СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Игротека для младших школьников

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Игротека для младших школьников»




Игры в плохую погоду

«Тише-громче»

Вы, наверное, играли в детстве в игру «Холодно-горячо»? Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего – найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поётся тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

«Поменяйтесь местами»

Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга, он произносит некую характеристику, относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. Пример характеристик: кто любит танцевать; кто играет на гитаре; кто любит мороженое; кто умеет плавать и др.

«Рыбы, птицы, звери»

Участники становятся в круг, в центр которого встаёт водящий. Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперёд правую руку и повторяя слова: «Рыбы, птицы, звери». Затем он останавливается и говорит любое из этих трёх слов, показывая рукой на кого-то из участников. Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости от того, что было названо водящим. Водящий считает до трёх, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, выходит из игры. Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться. Выигрывают самые внимательные и знающие наибольшее количество названий животных.

«Ритмика»

Группа стоит в кругу. Ведущий задает движение (шаг вправо–шаг влево) и определенный темп. Участники по одному и по очереди должны встроиться в темп и повторять движение ведущего так, чтобы не произошло сбоя. Как только команда сбивается, все начинается сначала. Варианты усложнения:1. Делать в полной тишине; 2. Добавить еще одно движение.

«Раз – коленка, два – коленка»

Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала – правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д.

Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.


«Математика»

Дети сидят в кругу. Вожатый дает задание: "Начнем считать по кругу. Тот, на

кого приходится число, кратное 3, произносит вместо цифры свое имя".

«Фигуры»

Участники встают в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить: квадрат, равносторонний треугольник, звезду. Использовать разрешается только устные разговоры.

«Статуя любви»

Для проведения этой игры необходимо, чтобы четверо (2 мальчика и 2 девочки) вышли из помещения. Выбирается мальчик, который будет исполнять роль «первого скульптора», и мальчика, и девочку, которые будут «статуей». «Скульптору» ставится условия: «Представь, что ты настоящий скульптор, и ты должен слепить «статую любви». Перед тобой стоит глина, из которой ты можешь слепить всё, что посчитаешь нужным, она застынет так, как ты захочешь». Он приступает к выполнению скульптуры, а после того, как он закончит её, его просят занять место мальчика в его «скульптуре». Затем приглашают девочку из-за двери и повторяют ей то же самое условие. После окончания её работы она должна занять место девочки в этой «скульптуре». И так дальше с остальными участниками, стоящими за дверью.

«Клоун»

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону.

Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново.

Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.

Недостатка смеха в этой игре не будет!


«Карабас»

Участники игры сидят в кругу (можно на стульях, можно на корточках) и внимательно следят за движением руки ведущего. Ведущий говорит слово "КАРАБАС" и одновременно показывает любое количество пальцев. Сколько пальцев показал, столько должно подняться с места участников.

«Коллективный счет»

Участники стоят в кругу, опустив головы вниз, и, естественно, не глядя друг на друга. Ведущий называет число. Задача группы — называть по порядку числа до необходимого числа. При этом должны выполняться три условия:

- во-первых, никто не знает, кто начнет счет и, кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или не вербально);

- во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд;

- в-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы.

«Кто во что горазд»

Дети должны представить как можно больше различных номеров. Участвуют два отряда. Побеждает не качество, а количество.

«Умелые очумелые ручки»

Требования к оформлению работ:

На конкурс принимаются поделки из бытовых предметов, отходов, упаковки и т.д. Поделка должна нести функциональную значимость либо быть художественной композицией.

«Семейная фотография»

Ведущий предлагает участникам представить, что все они — большая семья, и всем вместе надо сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю "семью" для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка"; он тоже может участвовать в расстановке членов "семьи". Более никаких установок для участников не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трех. На счет "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.


«Здравствуйте»

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

«Есть Контакт»

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 5 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.




«Себе – соседу»

Участники встают в игру. Один водит, находится в кругу. Участники круга левую руку держат ладонью вверх, правую – соединяя все пальцы, как бы для того, чтобы посолить, держат концами пальцев вниз, как раз здесь находится монетка. Монетка передается по кругу правой рукой одного участника в левую руку другого участника, который стоит справа от первого. Все участники круга повторяют движение передачи монетки вне зависимости есть она у них или нет. Каждый участник правой рукой сначала дотрагивается до своей левой со словом "себе", а потом до левой руки соседа имитируя передачу монеты со словом "соседу". Все хором произносят слова: "себе – соседу" и одновременно повторяют движения, имитирующие передачу монеты. Участник в кругу закрывает глаза и поворачивается вокруг своей оси, чтобы не видеть, где находится монетка, а когда она уже передается по кругу, ему нужно "поймать" монетку и тот, у кого окажется она, встает в круг на место водящего.

«Вечер фильмов»

Просмотр фильмов, соответствующих интересам и возрасту.

«Шла собака»

Участники встают в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход — хлопок по левой руке соседа слева. Слова, следующие: "Шла-собака-по-роялю-и-нажала-ноту"-название любой ноты (до, ре, ми, фа, соль, ля, си). Тот человек, кому выпало назвать "ноту", называет вслух любую и делает хлопок. Затем все поочередно называют ноты, делая каждый раз хлопок. Задача игрока, на которого "выпадает" выбранная нота, быстро убрать руку – тем самым увернувшись от хлопка.

«Дирижер»

Все становятся в круг, один игрок выходит. Выбирается один человек, который будет "дирижером". Он будет показывать движения, как будто играет на музыкальных инструментах, а все повторять за ним. Угадывающий игрок входит, и все начинают играть, повторяя за «дирижером». Тому, кто угадывает, надо вычислить "дирижера". Если он сделал это меньше, чем с трех попыток, то становится в круг, а вместо него выходит «дирижер».

«Пиф-паф»

Все игроки встают в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий показывает на любого игрока со словами: «Пиф». Выбранный игрок должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: " Паф". Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо " Паф" скажет, например, "Птыж" (что случается очень часто). Если человек, которого выбрали изначально, вовремя не присел, то он выбывает, т.к. он оказывается между двумя стреляющими. Проигравший присаживается на корточки и сидит на протяжении всей дальнейшей игры. Победители - двое оставшихся в круге. Среди них проходит дуэль – становятся спинами друг к другу и ведущий начинает называть слова: на съедобное шаг вперед, на не съедобное – выстрел.


«Кого нет»

После представления каждого, гасится свет, и один человек покидает помещение.

Оставшиеся должны угадать кого нет и назвать его имя.

«Водяной»

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Дедушка водяной,

Что сидишь ты под водой,

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.



«Льдина»

Для игры нужен коврик или плед, или газетный лист — смотря какого размера отряд. Все игроки должны поместиться на "льдине", чтоб никто не наступал мимо. После того как все успешно уместились, льдина уменьшается на четверть. Главная задача —- снова всем поместиться и никого не "уронить".

«Арам-шим-шим»

Участники берутся в кругу за руки (по принципу: мальчик и девочка). В центр круга выходит водящий, закрывает глаза и вытягивает руки (стрелой) в любом направлении. Круг начинает двигаться по часовой стрелке, а водящий - в противоположном направлении. При движении все повторяют хором слова: "арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-дульсия - покажи-ка на меня! И раз, и два, и три!" На счет "три" все останавливаются. Игрок противоположного пола, на которого при остановке указал водящий выходит в центр круга. Эти игроки становятся спиной друг к другу и закрывают глаза, а остальные участники хором начинают считать до трех. На счет "три" игроки в центре поворачивают головы в любом направлении. Если повернули в одну сторону - целуются в щёчку, если нет - жмут друг другу руки.



«Страшилки»

Сидя в комнате, со свечами, рассказываем друг другу страшилки.

Можно попросить другой отряд прийти и испугать.

«Да, нет, черное и белое – не говорить»

Вожатый зачитывает стишок:

Вам прислали сто рублей.

Что хотите, то купите,

Чёрный с белым не берите,

"Да" и "нет" не говорите.

Затем вожатый начинает беседу с одним из участников, задавая коварные вопросы, например:

- Вы, конечно, знаете, какого цвета трава? (По правилам отвечать "Да" нельзя, иначе придется отдать вожатому фант)

- Знаю, - должен ответить находчивый игрок. Но вожатый задает все новые и новые вопросы:

- А какого цвета небо? Какого цвета снег?

- Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся. Про снег надо сказать: такого цвета как мел.

Вожатый старается подловить игроков, если это удаётся, забирает у игрока фант, когда фантов набирается достаточное количество, их разыгрывают, часто договариваются, не смеяться при любых вопросах и ответах. Засмеявшийся отдаёт фант.

«Кружок»

Игроки должны превратить заранее нарисованный ведущим простой кружок в рисунок.

«Я садовником родился»

Выбирается водящий - «садовник». Остальные игроки становятся «цветами», растущими на «грядке». Каждый ребенок выбирает себе название цветка, свое новое имя, и сообщает всем остальным. Далее происходит такой диалог:

– Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме "гвоздики" (называет любой цветок из присутствующих на грядке)

«Гвоздика» тут же должна отозваться:

– Ой!

– Что с тобой?

– Влюблена

– В кого?

– В гиацинт! (тут игроку важно вспомнить какие еще цветы есть на грядке рядом с ним).

Гиацинт тут же должен отозваться.

– Ой!

Далее они с гвоздикой ведут такой же диалог и гиацинт должен вспомнить еще какой-нибудь растущий рядом цветок. Влюбляться можно и в садовника, но только не сразу после того, как он назвал цветок. Если «цветок» не отозвался игра начинается сначала и этот цветок в роли садовника.

«Званный ужин»

Дети придумывают различные бумажные приглашения, продумывают угощения и расстановку мебели. Приглашать могут мальчики девочек и наоборот. Кроме того, можно придумывать веселые развлечения или же нарядиться перед «гостями».


«Конкурсы»

Можно устроить конкурсы по армреслингу, шашкам, нардам, домино, по приседаниям или отжиманиям. Все участвующие дети должны посоревноваться с каждым.

Таже удачно будет провести конкурс «Красоты» или «Моды». Дети придумывают образы, а жюри оценивают. Желательно ввести модельера, который заранее даст некоторые советы начинающим модникам.

И само собой каждый конкурс подытоживается, и победители награждаются.


«Попробуй рассмеши»

Дети (или команды) рассказывают анекдоты, шутят, всякими способами пытаются рассмешить остальных. Можно инсценировать свой рассказ.

«Интеллектуальные игры»

Проводите викторины, различные тесты (например, по теме ЗОЖ), КВН, «Что? Где? Когда?» или «Самый умный».

Помимо интеллектуальных игр можно провести психологические тесты или настольные игры.


«Песни»

В свободное время или в плохую погоду актуально разучить с детьми разные песни.


«Три-пятнадцать»

Для игры необходимо найти 7-10 широких ступенек, отличный вариант — ступеньки при входе в школу.

В начале игры выбирается водящий и все игроки и водящий встают внизу лестницы.

Водящий командует:

— Три-пятнадцать-десять-двадцать! (можно сократить и просто говорить три-пятнадцать!)

После этого водящий и все игроки одновременно прыгают на ступеньки.

Можно занять любую позу на ступеньках — обеими ногами на одной ступеньке, одна нога на одной, другая на другой ступеньке, ноги через ступеньку.

Главная задача игроков — занять позу не как у водящего, но, т.к. все прыгают одновременно это непросто.

Можно попытаться предугадать куда поставит водящий ноги в следующий прыжок и постараться прыгнуть на другие ступеньки.

После совершенного прыжка все смотрят на ноги — если поза ног у водящего и у кого-то из игроков совпала, этот игрок считается проигравшим и становится водящим.

Если совпадений нет, то водящий командует еще раз:

— Три-пятнадцать-десять-двадцать!

И все делают еще один прыжок и так далее, пока кто-то не прыгнет так же, как водящий.

В случае, если так же, как и водящий прыгнули несколько игроков, проигравший не назначается, и игра продолжается с тем же водящим.

«Приятности»

Подготовьте подарки родителям перед род. днем или же поблагодарите сотрудников лагеря за хорошую работу в конце смены небольшими (можно самодельными) подарками.

«Морской бой»

В игре принимают участие два игрока (две команды). Они берут по одному игровому набору, располагаются так, чтобы не видеть игровое поле противника, и готовятся к игре. На игровых полях располагаются корабли.

Внимание! Корабли не должны соприкасаться, то есть расстояние между ними должно быть не менее одной клетки.

Внимание! Переставлять свои корабли после начала игры категорически запрещено.

После того как корабли расставлены, можно начинать игру. Существуют два основных варианта игры:

Стрельбу игроки ведут строго по очереди.

Стрельбу игроки ведут "до первого промаха", то есть если игрок попал в корабль противника, он производит следующий выстрел, и только после его промаха ход переходит к другому игроку.

На игровом поле размещают свои корабли и отражают результаты выстрелов противника. Экран служит, чтобы отражать результаты собственных выстрелов по противнику. На поле и на экране промах обозначается белой фишкой, а попадание — красной. Каждый выстрел имеет свои координаты. Стреляющий должен называть координаты громко и четко. Например: «Выстрел по А4!»

Игрок, по кораблям которого ведется огонь, отмечает выстрел на своем игровом поле:

в случае промаха - белой

в случае попадания - красной

Затем он четко объявляет результат выстрела:

вариант 1. "Промах!" - игрок не попал в корабль

вариант 2. "Ранил!" - игрок попал в корабль, но не уничтожил.

вариант 3. "Потопил!" - корабль уничтожен.

Узнав результат своего выстрела, игрок отмечает его белой или красной фишкой на экране. Чтобы уничтожить корабль, требуется определенное количество попаданий. Оно соответствует числе отверстий под красные фишки на его палубе.

Победитель тот, кто первым уничтожит все корабли противника.

«Наш концерт»

Вспомните номера со Стартина или с Открытия смены, устройте концерт танцев.

Или же вожатый и воспитатель готовят свой концерт.

А также можно подготовить номера по сказкам или «инсценированные сказки».

«Мафия»

В начале игры раздаются карты, распределяющие роли между участниками. Это могут быть как специальные игровые «мафиозные» карты из покупного комплекта, так и обычные игральные карты или даже бумажки, с написанными на них ролями:

Мафия — 2 человека на 5-7 играющих и трое, если играющих 8-10.

Комиссар («Каттани» или «Шериф») — один

Обычные, или «честные граждане» — остальные игроки.

В случае, если используются игральные карты, из колоды отбирается 2 или 3 чёрных карты (пики, трефы) для «Мафии», красный туз — для «Комиссара» и несколько красных карт (естественно, кроме тузов) по числу «Честных граждан». Таким образом, общее количество карт должно соответствовать количеству играющих. Карты тщательно перемешиваются и раздаются.

Каждый игрок должен посмотреть свою карту, понять, кем он является в этом кону игры и дальше вести себя соответствующе. После раздачи начинается первый круг игры. Один из игроков берёт на себя роль временного водящего. Начинается «ночь» и водящий отдаёт специальные команды:

«Все уснули!» («Город заснул!») — все игроки, включая водящего, должны закрыть глаза и опустить голову на грудь.

«Мафия проснулась!» — игроки, являющиеся мафией, поднимают головы и открывают глаза.

«Мафия узнала друг друга!» — игроки должны найти друг друга глазами и установить контакт. При этом надо быть очень аккуратными, чтобы не выдать себя звуками или движениями. Водящий должен дать достаточно времени (5-7 секунд) для того, чтобы мафия успела узнать друг друга.

«Мафия уснула!» — игроки «мафии» закрывают глаза и опускают голову на грудь

«Все проснулись!» — все открывают глаза и начинается «день».

Днём начинается всеобщее обсуждение ситуации. Игроки делятся своими обоснованными (и не очень) подозрениями и соображениями о том, кто, по их мнению, является мафией:

— Я слышала, как мой сосед справа шевелился (или наоборот, не шевелился), когда просыпалась мафия!

— Да-да, и проснулся он подозрительно поздно (рано, вовремя)!

— Да вы только посмотрите! У него глаза подозрительно блестят!

И т.д.

Итогом обсуждения должно быть несколько предложений, кого считать «мафией» и голосование, кого «убить». «Убивается» игрок, за которого было подано большее количество голосов. Он должен показать всем свою карту. В дальнейшем он становится ведущим и продолжает игру.

Водящий командует:

«Все уснули!»

«Мафия проснулась!»

«Мафия указала жертву!» — по этой команде мафия должна (беззвучно!) договориться и показать на игрока, которого намерена «убить». Водящий так же беззвучно может переспросить (показать пальцем) и кивком головы подтверждает, что запомнил их выбор.

«Мафия уснула!»

«Проснулся Комиссар!» — комиссар открывает глаза и указывает на любого живого игрока. Водящий должен кивком головы подтвердить, если это «мафия» или отрицательно помотать головой, если это «честный гражданин».

«Комиссар заснул!»

«Все проснулись, кроме...» и водящий указывает игрока, которого ночью «убила» мафия. Он показывает свою карту, и все убеждаются, что он был честным, несмотря на некоторые тёмные подозрения, бывшие у отдельных игроков.

В случае если «ночью» был убит «Комиссар», то он имеет право на «последнее слово» — «сдать» одного из выясненных им «мафиози» или, наоборот, указать на того, кто гарантированно «честный человек».

Далее начинается «день», и игроки снова продолжают своё обсуждение, уже с учётом новой информации. В случае, если «комиссар» был «убит» «днём» в результате общего голосования, то он не имеет права на последнее слово.

Так, круг за кругом, игра продолжается, и количество игроков уменьшается. Игра заканчивается, если «честным гражданам» удаётся уничтожить всю мафию, и тогда им засчитывается победа, или, наоборот, если «мафии» удаётся уничтожить всех «честных», включая комиссара.


Тонкости:

Никто не имеет права открывать свою карту, пока его не «убьют».

Все выбывшие игроки не имеют права явно или какими-либо намёками подсказывать остальным. Они ни в коем случае не должны участвовать в обсуждении!

Хитрости:

В игре нет прямого запрета на разглашение своей роли, но при этом следует учитывать, что игроки не обязаны говорить правду: Мафия тоже может прикинуться Честным человеком или даже Комиссаром... (но, только на словах, не открывая карты!)

Возможны различные хитрые комбинации: один мафиози во время обсуждения всячески подставляет другого для того, чтобы показаться честным человеком и в итоге выиграть партию.

В случае, если при дневном голосовании мнения разделились поровну между двумя игроками, возможно использовать решающие «полголоса» только что «убитого» ночью «Честного» — пока он ещё не увидел, кто является Мафией.

Всегда следует вспоминать, на кого больше всего «наезжал» игрок, «убитый» ночью Мафией — как правило, она убирает тех, кто подбирается к ней слишком близко.

Как мы уже говорили, существует масса вариантов игры, различающиеся наличием дополнительных персонажей. Например, игра с несколькими комиссарами, врачом, журналистом или двумя кланами мафии, которые воюют друг против друга.

«Путешествие по книжным полкам»

Чтение книг, заданных на лето:

-В. Катаев «Дудочка и кувшинчик», «Цветик-семицветик»

-Д. Н. Мамин-Сибиряк «Серая шейка»

-Н. Носов «Живая шляпа», «Заплатка», «Затейники», «Витя Малеев в школе и дома»

-В. Драгунский «Денискины рассказы»

-Г. Х. Андерсен «Принцесса на горошине», «Дюймовочка», «Стойкий оловянный солдатик», «Русалочка», «Гадкий утенок»

-Братья Гримм «Сладкая каша», «Золотой гусь»

-Ш. Перро «Спящая красавица», «Кот в сапогах», «Золушка», «Красная шапочка»

-К. Чуковский «Доктор Айболит», «Путаница», «Федорино горе»

-К.Г. Паустовский «Похождения жука-носорога», «Теплый хлеб», «Заячьи лапы»

-Е. Шварц «Сказка о потерянном времени»

-Е.С. Велтистов «Приключения Электроника»

-К. Булычёв «Путешествие Алисы»

-Л. Гераскина «В стране невыученных уроков».

-В. Гауф «Карлик Нос», «Маленький Мук», «Калиф-аист»

-М. Твен «Приключения Тома Сойера»

-П. Трэверс «Мери Поппинс»

-А. Одоевский «Городок в табакерке»

-А. Погорельский «Черная курица, или подземные жители»

-В. Жуковский «Спящая царевна»

-А. Чехов «Каштанка»

-А. Гайдар «Тимур и его команда», «Военная тайна»

-С. Прокофьева «Приключения желтого чемоданчика»

-Э. Гофман «Щелкунчик и Мышиный король»

-В. А. Жуковский «Спящая царевна»

-А. С. Пушкин «Сказка о мертвой царевне и семи богатырях»

-Н. А. Некрасов «Мороз, Красный нос», «Крестьянские дети»

-И. С. Тургенев «Муму»

-Л. Н. Толстой «Кавказский пленник»

-Рассказы А. П. Чехова «Хирургия», «Лошадиная фамилия», «Пересолил», «Толстый и тонкий», «Налим», «Беззащитное существо», «Жалобная книга»

-С. Я. Маршак «Двенадцать месяцев»

-А. Сент-Экзюпери «Маленький принц»

-Н. А. Кун «Мифы Древней Греции» «12 подвигов Геракла»



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!