СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Введение. Программирование. ПР1 Оператор вывода

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Тема урока: «Введение. Программирование. ПР1 Оператор вывода»

Цели урока:

Обучающие:

    • познакомить учащихся с общими характеристиками языков программирования, с программной средой Pascal ABC, со структурой программы на языке Паскаль;
    • сформировать у учащихся первичные знания по применению изученного материала.

Развивающие:

    • учить анализировать, обобщать и систематизировать;
    • обогащать словарный запас учащихся.

Воспитательные:

    • развивать информационную культуру учащихся, способность к самостоятельной и коллективной деятельности, рефлексию.

План урока:

1. Организационный момент. Актуализация знаний. 2. Объяснение материала.       2.1. Языки программирования, их назначе­ние, особенности.       2.2. Знакомство с программной средой Pascal ABC.       2.3. Знакомство  со структурой программы на языке Паскаль.       2.4. Разбор простейшей программы «вывода». 3. Закрепление полученных умений и навыков. Практическая работа. 4. Подведение итогов урока.

Ход урока

1. Оргмомент. Подготовка к изучению нового материала.

2. Объяснение нового материала

Алгоритм – это четко определенный план действий для исполнителя.

Свойства алгоритма:

    • дискретность: состоит из отдельных шагов (команд)
    • понятность: должен включать только команды, известные исполнителю (входящие в СКИ)
    • определенность: при одинаковых исходных данных всегда выдает один и тот же результат
    • конечность: заканчивается за конечное число шагов
    • массовость: может применяться многократно при различных исходных данных
    • корректность: дает верное решение при любых допустимых исходных данных

Программа – это

    • алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования
    • набор команд для компьютера

Команда – это описание действий, которые должен выполнить компьютер.

    •  откуда взять исходные данные?
    •  что нужно с ними сделать?

Языки программирования

  • Машинно-ориентированные (низкого уровня) - каждая команда соответствует одной команде процессора (ассемблер)
  • Языки высокого уровня – приближены к естественному (английскому) языку, легче воспринимаются человеком, не зависят от конкретного компьютера
    • для обучения: Бейсик, ЛОГО, Паскаль
    • профессиональные: Си, Фортран, Паскаль
    • для задач искусственного интеллекта: Пролог, ЛИСП
    • для Интернета: JavaScript, Java, Perl, PHP, ASP

Язык Паскаль

1970 – Никлаус Вирт (Швейцария)

    •  язык для обучения студентов
    •  разработка программ «сверху вниз»

    •  разнообразные структуры данных (массивы, структуры, множества)

Структура программы

program <имя программы>;

const …;{константы}

var …; {переменные}

begin

 … {основная программа}

end.

{комментарии в фигурных скобках не обрабатываются}

Из чего состоит программа?

Константа – постоянная величина, имеющая имя.

Переменная – изменяющаяся величина, имеющая имя (ячейка памяти).

Процедура – вспомогательный алгоритм, описывающий некоторые действия (рисование окружности).

Функция – вспомогательный алгоритм для выполнения вычислений (вычисление квадратного корня, sin).

Имена программы, констант, переменных

Имена могут включать

    • латинские буквы (A-Z)

заглавные и строчные буквы не различаются

    • цифры

имя не может начинаться с цифры

    • знак подчеркивания _

Имена НЕ могут включать

    • русские буквы
    • пробелы
    • скобки, знаки +, =, !, ? и др.

Какие имена правильные??

 AXby    R&B    4Wheel    Вася    “PesBarbos” TU154    [QuQu]     _ABBA    A+B

Константы

const

            i2 = 45; { целое число }

            pi = 3.14; { вещественное  число }

целая и дробная часть отделяются точкой

            qq = 'Вася'; { строка символов }

можно использовать русские буквы!

            L  = True; { логическая величина }

может принимать два значения:

    •  True (истина, «да»)
    •  False (ложь, «нет»)

 

Переменные

Просмотр содержимого документа
«Введение. Программирование. ПР1 Оператор вывода»

14 урок, 8 класс

Учитель: Брух Т.В.

Дата _______________

Тема урока: «Введение. Программирование. ПР1 Оператор вывода»

Цели урока:

Обучающие:

    • познакомить учащихся с общими характеристиками языков программирования, с программной средой Pascal ABC, со структурой программы на языке Паскаль;

    • сформировать у учащихся первичные знания по применению изученного материала.

Развивающие:

    • учить анализировать, обобщать и систематизировать;

    • обогащать словарный запас учащихся.

Воспитательные:

    • развивать информационную культуру учащихся, способность к самостоятельной и коллективной деятельности, рефлексию.

План урока:

1. Организационный момент. Актуализация знаний.
2. Объяснение материала.
      2.1. Языки программирования, их назначе­ние, особенности.
      2.2. Знакомство с программной средой Pascal ABC.
      2.3. Знакомство  со структурой программы на языке Паскаль.
      2.4. Разбор простейшей программы «вывода».
3. Закрепление полученных умений и навыков. Практическая работа.
4. Подведение итогов урока.

Ход урока

1. Оргмомент. Подготовка к изучению нового материала.

2. Объяснение нового материала

Алгоритм – это четко определенный план действий для исполнителя.

Свойства алгоритма:

    • дискретность: состоит из отдельных шагов (команд)

    • понятность: должен включать только команды, известные исполнителю (входящие в СКИ)

    • определенность: при одинаковых исходных данных всегда выдает один и тот же результат

    • конечность: заканчивается за конечное число шагов

    • массовость: может применяться многократно при различных исходных данных

    • корректность: дает верное решение при любых допустимых исходных данных

Программа – это

    • алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования

    • набор команд для компьютера

Команда – это описание действий, которые должен выполнить компьютер.

    • откуда взять исходные данные?

    • что нужно с ними сделать?

Языки программирования

  • Машинно-ориентированные (низкого уровня) - каждая команда соответствует одной команде процессора (ассемблер)

  • Языки высокого уровня – приближены к естественному (английскому) языку, легче воспринимаются человеком, не зависят от конкретного компьютера

    • для обучения: Бейсик, ЛОГО, Паскаль

    • профессиональные: Си, Фортран, Паскаль

    • для задач искусственного интеллекта: Пролог, ЛИСП

    • для Интернета: JavaScript, Java, Perl, PHP, ASP

Язык Паскаль

1970 – Никлаус Вирт (Швейцария)

    • язык для обучения студентов

    • разработка программ «сверху вниз»

    • разнообразные структуры данных (массивы, структуры, множества)

Структура программы

program программы;

const …;{константы}

var …; {переменные}

begin

{основная программа}

end.

{комментарии в фигурных скобках не обрабатываются}

Из чего состоит программа?

Константа – постоянная величина, имеющая имя.

Переменная – изменяющаяся величина, имеющая имя (ячейка памяти).

Процедура – вспомогательный алгоритм, описывающий некоторые действия (рисование окружности).

Функция – вспомогательный алгоритм для выполнения вычислений (вычисление квадратного корня, sin).

Имена программы, констант, переменных

Имена могут включать

    • латинские буквы (A-Z)

заглавные и строчные буквы не различаются

    • цифры

имя не может начинаться с цифры

    • знак подчеркивания _

Имена НЕ могут включать

    • русские буквы

    • пробелы

    • скобки, знаки +, =, !, ? и др.

Какие имена правильные??

AXby R&B 4Wheel Вася “PesBarbos” TU154 [QuQu] _ABBA A+B

Константы

const

i2 = 45; { целое число }

pi = 3.14; { вещественное число }

целая и дробная часть отделяются точкой

qq = 'Вася'; { строка символов }

можно использовать русские буквы!

L = True; { логическая величина }

может принимать два значения:

    • True (истина, «да»)

    • False (ложь, «нет»)


Переменные

Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной можно изменять во время работы программы.

Типы переменных:

    • integer { целая }

    • real { вещественная }

    • char { один символ }

    • string { символьная строка }

    • boolean { логическая }

Объявление переменных (выделение памяти):

var a, b: integer;

Q: real;

s1, s2: string;

Как изменить значение переменной?

Оператор – это команда языка программирования высокого уровня.

Оператор присваивания служит для изменения значения переменной.

Пример:

program qq;

var a, b: integer;

begin

a := 5;

b := a + 2;

a := (a + 2)*(b – 3);

end.

Оператор присваивания

Общая структура:

имя переменной := выражение;

Арифметическое выражение может включать

    • константы

    • имена переменных

    • знаки арифметических операций:

    • + - * / div (деление нацело) mod (остаток от деления)

    • вызовы функций

    • круглые скобки ( )

Какие операторы неправильные?

program qq;

var a, b: integer;

x, y: real;

begin

a := 5;

10 := x; { имя переменной должно быть слева от знака :=}

y := 7,8; { целая и дробная часть отделяются точкой}

b := 2.5; { нельзя записывать вещественное значение в целую переменную}

x := 2*(a + y);

a := b + x; { нельзя записывать вещественное значение в целую переменную}

end.







Ручная прокрутка программы

a

b

?

?













program qq;

var

a, b: integer;

begin

a := 5;

b := a + 2;

a := (a + 2) * (b - 3);

b := a div 5;

a := a mod b;

a := a + 1;

b := (a + 14) mod 7;

end.

Порядок выполнения операций

    • вычисление выражений в скобках

    • умножение, деление, div, mod слева направо

    • сложение и вычитание слева направо


z := (5*a*c+3*(c-d))/a*(b-c)/ b;


x:=(a*a+5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a));

Сложение двух чисел

Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран их сумму.

Простейшее решение:

program qq;

var a, b, c: integer;

begin

read ( a, b );

c := a + b;

writeln ( c );

end.


Оператор ввода

read ( a ); { ввод значения переменной a}

read ( a, b ); { ввод значений переменных a и b}

Как вводить два числа?

через пробел:

25 30

через Enter:

25

30

Оператор вывода

write ( a ); { вывод значения переменной a}

writeln ( a ); { вывод значения переменной a и переход на новую строчку}

writeln ( 'Привет!' ); { вывод текста}

writeln ( 'Ответ: ', c ); { вывод текста и значения переменной c}

writeln ( a, '+', b, '=', c );

Полное решение

program qq;

var a, b, c: integer;

begin

writeln('Введите два целых числа');

read ( a, b );

c := a + b;

writeln ( a, '+', b, '=', c );

end.


Протокол:

Введите два целых числа

25 30 {это вводит пользователь}

25+30=55


3. Практическая работа

  1. Ввести три числа, найти их сумму и произведение.

Введите три числа:

4 5 7

4+5+7=16

4*5*7=140

program qq;

var

a, b, c, S, P: integer;

begin

writeln('Введите три целых числа');

read(a, b, c);

S := a + b + c;

P := a * b * c;

writeln(a, '+', b, '+', c, '=', S);

writeln(a, '*', b, '*', c, '=', P);

end.

  1. Ввести три числа, найти их сумму, произведение и среднее арифметическое. Введите три числа:

4 5 7

4+5+7=16

4*5*7=140

(4+5+7)/3=5.33

program qq;

var

a, b, c, S, P: integer;

SrAr: real;

begin

writeln('Введите три целых числа');

read(a, b, c);

S := a + b + c;

P := a * b * c;

SrAr := (a + b + c) / 3;

writeln(a, '+', b, '+', c, '=', S);

writeln(a, '*', b, '*', c, '=', P);

writeln('(', a, '+', b, '+', c, ')', '/', 3, '=', SrAr:5:2);

end.

4. Подведение итогов урока

Учителем дается общая оценка урока.  Выставляются оценки ученикам, которые особенно активно проявили себя на уроке. Оцениваются успешно выполненные задания для самостоятельного решения.




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!