СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

ИКТ. Деловая игра для 9-11 классов " Мир информации"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Внеклассное мероприятие по информатике

“Мир информации” (для 8 - 11 классы)

Деловая игра направленная на  формирование познавательного интереса, контроль за уровнем усвоения материала, формирование навыков делового взаимопонимания и принятия групповых решений; проверку знаний по темам: «Информация и ее свойства», «Устройства компьютера», «Кодирование и обработка графической информации», «Кодирование и обработка текстовой информации», «Кодирование и обработка числовой информации», «Кодирование и обработка звуковой информации»

Просмотр содержимого документа
«ИКТ. Деловая игра для 9-11 классов " Мир информации"»

6

Внеклассное мероприятие по информатике

“Мир информации” (для 8 - 11 классы)



Цель: проверка знаний по темам: «Информация и ее свойства», «Устройства компьютера», «Кодирование и обработка графической информации», «Кодирование и обработка текстовой информации», «Кодирование и обработка числовой информации», «Кодирование и обработка звуковой информации»; воспитание коллективизма, уважительного отношения к соперникам; формирование познавательного интереса, контроль за уровнем усвоения материала, формирование навыков делового взаимопонимания и принятия групповых решений.


Оборудование: ПК, проектор, доска, презентация


Подготовительный этап

Назначаются капитаны и они формируют свои команды по 7 игроков в каждой: наименование команд - «Единички» и «Нолики». Из учащихся класса также выбирается жюри из 3 судей – наиболее успевающие по предмету ученики. Ведущий игры – учитель информатики и ИКТ.

На экран через проектор выводится игровое поле в виде таблицы размером 3x3. В каждой из клеток находится название конкурса и его задание.


План игры

  1. Непонятная история.

  2. Совсем простой ребус.

  3. Диплом.

  4. Музыка-а-а нас связала.

  5. Ах, вернисаж, …..! какой коллаж!

  6. Резюме - поблесити!

  7. Радистка Кэт

  8. Информационные лабиринты.

  9. Электронное табло!

  10. Подведение итогов.


Правила игры

  1. В игре участвуют две команды.

  2. Право первого выбора конкурса принадлежит команде «Нолики». В дальнейшем право выбора конкурса принадлежит победителю.

  3. Обе команды участвуют в каждом конкурсе.

  4. Жюри оценивает работу команд, после чего в соответствующей клетке появляется цифра «единичка» или «нолика» - в зависимости от того, какая команда победила.

  5. Победа присуждается команде, выигравшей большее количество конкурсов.

  6. Каждый конкурс ограничен по времени.


Критерии оценивания

  1. Конкурс засчитывается той команде, которая первой выполнит задание быстро и правильно.








Ход игры


1-й конкурс. Непонятная история


Переведите числа из стихотворения «Обычная история» в десятичную систему счисления.

На кресле толстый кот Мартын сидел,

Своими 10 глазами он смотрел,

Вдруг на 100 своих он лап вскочил,

На подоконник быстро тело приземлил.

Увидел он 1010 воробьев,

Но вот своей 100-й лапой

Задел горшочек с маминым цветком,

И, боже, что было бы со мной,

Если бы кот остался там при нем,

Не сел на кресло и не стал чесать

За своим 10-м маленьким ушком.

Ведь обвинили-то во всем меня,

А кот Мартын лежал на кресле,

Весело мурча!

(Ответ:

На кресле толстый кот Мартын сидел,

Своими 2 глазами он смотрел,

Вдруг на 4 своих он лап вскочил,

На подоконник быстро тело приземлил.

Увидел он 10 воробьев,

Но вот своей 4-й лапой

Задел горшочек с маминым цветком,

И, боже, что было бы со мной,

Если бы кот остался там при нем,

Не сел на кресло и не стал чесать

За своим 2-м маленьким ушком.

Ведь обвинили-то во всем меня,

А кот Мартын лежал на кресле,

Весело мурча!)

По итогам конкурса определяется команда – победительница, которой принадлежит право назвать следующую клетку на игровом поле.


2-й конкурс. Совсем простой ребус

Разгадав ребусы и заменив цифры клеточной фигуры соответствующими буквами, прочитать пословицу про компьютер.


1

9

14

12

11

14


4

7

13

10

14


4

8

9



2

3


14




1

2

3

4

5



6

7

8

9


4

9

2

10

8

12

12

2

9

2

3




1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

10, 8, 11, 7, 9.

12, 13, 12, 7, 8, 3, 14.

(Ответ: Красна птица пером, а компьютер процессором. 1 ребус: компьютер, 2 ребус: центр, 3 ребус: система)



3-й конкурс. Диплом

Используя текстовый редактор и панель рисования создать диплом для победителя конкурса и сертификат для участника конкурса.


4-й конкурс. Музыка-а-а нас связала

Используя звуковой редактор соединить две музыкальные композиции в одну.


5-й конкурс. Ах, вернисаж… ! Какой коллаж!

Используя графический редактор создать коллаж из предложенных 10 рисунков (в электронной форма).


6-й конкурс. Резюме-поблесити!

С помощью программы создания презентаций разработать резюме - поблесити для представления команды в виде презентации – (5 слайдов).


7-й конкурс. “Радистка Кэт”


Закодировать слово «Информатика» с помощью таблицы кодировки KOI-8R.


Код

Символ

Код

Сим

вол

Код

Сим

вол

Код

Сим

вол

Код

Сим

вол

Код

Сим

вол

Код

Сим

вол

Код

Сим

вол

Код

Сим

вол

Код

Сим

вол

20

пробел

30

0

40

@

50

P

60

\

70

p

С0

ю

D0

п

E0

Ю

F0

П

21

!

31

1

41

A

51

Q

61

а

71

q

С1

а

D1

я

E1

А

F1

Я

22

"

32

2

42

B

52

R

62

b

72

r

С2

б

D2

р

E2

Б

F2

Р

23

#

33

3

43

C

53

S

63

c

73

s

С3

ц

D3

с

E3

Ц

F3

С

24

$

34

4

44

D

54

T

64

d

74

t

С4

д

D4

т

E4

Д

F4

Т

25

%

35

5

45

E

55

U

65

e

75

u

С5

е

D5

у

E5

Е

F5

У

26

&

36

6

46

F

56

V

66

f

76

v

С6

ф

D6

ж

E6

Ф

F6

Ж

27

'

37

7

47

G

57

W

67

g

77

w

С7

г

D7

в

E7

Г

F7

В

28

(

38

8

48

H

58

X

68

h

78

x

С8

х

D8

ь

E8

Х

F8

Ь

29

)

39

9

49

I

59

Y

69

i

79

y

С9

и

D9

ы

E9

И

F9

Ы

2A

*

3A

:

4A

J

5A

Z

6A

j

7A

z

СA

й

DA

з

EA

Й

FA

З

2B

+

3B

;

4B

K

5B

[

6B

k

7B

(

СB

к

DB

ш

EB

Х

FB

Ш

2C

,

3C

4C

L

5C

\

6C

l

7C

|

СС

л

DC

э

EC

Л

FC

Э

2D

-

3D

=

4D

M

5D

]

6D

m

7D

)

СD

м

DD

щ

ED

М

FD

Щ

2E

.

3E

4E

N

5E

^

6E

n

7E

-

СE

н

DE

ч

EE

Н

FE

Ч

2F

/

3F

?

4F

O

5F

Ъ

6F

o

7F

"забой"

CF

о

DF

ъ

EF

О

FF

"забой"


(Ответ: E9CEC6CFD2CDC1D4C9CBC1)














8-й конкурс. Информационные лабиринты.

Разгадать кроссворд.






2





1






3















2














1





























5




















4
























3








По горизонтали:

  1. Базовые графические объекты в векторной графике.

  2. 8 бит.

  3. Минимальный участок изображения, для которого независимым образом можно задать цвет.

  4. Программа или данные, имеющее имя и хранящееся в долговременной (внешней) памяти.

  5. Важнейший элемент графического интерфейса.

По вертикали:

  1. Область памяти, предназначенная для временного хранения данных в процессе выполнения операций.

  2. Изменение содержания документа.

  3. Одна восьмая байта.

(Ответы по горизонтали: 1. Примитивы. 2. Байт. 3. Пиксель. 4. Файл. 5. Окно.

Ответы по вертикали: 1. Буфер. 2. Редактирование. 3. Бит)



9-й конкурс. Электронное табло!

Создать таблицу, содержащую список конкурсов, в которой отражались бы следующие данные: название конкурса, победа в конкурсе, и позволяющая производить подсчеты очков по выигранным конкурсам. Победа в конкурсе – 1, проигрыш – 0. (задание выдается в начале игры и применяется по ходу игры).



Подведение итогов

Жюри, которое ведет подсчет выигранных конкурсов обеих команд, определяет команду победителя и вручает почетные Дипломы и Сертификаты, которые команды создали в конкурсе «Диплом».



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!