двусторонний характер взаимосвязанной (совместной) деятельности педагога и учащихся;
совокупность приемов и методов, тесно связанных между собой;
проектирование, организация, ориентирование, коррекция образовательного процесса;
наличие комфортных условий, управление на всех этапах, уровнях, группах.
• Опрос–Квиз (контроль) и др.
Обучающие технологии | Достоинства | Ограничения |
1. Лекция – устная или с применением современных технических средств, презентация и.т.д. | Незаменима при передаче сравнительно большого объема информации в структурированной форме. | Отсутствие обратных связей . |
2. Семинар – коллективное обсуждение определенной проблемы или темы учебного плана дисциплины в различных формах | Активизации восприятия информации путем взаимодействия преподавателя и обучающегося | Ограничения по продолжительности, количеству участников, их подготовленности . |
2.1. Имитационная игра – модель среды обитания, определяющая поведение людей и механизмы их действий в экстремальных ситуациях («Конфликт», «Ко-раблекрушение», «Робинзон» и др.) | Позволяет получить навыки адаптации к новой среде | Преподаватель, не владеющий коммуникативной компетентностью, не научит новому опыту. |
2.2. Деловая игра – модель взаимодействия обучающихся в процессе достижения целей, имитирующих решение комплексных задач в конкретной ситуации | Позволяет овладеть системой навыков, умений, моделями поведения и социально-психологических отношений в реальной ситуации. | Не всегда разработан механизм познавательной и мыслительной деятельности участников, что провоцирует преподавателя использовать только свой опыт и интуицию (не всегда результативно) |
2.3. Ролевая игра – метод проигрывания ролей (инсценировки) | Собственные переживания запоминаются ярко и сохраняются в течение долгого времени | Игра содержит долю риска и приносит результат только тогда, когда группа готова в нее включиться. Не всегда удается воспроизвести реальную жизненную ситуацию |
2.4. Ситуационный анализ (разбор конкретных ситуаций, кейс-стади, инцидент, баскет-метод) | Дает возможность изучить сложные или эмоционально значимые вопросы в безопасной обстановке, а не в реальной жизни с ее угрозами, риском, тревогой о неприятных последствиях в случае неправильного решения | При столкновении с реальной проблемой у обучающегося вряд ли окажутся в распоряжении такое же время, знания и безопасные лабораторные условия, чтобы справиться с ней |
2.5. Эвристические технологии генерирования идей: «мозговой штурм», синектика, ассоциации (метафоры) | Осуществляется генерирование идей всеми участниками процесса, активизируются интуиция и воображение, происходит выход за пределы стандартного мышления | Неумелое руководство со стороны преподавателя может привести к уходу от реальной проблемы, потере времени, слабому синергетическому результату и др. |
2.6. Тренинг – активное овладение и развитие знаний, умений и навыков | Позволяет за короткий промежуток времени овладеть практическими эффективными умениями и навыками | Направлен на овладение только узкоспециализированными навыками без усвоения общих моделей и методов работы |