СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ПО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Программируем играючи» (Визуальное программирование в среде Kodu Game Lab)

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Программа внеурочной деятельности для 5-6 классов является общеинтеллектуальной направленности. В основу программы положен ряд особенностей, в числе которых: углубленное освоение теорико-практических основ информационных технологий

Просмотр содержимого документа
«РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ПО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Программируем играючи» (Визуальное программирование в среде Kodu Game Lab)»

МУНИЦИПАЛЬНОЕ КАЗЕННОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ НОВОУСМАНСКОГО МУНИЦИПАЛЬНОГО РАЙОНА ВОРОНЕЖСКОЙ ОБЛАСТИ «ОРЛОВСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА»

__________________________________________________________________

ул. Пионерская, дом 14а, с. Орлово, Новоусманский район, Воронежская область, Россия, 396305, тел.(47341)5-20-61,5-20-64, e-mail: [email protected]

ОКПО 57711330 ОГРН 1023600936721 ИНН/КПП 3616007305/361601001 ОКУД 0609562

«Рассмотрено»

Руководитель МО

________________Бучнева В.Д.

протокол № _______

от «___»____________ 2022 г.


«Согласовано»

заместитель директора по УВР

_________Речицкая И.В.


от «___»____________ 2022 г.


«Утверждено»

директор МКОУ «Орловская СОШ»

___________Бородина О.Е

приказ №______

от «___»____________ 2022г.





РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ПО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

«Программируем играючи»

(Визуальное программирование в среде Kodu Game Lab)

Целевая аудитория: 5-6 класс



Срок реализации программы: 2 года



Разработал учитель информатики:

Глущенко Яна Владимировна






2022-2023 учебный год

с. Орлово


Пояснительная записка


Программа внеурочной деятельности для 5-6 классов является общеинтеллектуальной направленности. В основу программы положен ряд особенностей, в числе которых: углубленное освоение теорико-практических основ информационных технологий

Программа внеурочной деятельности для начальной школы разработана в соответствии с требованиями ФГОС и нацелена на реализацию образовательных универсальных учебных действий: (личностных, регулятивных, познавательных, коммуникативных). В основе программы внеурочной деятельности заложена идея подготовки учащихся к успешному усвоению информатики в средней и старшей школе через усиление алгоритмической составляющей курса. Такое изучение позволяет не только организовать пропедевтику алгоритмического программирования, но и расширить область разработки и применения программы визуально- ориентированной среды. Работа с объектами, которая является также неотъемлемой частью визуального программирования в Kodu, положительным образом сказывается на дальнейшем обучении, т.к. формирует не только практические навыки работы с объектами и их свойствами, но и современное мировоззрение школьника в области информационных технологий.

Работая с данной программой, учащиеся могут научиться не только программированию, но и сотрудничеству, логике и творчеству. Kodu — это многофункциональный инструмент для интерактивного творчества, который побуждает пользователей создавать истории. Kodu демонстрирует творческий аспект программирования.

Чему же может научить Kodu? Kodu знакомит с логикой программирования и способами решения проблем, обходясь без сложного синтаксиса. Kodu включает условия и последовательности и является объектно-ориентированным. Kodu развивает реальные навыки XXI века, побуждая учащихся глубоко анализировать проблему и структурировать свое решение — подход, применимый ко всем учебным предметам, деловым и личным отношениям.

Целью программы является выработка навыков алгоритмического мышления, а также формирование интереса учащихся к программированию через изучение среды визуально - объектного программирования KoduGameLab для успешного изучения информатики в среднем звене.

На реализацию поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

  • пропедевтика базовых понятий программирования и получение первоначального практического опыта;

  • развитие алгоритмического стиля мышления;

  • формирование мотивации к получению образования в ИТ-сфере посредством организации продуктивной творческой деятельности и создания ситуации успеха.

  • обучение школьника поиску, отбору, организации и использования информации для решения стоящих перед ним задач и достижения поставленных целей;

  • формирование навыков планирования целенаправленной деятельности человека, в том числе учебной деятельности;

  • развитие творческих способностей и познавательного интереса учащихся;

  • формирование представлений об этических нормах работы с информацией, об информационной безопасности личности и государства;

  • формирование навыков работы с объектами;

  • формирование первоначальных навыков программирования с применением учебных визуальных сред программирования.



Планируемые результаты:

Требования к уровню подготовки обучающихся направлены на овладение знаниями и умениями, востребованными в повседневной жизни, значимыми для социальной адаптации личности, её приобщения к национальным культурным ценностям.

Овладение предметными знаниями и умениями

1 год обучения

Обучающийся будет знать/иметь представление

  • понятия «трехмерная графика», «трехмерная игра»,

-общие принципы создания трехмерной компьютерной игры;

-виды и способы создания трехмерных объектов;

-интерфейс программы KoduGameLab;

-синтаксис и правила программирования в визуальной среде Kodu;

-команды и возможности среды программирования KoduGameLab;

-базовые алгоритмические структуры, используемые в KoduGameLab;

Обучающийся будет уметь

-разрабатывать сюжет и стратегию игры;

-пользоваться различными методами управления разработки и просмотра трехмерной игры;

-создавать, сохранять и открывать файлы Kodu;

-оформлять игровой мир, персонажей, трехмерные объекты и программировать трехмерные объекты;

  1. год обучения

Обучающийся будет знать/иметь представление

-правила техники безопасности при работе на ПК

-понятия «алгоритм», «ветвление», «цикл», «переменная» «событие»; понятия «спрайт», «скрипт»;

-виды компьютерных игр, отличительные особенности каждого вида; этапы разработки приложения.

Обучающийся будет уметь

-использовать линейные, циклические и условные конструкции для создания приложений;

-использовать графический редактор для создания фонов сцены и костюмов спрайта;

-создавать игровые приложения разных типов.

Метапредметные результаты освоения программы.

По окончании обучения по программе обучающийся будет уметь:

-инициировать «умный» вопрос к взрослому и сверстнику;

-строить полный (устный) ответ на вопрос педагога, аргументировать свое согласие (несогласие) с мнениями участников учебного диалога.

-формулировать поисковый запрос и выбирать способы получения информации;

-формулировать вопросы к взрослому с указанием на недостаточность информации или свое непонимание информации;

- организовывать рабочее место, планировать работу и соблюдать технику безопасности для разного вида работ.

- производить контроль за своими действиями и результатом по заданному образцу; выполнять задание на основе заданного алгоритма (инструкции);

-указывать в неопределённой ситуации, каких знаний и умений не хватает для успешного действия.

Личностные результаты освоения программы.

По окончании обучения по программе обучающийся будет уметь:

-различать оценку действия и оценку личности;

-договариваться и приходить к общему мнению (решению) внутри малой группы, учитывать разные точки зрения внутри группы;

  • производить самооценку и оценку действий другого человека на основе заданных критериев (параметров);

-доводить свою позицию до других, критично анализировать свою позицию, признавать ошибочность своего мнения (если оно таково) и корректировать его;

-понимать другие позиции (понимать систему взглядов и интересов другого человека толерантно строить свои отношения с людьми иных позиций и интересов, находить компромиссы;

-продуктивно взаимодействовать с членами своей группы, решающей общую задачу (работать в «цепочке», где от каждого звена зависит конечный результат труда).


Формы и виды учебной деятельности.

Программа «Программируем играючи (Визуальное программирование в среде Kodu Game Lab)» рассчитана на обучающихся 11-13 лет (5- 6 класс). На первый год обучения принимаются учащиеся 11-12 лет, на второй год обучения 12-13 лет.

Режим занятий: один раз в неделю по 1 учебному часа.

В соответствии с СанПиН 2.4.4.3172-14 длительность одного учебного часа для детей младшего школьного возраста– 40 мин.

На занятиях используются как классические для педагогики формы и методы работы, так и нетрадиционные.

Формы проведения занятий:

  • урок с использованием игровых технологий;

  • урок-исследование;

  • творческие практикумы (сбор скриптов с нуля);

  • урок-испытание игры;

  • урок-презентация проектов;

  • урок с использованием тренинговых технологий (работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).

Методы обучения:

  • словесные методы (лекция, объяснение);

  • демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);

  • исследовательские методы;

  • работа в парах;

  • работа в малых группах;

  • проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности)

  • работа с Интернет-сообществом (публикация проектов в Интернет-сообществе).

Практическая часть работы

  • работа в среде программирования со скриптами и проектирование информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала практические задания рекомендуется выполнять каждому за компьютером. При выполнении глобальных проектов рекомендуется объединять школьников в пары.

Формы контроля результатов освоения программы.

Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения рефлексивных упражнений и практических заданий. Итоговый контроль осуществляется по результатам разработки проектов. Формы подведения итогов: презентация проекта, викторина, игра.











Содержания курса внеурочной деятельности.

ПЕРВЫЙ ГОД ОБУЧЕНИЯ

Учебно-тематический план

Название раздела программы

Часов всего

Из них:


теория

практика

Раздел 1. Первые опыты с KoduGamesLab

12

3

9

Раздел 2. Эксперименты с играми

12

3

9

Раздел 3. Самостоятельная разработка игры

10

1

9

Итого часов первый год обучения:

34

7

27



Содержание обучения


Раздел 1. Первые опыты с KoduGamesLab

Тема 1.1. Вводное занятие.

Теория. О задачах программы и плане на учебный год. Правила техники безопасности

Практика. Инструктаж о правилах поведения на занятиях и технике безопасности. Организация рабочего места.

Экскурсия по учреждению дополнительного образования.

Тема 1.2. Знакомство с Kodu.

Теория. Знакомство с Kodu. Интерфейс визуального редактора.

Практика. Создание, сохранение и открытие проекта.

Тема 1.3. Объекты Kodu.

Теория. Персонажи и объекты. Ландшафты.

Практика. Практическая работа «Создание ландшафтов». Практическая работа «Создание игры для двух игроков».

Тема 1.4. Пути перемещения объектов.

Теория. Пути перемещения объектов.

Практика. Практическая работа «Байкер едет по кругу».

Тема 1.5. Клоны. Опция «Родитель».

Теория. Создание клонов и порождаемых объектов. Опция «Родитель».

Практика. Практическая работа «Летающая рыба».

Тема 1.6. Дополнительные опции в игре.

Теория. Подсчет баллов, индикатор здоровья, таймер.

Практика. Практическая работа «Лабиринт».

Тема 1.7. Использование страниц.

Теория. Страницы. Переход между страницами.

Практика. Практическая работа «Создание игры с несколькими сценами».


Раздел 2. Эксперименты с играми

Тема 2.1. Эксперимент 1 «Стратегии».

Теория. Особенности жанра. Ландшафт. Персонажи. Механика игры. Практика. Практическая работа «Битва с монстрами»

Тема 2.2. Эксперимент 2 «Лабиринт».

Теория. Особенности жанра. Ландшафт. Персонажи. Механика игры. Практика. Практическая работа «Выход из лабиринта»

Тема 2.3. Эксперимент 3 «Гонки».

Теория. Особенности жанра. Ландшафт. Персонажи. Механика игры. Практика. Практическая работа «Гонки на байках»

Тема 2.4. Эксперимент 4 «Логические игры».

Теория. Особенности жанра. Ландшафт. Персонажи. Механика игры.

Практика. Практическая работа «Сокобан».

Тема 2.5. Эксперимент 5 «Спортивные игры».

Теория. Особенности жанра. Ландшафт. Персонажи. Механика игры.

Практика. Практическая работа «Футбол».

Тема 2.6.Эксперимент 6 «Квест».

Теория. Особенности жанра. Ландшафт. Персонажи. Механика игры.

Практика. Практическая работа «Спаси Kodu».


Раздел 3. Самостоятельная разработка игры


Тема 3.1.Создание сценария игры.

Теория. Идея игры. Сценарий игры с текстом. Механика игры Практика. Практическая работа «Создание сценария».

Тема 3.2. Разработка виртуального мира.

Теория. Ландшафт. Страницы. Уровни. Персонажи.

Практика. Практическая работа по созданию игрового ландшафта, объектов и страниц.

Тема 3.3. Создание кода.

Теория. Программирование объектов. Подсчет баллов. Таймер.

Практика. Практическая работа по созданию кода, определяющего правила поведения игроков и объектов. Создание уровней.

Тема 3.4. Начало и окончание игры.

Теория. Страницы.

Практика. Практическая работа по созданию начальных и конечных страниц. Организация взаимодействия между страницами.

Тема 3.5. Тестирование и отладка.

Теория. Для чего нужно проводить тестирование игры. Возможные ошибки в игре и их исправление.

Практика. Практическая работа тестированию и отладке игры.

Тема 3.6. Презентация игры.

Теория. Эффектная и эффективная презентация.

Практика. Презентация созданной игры.

Раздел 4. Первые опыты в Скретч

Тема 4.1. Что такое Скретч?

Теория. Интерфейс Скретч. Учетная запись Скретч. Скретч-студия. Создание, сохранение и публикация проекта.

Практика. Создание учетной записи Скретч. Создание, сохранение проекта в он-лайн и оф- лайн среде. Публикация проекта в студии. Первые опыты с блоками.

Тема 4.2. Опыты с растровой графикой.

Теория. Пиксель. Растр. Инструменты графического редактора. Особенности растровой графики.

Практика. Создание фона для сцены и костюма для спрайта с помощью растрового графического редактора.

Тема 4.3. Опыты с векторной графикой.

Теория. Особенности векторной графики. Инструменты векторного редактора.

Практика. Создание фона для сцены и костюма для спрайта с помощью растрового графического редактора.

Тема 4.4. Опыты с блоками.

Теория. Блоки Движение и Внешность.

Практика. Создание интерактивного коллажа «Обо мне».

Тема 4.5.Опыты с блоками Движения.

Теория. Коробка «Движение». Система координат.

Практика. Движение спрайта по сцене.

Тема 4.6. Опыты с блоками Внешность.

Теория. Коробка «Внешность». Система координат.

Практика. Работа с костюмами и эффектами спрайта.

Тема 4.7. Опыты с числами.

Теория. Коробка «Операторы». Переменная.

Практика. Создание вычислительных скриптов.

Тема 4.8. Опыты со словами.

Теория. Коробка «Операторы». Переменная. Списки.

Практика. Создание скриптов для обработки слов и списков.


Раздел 5. Эксперименты с блоками

Тема 5.1. Эксперимент «Анимация».

Теория. Циклы. События. Последовательное и параллельное выполнение скриптов.

Практика. Создание анимационного музыкального видео проекта.

Тема 5.2. Эксперимент «Персонажи и диалоги».

Теория. Создание блоков. Ремикс. Работа со сценой. Отладка.

Практика. Практические работы: «Персонажи», «Диалоги», «Сцены», «Отладка», «Передай дальше».

Тема 5.3. Эксперимент «Сенсоры».

Теория. Условные операторы. Сенсоры.

Практика. Практические работы: «Лабиринт», «Пинг-понг», «Вертолет».

Тема 5.4. Эксперимент «Счет».

Теория. Данные. Переменные. Списки. Рюкзак

Практика. Практическая работа «Рыбные догонялки». Расширение проектов «Лабиринт», «Пинг-понг».

Тема 5.5. Эксперимент «Взаимодействия».

Теория. Сенсоры. Концепции Скретч, связанные с взаимодействием в программах. Практика. Практические работы: «Головоломки», «Исправь программу!»

Тема 5.6. Эксперимент «Рисование».

Теория. Коробка «Перо». Система координат. Относительные и абсолютные координаты.

Практика. Рисование по координатам.

Тема 5.7. Эксперимент «Процедуры».

Теория. Отправка и получение сообщений. Метод последовательной детализации.

Практика. Разбиение программы на процедуры. Сборка программы из процедур. Мини- проект «Рисуем имя»

Тема 5.8. Эксперимент «Клонирование».

Теория. Применение клонирования.

Практика. Использование клонирования для создания множественных спрайтов.

Тема 5.9. Мини-проект «Взрыв шара».

Теория. Этапы разработки игры.

Практика. Создание игры.

Тематическое планирование

Дата

№ занятия

Раздел, тема занятия

Форма занятия. Форма подведения итогов

Количество часов

теория

практика



Раздел 1. Первые опыты с Kodu Games Lab





1.

Вводное занятие. Знакомство с Kodu.

беседа практикум

1

1


2.

Объекты Kodu. Пути перемещения объектов.

практикум

0,5

1,5


3.

Клоны. Опция «Родитель». Дополнительные опции в игре.

практикум

1

1


4.

Использование страниц.

практикум


2



Раздел 2. Эксперименты с играми





5.

Эксперимент 1. «Стратегии».

практикум

0,5

1,5


6.

Эксперимент 2. «Лабиринт».

практикум

0,5

1,5


7.

Эксперимент 3. «Гонки».

практикум

0,5

1,5


8.

Эксперимент 4. «Логические игры».

практикум

0,5

1,5


9.

Эксперимент 5. «Спортивные игры».

практикум


2


10.

Эксперимент 6. «Квест».

практикум


2



Раздел 3. Самостоятельная разработка игры





10.

Создание сценария игры. Разработка виртуальногомира.

творческая работа

0,5

1,5


11.

Создание кода. Начало и окончание игры.

самостоятельна я работа

0,5

1,5


12.

Тестирование и отладка.

самостоятельна я работа

0,5

1,5


13.

Презентация игры.

презентация


2



Раздел 4. Первые опыты в Скретч





14.

Что такое Скретч?

беседа практикум

1

1


15.

Опыты с растровой графикой.

беседа

практикум

0,5

1,5


16.

Опыты с векторной графикой.

беседа

практикум

0,5

1,5


17.

Опыты с блоками.

практикум

1

1


18.

Опыты с блоками Движение.

практикум

0,5

1,5


19.

Опыты с блоками Внешность.

практикум

0,5

1,5


20.

Опыты с числами.

практикум

0,5

1,5


21.

Опыты со словами.

практикум

0,5

1,5



Раздел 5. Эксперименты с блоками





22.

Эксперимент «Анимация».

практикум

0,5

1,5


23.

Эксперимент «Персонажи и диалоги».

практикум

0,5

1,5


24.

Эксперимент «Сенсоры».

практикум

0,5

1,5


25.

Эксперимент «Счет».

практикум

0,5

1,5


26.

Эксперимент «Взаимодействие».

практикум

0,5

1,5


27.

Эксперимент «Рисование».

практикум

0,5

1,5


28.

Эксперимент «Процедуры».

практикум

0,5

1,5


29.

Эксперимент «Клонирование».

практикум


2


30.

Мини-проект «Взрыв шара».

практикум


2


31.

Презентация мини-проектов

презентация


2


32.

Подведение итогов программы.

Игра

рефлексия


2




Всего часов:

14

50




Итого:

64









ВТОРОЙ ГОД ОБУЧЕНИЯ

Учебно-тематический план

Содержание обучения

Название раздела программы

Часов всего

Из них:


теория

практика

Раздел 1. Эксперименты с алгоритмами

18

2

16

Раздел 2. Эксперименты с играми

44

8

36

Раздел 3. Самостоятельная разработка игры

10

2

8

Итого часов первый год обучения:

72

12

60


Раздел 1. Эксперименты с алгоритмами.

Тема 1.1. Вводное занятие.

Теория. О задачах программы и плане на учебный год. Правила техники безопасности.

Практика. Инструктаж о правилах поведения на занятиях и технике безопасности. Организация рабочего места. Экскурсия по учреждению дополнительного образования.

Тема 1.2. Эксперимент «Принятие решений».

Теория. Полное и неполное ветвление. Простые и сложные условия.

Практика. Использование условных конструкций в приложениях.

Тема 1.3. Эксперимент «Циклические алгоритмы».

Теория. Цикл с параметром. Цикл с условием.

Практика. Использование циклических конструкций в приложениях

Тема 1.4. Эксперимент «Стоп-команды. Функции счета».

Теория. Стоп-команды. Вложенные циклы.

Практика. Использование вложенных циклов в приложениях.

Тема 1.5. Эксперимент «Рекурсия».

Теория. Рекурсивные алгоритмы. Условия выхода из рекурсии.

Практика. Использование рекурсии в приложениях.

Тема 1.6. Мини-проект «Тренажер счета».

Теория. Этапы разработки приложения. Сценарий приложения.

Практика. Создание приложения.

Тема 1.7. Эксперимент «Строки».

Теория. Строка. Операторы работы со строками.

Практика. Сравнение строк. Расшифровка. Манипулирование строками.

Тема 1.8. Эксперимент «Списки».

Теория. Понятие «список». Команды управления списками. Динамические списки.

Практика. Использование списков. Поиск и сортировка в списке.

Тема 1.9. Мини-проект «Волшебник-математик»

Теория. Этапы разработки приложения. Сценарий приложения.

Практика. Создание приложения.

Раздел 2. Эксперименты с играми

Тема 2.1.Эксперимент «Анимационная заставка».

Теория.Создание фона и спрайтов.

Практика. Анимация спрайтов.

Тема 2.2. Игра «Бегущий в лабиринте».

Теория. Управление спрайтом. Создание игры для двух игроков.

Практика. Разработка и программирование игры.

Тема 2.3. Игра «Баскетбол».

Теория. Координаты. Область видимости переменной. Блоки движения. Условия.

Практика. Разработка и программирование игры.

Тема 2.4. Игра «Арканоид».

Теория. Клонирование. Интерактивность в программе. Анимация спрайтов.

Практика. Разработка и программирование игры.

Тема 2.5. Игра «Змейка»

Теория. Клонирование. Направление. Переменные.

Практика. Разработка и программирование игры.

Тема 2.6. Игра «Фруктовый ниндзя».

Теория. Создание спрайтов. Списки. Переменные. Перо. Создание пользовательского блока.

Практика. Разработка и программирование игры.

Тема 2.7. Игра «Битва с астероидами».

Теория. Переменные. Таймер. Создание спрайтов. Условия. Циклы.

Практика. Разработка и программирование игры.

Тема 2.8. Игра «Платформер».

Теория. Координаты. Область видимости переменной. Блоки движения. Условия. Скроллинг. Имитация физических процессов.

Практика. Разработка и программирование игры.

Тема 2.9. Игра «Виселица».

Теория. Списки. Переменные. Операции работы со строковыми данными.

Практика. Разработка и программирование игры.

Тема 2.10. Учебные игры.

Теория. Списки. Переменные. Операции работы со строковыми и числовыми данными. Организация взаимодействия с пользователем.

Практика. Разработка и программирование игр «Тренажер счета», «Тест по ботанике».

Раздел 3. Самостоятельная разработка игры

Тема 3.1.Создание сценария игры. Разработка фона и персонажей.

Теория. Идея игры. Сценарий игры с текстом. Механика игры. Фон. Спрайты. Костюмы.

Практика. Практическая работа «Создание сценария». Практическая работа по созданию фонов и костюмов спрайтов.

Тема 3.2. Создание кода.

Теория. Создание скриптов. Организация взаимодействия между скриптами.

Практика. Практическая работа по созданию кода, определяющего правила поведения игроков и объектов. Создание уровней.

Тема 3.3. Начало и окончание игры.

Теория. Создание заставок для начала и окончания игры

Практика. Практическая работа по созданию начальных и конечных страниц. Организация взаимодействия между страницами.

Тема 3.4. Тестирование и отладка.

Теория. Для чего нужно проводить тестирование игры. Возможные ошибки в игре и их исправление.

Практика. Практическая работа тестированию и отладке игры.

Тема 3.5. Презентация игры.

Теория. Эффектная и эффективная презентация.

Практика. Презентация созданной игры.









































































Тематическое планирование

Дата

№ занятия

Раздел, тема занятия

Форма занятия. Форма подведения итогов

Количество часов

теория

практика

Раздел 1. Эксперименты с алгоритмами.


Вводное занятие. Эксперимент «Принятие решений»

практикум

1

1


Эксперимент «Циклические алгоритмы».

беседа

0,5

1,5


Эксперимент «Стоп-команды. Функции счета».

практикум




Эксперимент «Рекурсия». Мини-проект «Тренажер счета»

беседа практикум

0,5

1,5


Эксперимент «Строки». Эксперимент «Списки».

беседа практикум


2


Мини-проект «Волшебник-математик».

практикум


2


Презентация проектов

презентация


2

Раздел 2. Эксперименты с играми


Эксперимент «Анимационная заставка». Эскиз проекта. Начало работы.

практикум

1

1


Игра «Анимационная заставка». Программирование. Отладка.

практикум


2


Игра «Бегущий в лабиринте». Эскиз проекта. Создание уровней.

практикум

1

1


Игра «Бегущий в лабиринте». Ограничения, награды.

практикум


2


Игра «Бегущий в лабиринте». Ловушки. Чит-режим.

практикум


2


Игра «Баскетбол». Эскиз проекта. Движение героя. Сценарий кольца.

практикум

1

1


Игра «Баскетбол». Броски. Режим двух игроков.

практикум


2


Игра «Арканоид». Эскиз проекта. Программирование мяча и кирпичиков.

практикум

1

1


Игра «Арканоид». Выигрыш и проигрыш. Отладка.

практикум


2


Игра «Змейка».

практикум

1

1


Игра «Фруктовый ниндзя». Эскиз проекта. Подготовка фонов и костюмов.

практикум

1

1


Игра «Фруктовый ниндзя». Заставка. Движущиеся объекты.

практикум


2


Игра «Фруктовый ниндзя». Спрайт здоровья. Концовка игры.

практикум


2


Игра «Битва с астероидами». Эскиз проекта. Сценарий космолета

практикум

1

1


Игра «Битва с астероидами». Стрельба.

практикум


2


Игра «Битва с астероидами». Счет. Таймер. Взрыв.

практикум


2


Игра «Платформер». Эскиз проекта. Гравитация, падения и приземления.

практикум

1

1


Игра «Платформер». Склоны и стены. Прыжки. Препятствия.

практикум


2


Игра «Платформер». Хитбокс. Анимация ходьбы.

практикум


2


Игра «Платформер». Уровни. Крабы и яблоки. Отладка.

практикум


2


Игра «Виселица». Эскиз проекта. Фон. Костюмы.

практикум

1

1


Игра «Виселица». Программирование спрайтов. Отладка.

практикум


2


Учебные игры. Игра «Тренажер счета».

практикум


2


Учебные игры. Игра «Тест по ботанике».

практикум


2

Раздел 3. Самостоятельная разработка игры


Создание сценария игры

самостоятельная работа

1

1


Разработка фона и персонажей

самостоятельная работа


2







Создание кода. Начало и окончание игры

самостоятельная работа


2


Тестирование и отладка

самостоятельная работа


2


Презентация игры

презентация


2


Итоговое занятие. Подведение итогов работы по программе. Возможности дальнейшего обучения в данной сфере. Выпускной. Награждение наиболее активных обучающихся

Праздник рефлексия


2




Всего часов:

12

60




ИТОГО:

72


Материально-технические условия реализации программы



Практические работы проводятся на базе Центра образования естественно-научной и технологической направленностей «Точка роста» с использование оборудования технологической направленности.

Список рекомендованной литературы:

  1. Л. Л. Босова, А. Ю. Босова, Ю. Г. Коломенская «Занимательные задачи по информатике» - 4-е издание, исправленное и дополненное – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010 г.



  1. Матвеева Н.В., Челак Е.Н., Конопатова Н. К., Панкратова Л. П., Нурова Н.А. «Информатика: учебник для 4

класса»: в 2 ч, – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014 г.



  1. Макарова Н.В. Информатика 5-6 класс. Начальный курс / Программа по информатике и ИКТ. Системно-информационная концепция. СПб.: Питер, 2009



  1. Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень / Под ред. Н.В. Макаровой. — СПб.: Питер, 2013

  2. Визуальное программирование в KODU: первый шаг к ИТ-образованию –Самара, 2013



Электронные издания:

  1. Ресурс к УМК на сайте Единой коллекции ЦОР www.school - collection.edu.ru

  2. С.Тур, Т.Бокучава «Первые шаги в мире информатики», Пакет программ «Фантазия». Санкт-Петербург, 1999г.



  1. Компания «Кирилл и Мефодий». Пакет программ «Мир информатики 1- 4 год обучения». г. Свердловск, 2001

  2. Kodu Game Lab. *Электронный ресурс+ – Режим доступа: http://gcup.ru/load/kodu/2-1-0-1504

10. Сайт «Кубок kodu» / http://koducup2012.cloudapp.net/

  1. Курс по Kodu Game Lab / http://www.teachvideo.ru/course/427/




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!