  если Робот получил от датчиков ответ “нет” , то он выполнил задание и находится у стены; если получен ответ “да” , то сделать шаг вперед и повторить весь процесс. На втором этапе Роботу повернуться направо и идти вперед, пока он не придет на Базу. Заметим, что расстояние до Базы также неизвестно, но Робот с помощью логической команды база может обнаружить, что он уже пришел на место. Решение задачи в виде программы дано ниже в рамке.

Пример

  • Сначала Роботу надо подойти к стенке. Если бы мы управляли Роботом вручную, то надо было бы поступать так: выдать запрос впереди_свободно ; если Робот получил от датчиков ответ “нет” , то он выполнил задание и находится у стены; если получен ответ “да” , то сделать шаг вперед и повторить весь процесс.
  • На втором этапе Роботу повернуться направо и идти вперед, пока он не придет на Базу. Заметим, что расстояние до Базы также неизвестно, но Робот с помощью логической команды база может обнаружить, что он уже пришел на место. Решение задачи в виде программы дано ниже в рамке.
Подход { направо; } Подход {      направо;   }  пока ( впереди_свободно )  {  вперед ( 1 );  {  вперед ( 1 );  } пока ( не база )  вперед ( 1 );  вперед ( 1 );

Подход

{

направо;

}

  • Подход { направо; }

пока ( впереди_свободно )

{

вперед ( 1 );

  • { вперед ( 1 );

}

пока ( не база )

вперед ( 1 );

  • вперед ( 1 );
Исполнитель Черепаха

Исполнитель Черепаха

Исполнитель Черепаха умеет делать рисунки и чертить на плоскости. Поскольку ей нужны все ее лапы, чтобы ходить, она держит перо в зубах. Среда Черепахи – плоскость с системой координат. Система координат необходима для того, чтобы однозначно определять место Черепахи на плоскости. Черепаха редко использует прямоугольную систему координат, она поступает так же, как и человек – может развернуться в любую сторону и идти вперед или назад. Такая система координат (“вправо-влево-вперед-назад”) называется естественной системой координат .
  • Исполнитель Черепаха умеет делать рисунки и чертить на плоскости. Поскольку ей нужны все ее лапы, чтобы ходить, она держит перо в зубах.
  • Среда Черепахи – плоскость с системой координат. Система координат необходима для того, чтобы однозначно определять место Черепахи на плоскости. Черепаха редко использует прямоугольную систему координат, она поступает так же, как и человек – может развернуться в любую сторону и идти вперед или назад. Такая система координат (“вправо-влево-вперед-назад”) называется естественной системой координат .
СКИ Черепахи: покажись;   Черепаха появляется на экране скройся;   Черепаха исчезает опусти_перо;  Черепаха оставляет за собой след подними_перо;  Черепаха перемещается без следа в_точку ( x, y );   переместиться в точку с координатами ( x,y ) вперед ( n );   переместиться вперед на n  шагов назад ( n );   переместиться вперед на n шагов влево ( a );   развернуться влево на угол a градусов вправо ( a );   развернуться вправо на угол a градусов

СКИ Черепахи:

покажись; Черепаха появляется на экране

скройся; Черепаха исчезает

опусти_перо; Черепаха оставляет за собой след

подними_перо; Черепаха перемещается без следа

в_точку ( x, y ); переместиться в точку с координатами ( x,y )

вперед ( n ); переместиться вперед на n шагов

назад ( n ); переместиться вперед на n шагов

влево ( a ); развернуться влево на угол a градусов

вправо ( a ); развернуться вправо на угол a градусов

Как управлять Черепахой? Сначала выполним простейшую задачу для Черепахи — нарисуем квадрат со стороной 40 шагов. Черепаху будем обозначать черным треугольником. Как вы знаете, все углы квадрата равны 90 градусов, поэтому программа выглядит так:  Квадрат { покажись; опусти_перо; вперед ( 40 ); вправо ( 90 ); вперед ( 40 ); вправо ( 90 ); вперед ( 40 ); вправо ( 90 ); вперед ( 40 ); }

Как управлять Черепахой?

  • Сначала выполним простейшую задачу для Черепахи — нарисуем квадрат со стороной 40 шагов. Черепаху будем обозначать черным треугольником. Как вы знаете, все углы квадрата равны 90 градусов, поэтому программа выглядит так:

Квадрат

{

покажись;

опусти_перо;

вперед ( 40 ); вправо ( 90 );

вперед ( 40 ); вправо ( 90 );

вперед ( 40 ); вправо ( 90 );

вперед ( 40 );

}

Как раскрасить рисунок? Для изменения цвета линии используется команда: цвет ( n );  /* установить цвет линии n */

Как раскрасить рисунок?

Для изменения цвета линии используется команда:

цвет ( n ); /* установить цвет линии n */

Можно использовать всего 16 цветов:   0 черный 1 синий 2 8 3 зеленый 9 темно-серый светло-синий голубой 10 4 5 светло-зеленый 11 красный фиолетовый светло-голубой 12 6 светло-красный 13 коричневый 7 светло-фиолетовый серый 14 желтый 15 белый

Можно использовать всего 16 цветов:

0

черный

1

синий

2

8

3

зеленый

9

темно-серый

светло-синий

голубой

10

4

5

светло-зеленый

11

красный

фиолетовый

светло-голубой

12

6

светло-красный

13

коричневый

7

светло-фиолетовый

серый

14

желтый

15

белый

Черепаха умеет закрашивать замкнутую область заданным цветом: Для закрашивания используется команда    закрась ( n ); где n — цвет краски.

Черепаха умеет закрашивать замкнутую область заданным цветом:

Для закрашивания используется команда

закрась ( n );

где n — цвет краски.

При этом необходимо выполнение следующих условий: Область должна быть замкнуты, то есть в границе не может быть разрывов, иначе краска

При этом необходимо выполнение следующих условий:

  • Область должна быть замкнуты, то есть в границе не может быть разрывов, иначе краска "вытекает".
  • В момент закраски Черепаха должна находиться внутри этой области, перо должно быть опущено.
  • Черепаха не должна находиться в точке, которая имеет тот же цвет, что и граница.
Программа, которая рисует желтый квадрат (номер цвета 14) с границей синего цвета (цвет 1). Квадрат {  покажись;  опусти_перо;  цвет ( 1 );  вперед ( 40 ); вправо ( 90 );  вперед ( 40 ); вправо ( 90 );  вперед ( 40 ); вправо ( 90 );  вперед ( 40 );  подними_перо;  вправо ( 135 ); вперед ( 5 );  опусти_перо;  закрась ( 14 );  }

Программа, которая рисует желтый квадрат (номер цвета 14) с границей синего цвета (цвет 1).

Квадрат

{

покажись;

опусти_перо;

цвет ( 1 );

вперед ( 40 ); вправо ( 90 );

вперед ( 40 ); вправо ( 90 );

вперед ( 40 ); вправо ( 90 );

вперед ( 40 );

подними_перо;

вправо ( 135 ); вперед ( 5 );

опусти_перо;

закрась ( 14 );

}

Окружности Для рисования окружности, центр которой находится в том месте, где стоит Черепаха, используют команду окружность ( R );  где R - радиус окружности Цвет окружности определяется установленным цветом линий (то есть последней командой цвет ). Учтите, что Черепаха рисует окружность только тогда, когда ее перо опущено

Окружности

Для рисования окружности, центр которой находится в том месте, где стоит Черепаха, используют команду

окружность ( R );

  • где R - радиус окружности

Цвет окружности определяется установленным цветом линий (то есть последней командой цвет ). Учтите, что Черепаха рисует окружность только тогда, когда ее перо опущено

Задачи

Задачи


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!