МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
«СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 3»
Рассмотрено на ШМО ____________________ ____________________ Протокол № ________ от «__28_»_августа_____ 2017г. Руководитель ШМО: _______/________________ / | СОГЛАСОВАНО Зам. директора по УВР _________/_Е.В. Макарова/ «_28___»_августа__2017г |
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
занятия по выбору
«Программируем в Лого»
6 класс
Составитель: Кузьменко Наталья Александровна
учитель информатики и ИКТ
высшей квалификационной категории
Троицк
2017г
Пояснительная записка
настоящее время целью изучения курса «Основы информатики и вычислительной техники» является обеспечение прочного и сознательного овладения учащимися знаниями о процессах преобразования, передаче и использования информации; раскрыть значение информационных процессов в формировании современной научной картины мира; роль информационной технологии и вычислительной техники в развитии современного общества; умение сознательно и рационально использовать компьютеры в учебной, а затем в профессиональной деятельности.
Лого – это среда программирования и средство для моделирования различных задач и исследований. Объектами исследований преподавателей и учеников, в этом направлении могут быть их собственные исследования о животных и растениях, о мире психологии, мире физиологии человека, мире биологии клетки, а также химии, физики, математике, изобразительного искусства и других сфер деятельности.
Объем минимального содержания базового курса информатики включает в себя блок «Алгоритмы и исполнители». Алгоритмизация - одно из мощных средств развития мышления учащихся.
Изучать основные базовые конструкции можно по - разному: с помощью исполнителей, специально разработанных учебных алгоритмических языков, реальных языков программирования.
Одно из перекрестных средств знакомства учащихся с основными алгоритмическими конструкциями является язык Лого.
последнее время язык программирования Лого завоевывает все большую популярность и не только в начальной или средней школе, но и в колледжах, университетах, да и просто в среде любителей интеллектуального досуга.
Лого – один из самых доступных языков программирования для персональных компьютеров. Это диалект ЛИСП, языка, применяемого в сложнейших исследовательских проектах в области вычислительной техники и искусственного интеллекта. Не случайно Лого оказался более гибким языком, чем Паскаль или С++.
Язык Лого – это язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективности.
Поэтому целесообразно использовать этот язык при изучении базового курса информатики. В связи с этим становится очевидным актуальность предлагаемой работы.
Цели данного курса:
развитие познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся, их образного, алгоритмического и логического мышления;
воспитание интереса к информатике, стремления использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;
формирование общеучебных умений и навыков на основе средств и методов информатики и ИКТ, в том числе овладение умениями работать с различными видами информации, самостоятельно планировать и осуществлять индивидуальную и коллективную информационную деятельность, представлять и оценивать ее результаты.
Задачи курса:
включить в учебный процесс содержание, направленное на формирование у учащихся основных общеучебных умений информационно-логического характера;
сформировать у учащихся умения и навыки информационного моделирования как основного метода приобретения знаний;
организовать работу в виртуальных лабораториях, направленную на овладение первичными навыками исследовательской деятельности, получение опыта принятия решений и управления объектами с помощью составленных для них алгоритмов;
создать условия для овладения основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми.
2. Общая характеристика курса
Современный период развития информационного общества массовой глобальной
коммуникации | характеризуется масштабными изменениями в окружающем мире, |
влекущими за | собой пересмотр социальных требований к образованию, |
предполагающими его ориентацию не только на усвоение обучающимся определенной суммы знаний, но и на развитие его личности, его познавательных и созидательных способностей. Большими возможностями в развитии личностных ресурсов младших школьников обладает пропедевтическая подготовка в области информатики и ИКТ, причем не только ее технологический аспект, связанный с овладением практическими умениями и навыками работы со средствами ИКТ, но и теоретический аспект, способствующий формированию мировоззренческих, творческих и познавательных способностей учащихся.
Курс «Программируем в Лого» предназначен для учащихся 6 классов и нацелен на:
развитие познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся, их образного, алгоритмического и логического мышления;
воспитание интереса к информатике, стремления использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;
формирование общеучебных умений и навыков на основе средств и методов информатики и ИКТ, в том числе овладение умениями работать с различными видами информации, самостоятельно планировать и осуществлять индивидуальную и коллективную информационную деятельность, представлять и оценивать ее результаты.
6 класс является наиболее благоприятным этапом для формирования инструментальных (операционных) личностных ресурсов, благодаря чему он может стать ключевым плацдармом всего школьного образования для формирования метапредметных образовательных результатов – освоенных обучающимися на базе одного, нескольких или всех учебных предметов, способов деятельности, применимых как в рамках образовательного процесса, так и в реальных жизненных ситуациях.
Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения учебного предмета (курс)
Личностные результаты – это сформировавшаяся в образовательном процессе система ценностных отношений учащихся к себе, другим участникам образовательного процесса, самому образовательному процессу, объектам познания, результатам образовательной деятельности.
владение первичными навыками анализа и критичной оценки получаемой информации; ответственное отношение к информации с учетом правовых и эстетических аспектов ее распространения; развития чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;
способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества; готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;
способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.
Метапредметные результаты – освоенные обучающимися на базе одного, нескольких или всех учебных предметов способы деятельности, применимые как
рамках образовательного процесса, так и в реальных жизненных ситуациях.
владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить; планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств; прогнозирование – предвосхищение результата; контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки); коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки; оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;
владение основными универсальными умениями информационного характера; постановка и формулирование проблемы; поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска; структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий; самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;
владение информационным моделированием как основным методом приобретения знаний: умение преобразовывать объект из чувственной формы в пространственно-графическую или знаково-символическую модель; умение строить разнообразные информационные структуры для описания объектов;
широкийспектруменийинавыковиспользованиясредств
информационных и коммуникационных технологий для сбора, хранения, преобразования и передачи различных видов информации, навыки создания личного информационного пространства.
Предметные результаты включают в себя: освоенные обучающимися в ходе изучения учебного предмета умения специфические для данной предметной области, виды деятельности по получению нового знания в рамках учебного предмета, его преобразованию и применению в учебных, учебно-проектных и социально-проектных ситуациях, формирование научного типа мышления, научных представлений о ключевых теориях, типах и видах отношений, владение научной терминологией, ключевыми понятиями, методами и приемами.
формирование информационной и алгоритмической культуры; формирование представления о компьютере как универсальном устройстве обработки информации; развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств;
формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
5. Содержание учебного курса
Программа данного курса состоит из 6 тем
Компьютер
Знакомство со средой ЛОГО
Создание микромира
Организация движения черепашки
Составление программ
Роль датчиков
Тема 1. Компьютер
Компьютер в жизни общества. Структура компьютера: процессор, шина, запоминающие устройства, устройства ввода/вывод информации (клавиатура, мышь, монитор, принтер и др.). Правила поведения в компьютерном классе и техника безопасности при работе с ПК.
Понятие графического интерфейса. Запуск программ. Примеры программных систем: клавиатурный тренажер, развивающие, игровые и другие программы.
Тема 2. Знакомство со средой Лого и технологией работы в ней
Интерфейс программы Лого и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка.
Понятие команды в среде Лого. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.
Тема 3.Создание микромира и его обитателей
Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками форм.
Создание декораций микромира, используя Поле форм и графический редактор.
Тема 4. Организация движения Черепашки
Личная карточка Черепашки. Как задать ее движение.
Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.
Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.
Тема 5. Составление программ
Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления программ. Составление программ рисования графических объектов.
Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе.
Этапы создания мультипликационного сюжета.
Тема 6. Роль датчиков в Лого
Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, размер, форму и
т.д.
Датчики для изменения состояния Черепашки.
Инструмент управления состоянием Черепашки — бегунок. Создание бегунков для регулирования параметров состояния Черепашки.
Датчик случайных чисел. Использование в программах датчика случайных
чисел.
Учебно- тематический план
№ | Тема | Количество | Из них | |
п/п | | часов | | | |
1. | | | Практические | | Теория |
2. | Компьютер | 5 | 2,5 | | 2,5 |
| | | | | |
3. | Знакомство со средой ЛОГО | 3 | 1,5 | | 1,5 |
4. | Создание микромира | 7 | 3,5 | | 3,5 |
| | | | |
5. | Организация движения | 6 | 3 | 3 |
| черепашки | | | |
| | | | |
6. | Составление программ | 3 | 1,5 | 1,5 |
| | | | |
7. | Роль датчиков | 9 | 4,5 | 4,5 |
| | | | |
8. | Всего: | 34 | 17 | 17 |
Список литературы
– СПб.: Питер, 2014
Макарова Н.В., Николайчук Г.С., Титова Ю.Ф. Рабочая тетрадь по информатике. 6 класс. – СПб.: Питер, 2005
– 234 с.