СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Геймификация методу жонундо

Нажмите, чтобы узнать подробности

Геймификация

Акыркы мезгилде педагогикалык лексикага педагогикалык технология деген т?ш?н?к, термин кирген. Технология-бул кандайдыр бир иште колдонулуучу ыкмалардын топтому. Б?г?нк? к?нд? педагогикалык технологиянын 100д?н ашык т?р? бар, бирок ошолордун бардыгы азыркы мезгилде, 21 кылымда актуалдуубу?

Эмне ?ч?н педагогдор заманбап окутуу технологияларын кабыл алууга даяр эмес?

Бул процесстин себептери т?м?нк?л?р:

  • Инновациялык ишмердикте ишт??г? мугалимдердин каалоосунун жоктугу ( информациялык, технологиялык комплект??л?кт?н жоктугунан)
  • ?з билимин ?рк?нд?т??н? каалабагандыктан.
  • Мектеп окуу программасында, методикалык жана окуу китептеринде берилген илимий аныктамаларды окутууга багытталган боюнча калган, бул билимдерди бер??д? мугалим авторитардык ролдо болуп, ?з?н?н билимин та?уулайт, ошондуктан окуучулардын сабакка келгиси келбей калат. Мектептин жашоосу менен заманбап мезгил - эки башка полюстар. Мектеп турмушу традициялык класстык сабакты, ?й тапшырманы, стандарттуу к?н?мд?к сабактарды, окуу китебин, атлас, карта, сабакты т?ш?нд?р??, сабакта эффективд?? эмес формаларды, методдорду колдонуу камтыйт. Ал эми азыркы мезгил эмнени ?з?н? камтыйт?

Бул постиндустриалдык коом, информатизация компьютеризация, глобализация, инновация, модернизация, практикага багытталган ж.башкаларды окутуу мезгили.

Жыйынтыгында мектеп жана азыркы мезгил бири-бирине карама-каршыланган эки д?йн?н? т?з?т. Мектеп бул-азыркы мезгилден б?л?нг?н, айырмаланган ?з?нч? д?йн?. Ошондуктан т?м?нк?д?й проблема пайда болот: мектептин билим бер?? аймагы баланын реалдуу д?йн?с?н?н артта калгандыгы окутуунун реалдуу турмуштан артта калгандыгы, балдардын кызыгуусуна каршы.

Мектеп балдардын кызыгуусуна жана кабыл алуусун чект?? менен курчап турган айлананы ?йр?н??г? каршы кел??ч? жасалма аймакты т?з?т. Б.а. мугалим менен окуучу ар тилде с?йл?ш?т. Эгерде мурда мугалим ?з?н?н де?гээли жана компетенциясы боюнча окуучудан жогору турган болсо, азыр мугалим окуучудан бир топ т?м?н турат, себеби окуучулар к?н?мд?к турмушунда жа?ы технологияларды колдонуп, алардын жашоо турмушунда, акылына, ж?р?ш-турушунда керект?? нерсеге айланган. Ошондуктан окуучуга мугалим жакпайт, анткени ал заманбап мугалим эмес.

Мугалимдер мезгилден артта калган, сабактарында информациялык-компьютердик-технологияларды колдонулбайт, информациялык-технологиялык-компетентт??л?г? жок. Балдар ?зд?р? каалаган мугалимдерде окуй албайт, ошондуктан сабакка болгон кызыгуусу жок.

Ошондуктан – сабактардагы негизги максат: оюн технологияларын окуучуларды сабакка мотивдештир?? ?ч?н, билим сапатын к?т?р?? ?ч?н киргиз??.

Гипотеза: оюн технологиялары-геймификация окуучуларды билим алууга мотивдештирет. Милдеттер:

  • Геймификация т?ш?н?г?н т?ш?нд?р??
  • Геймификация билим сапатын к?т?р??г? кандай таасирин тийгизерин аныктоого бил??.
  • Оюндар технологиясын, оюн симуляторлорун сабакка колдонуу.

Тажрыйба:

Информациялык технологиядагы геймификация – билим бер?? процессинде окуучулардын билим алуусуна кызыктыруу ?ч?н оюн аркылуу ойлонууга, компьютерде ойноого ылайыктуу оюндарды колдонуу менен мотивдештир??. Оюн технологиясы сабакка болгон кызыгууну арттырат, билим алууда атаандаштыкты пайда кылат.

Оюн технологиясын колдонууда окуучулар активд??, билим алууда жана бышыктоодо эффективд?? натыйжа берет.

Ошондуктан оюндар, оюн симуляторлорду колдонуу де?гээлине ?т?? менен окуучулардын предметке болгон кызыгуусун арттырууга, билим сапатын к?т?р??г? жетишсе болот.

Оюн технологияларынын т?м?нк?д?й элементтерин сабактарда колдонсо болот:

  1. Ролдоштурулган оюн
  2. “ысык стул” (тарыхый инсандын ролунда Напалеон, Л.Толстой ж.б.)
  3. ДАЕ (кыймыл, с?р?т, терминди аныктоо)
  4. Квест оюну
  5. Тарыхый сот
  6. Метеор-кубик
  7. Асоциативд?? оюн
  8. Инссценировка
  9. Экскурсия-саякат
  10. Лексикалык конструктор
  11. “чынбы же калппы” оюну

Бул оюндарды колдонууда окуучулардын предметке болгон кызыгуусу артты, ар бир окуучу биринчи лидер болгонго, же?генге аракеттенет, бири-бири менен жарышат. Оюн методдорун колдонгондо окуучулар анализдегенге, салыштырганча, изилд??г?, аракеттенип, к?нд?мд?р?, билгичтиги активдешет.

Окуучулар сабакта оюн аркылуу ?з алдынча классташтарына тапшырмаларды ойлоп табышат. Бул оюн технологиясын Салман Хан деген финансы аналитиги 2006ж. негиздеген. Ал ?з Академиясында табигый илимдер боюнча видеоматериалдарды жана физика, биология, астрономия ж.б. илимдер боюнча тапшырмаларды атайын сактоочу жайда сактайт.

К?з мезгилге чейин виооюндар билим бер??д? колдонуу ?ч?н серьезно кабыл алынган эмес. Оюн убакытты алат, же ал жаш жеткинчектерди моралдык жактан бузат деген ойдо болушкан. Эксперттердин оюу боюнча компьютердик оюндар билим алууда интерактивд?? (погружение) аркылуу медиам?мк?нч?л?кт?р менен билим алууга шарт т?з?т.

Категория: Всем учителям
16.04.2015 07:06


Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!