СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Программа ПиктоМир

Нажмите, чтобы узнать подробности

Программа 1 года обучения "ПиктоМир".

Просмотр содержимого документа
«Программа ПиктоМир»

УО МО «Мухоршибирский район»

МАОУ «Саган–Нурская средняя общеобразовательная школа»




«Утверждаю»

Директор МАОУ «Саган–Нурская СОШ»



___________ Б.А. Ешеев

печать

Приказ № ____ от

«____» ________ 2020 года



















ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ

(ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ) ПРОГРАММА





«Алгоритмизация и программирование

для дошкольников и младших школьников

в цифровой образовательной среде ПиктоМир»



Направленность: техническая



Возраст учащихся: 7-8 лет



Срок реализации: IIполугодие (14 часов)





















Авторы:

Раднаева В.Д., Измайлова Л.С.,

учителя начальных классов











п. Саган-Нур

2020г.

  1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа «Алгоритмизация и программирование для дошкольников и младших школьников в цифровой образовательной среде ПиктоМир» (далее - Программа) разработана в соответствии с Приказом Министерства образования и науки РФ № П-227 от 30.12.2020г. «Апробация и внедрение основ алгоритмизации и программирования для дошкольников и младших школьников в цифровой образовательной среде ПиктоМир», Планом работы сетевых инновационных площадок Федерального научного центра Научно-исследовательского института системных исследований Российской академии наук. по теме: «Апробация и внедрение основ алгоритмизации и программирования для дошкольников и начальной школы в цифровой образовательной среде ПиктоМир»

1.1.Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа «Алгоритмизация и программирование для дошкольников и младших школьников в цифровой образовательной среде ПиктоМир»(далее - Программа) реализуется в соответствии с технической направленностью образования. Программа ориентирована на развитие познавательной активности, самостоятельности, любознательности и формирование основ IT-грамотности и IT-компетентности как готовности к решению задач прикладного характера, связанных с пропедевтикой и использованием современных информационных и телекоммуникационных технологий.



1.2.Актуальность программы. В рамках реализации Федерального проекта «Цифровая образовательная среда» Национального проекта «Образование» и Указа Президента № 490 от 10 октября 2019г. особое значение приобретает практическое решение проблем, связанных с онлайн-пространством отвечающим потребностям и возможностям детей дошкольного возраста и начальной школы. УМК позволяет выстроить модель преемственного обучения для всех уровней общего образования на основании Закона об образовании РФ № 273-ФЗ от 06.02.2020. Преемственность становится жизненно необходимой в рамках решения ключевой задачи национального проекта «Образование».

Изучение дошкольниками и учениками начальной школы основ алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной среде ПиктоМир требует соответствующих методик. В соответствии с ФГОС – это задача абсолютно новая и сложная, требующая детальной, глубокой работы по изучению и построению принципиально нового содержания образования. Решение данной проблемы позволит на федеральном уровне апробировать инновационную систему подготовки детей дошкольного возраста и начальной школы с помощью УМК к изучению современных информационных и телекоммуникационных технологий с помощью УМК.

1.3.Отличительные особенности программы заключаются в том, что содержание курса направлено на формирование универсальных учебных действий, обеспечивающих развитие познавательных и коммуникативных качеств личности.Обучающиеся включаются в техническую среду, основу которой составляют такие учебные действия, как умение видеть проблемы, ставить вопросы, классифицировать, наблюдать, проводить эксперимент, делать выводы. Обучающиеся включаются в коммуникативную деятельность, где преобладают такие её виды, как умение полно и точно выражать свои мысли, аргументировать свою точку зрения, работать в группе, вступать в диалог.



1.4. Педагогическая целесообразность определяется возможностью общего разностороннего развития личности учащегося в процессе предлагаемой ему деятельности.




1.5.Основной целью апробации является разработка системы формирования у детей готовности к изучению основ алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной среде ПиктоМир средствами УМК в соответствии с ФГОС ДО и ФГОС СОО для начальной школы.

1.6. Задачи:

1) организовать в образовательном пространстве системы дошкольного и начального образования предметную игровую техносреду с основами алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной среде ПиктоМир, адекватную современным требованиям к интеллектуальному развитию детей в сфере современных информационных и телекоммуникационных технологий и их возрастным особенностям в условиях реализации ФГОС ДО и ФГОС СОО для начальной школы; 2) развивать методическую компетентность педагогов в области IT-творчества детей; 3) формировать основы IT-грамотности и IT-компетентности как готовность к решению задач прикладного характера, связанных с пропедевтикой и использованием современных информационных и телекоммуникационных технологий; 4) обеспечить освоение детьми начального опыта работы в цифровой образовательной среде ПиктоМир (на основе игрового оборудования); 5) оценить результативность системы педагогической работы, направленной на формирование у воспитанников готовности к изучению основ алгоритмизации и программирования.

1.7.Возраст учащихся, которым адресована программа 7-8 лет.



1.8. Формы реализации: занятия, досуговая деятельность, игровая деятельность, соревнования между командами.

2. Объем программы:

2.1. Объем программы – 14 часов.

2.2.Срок реализации программы – IIполугодие.

2.3.Режим занятий: 1 раз в неделю в группе до 12 человек.Продолжительность занятия 35 минут. На каждом занятии отводится 15 - 20 минут на самостоятельную работу детей на планшетах. Задания для этой работы оформлены как Уровни компьютерной игры. Для проведения цикла занятий необходим комплект из 14 обучающих игр - по одной игре на каждое занятие. Для освоения материала текущего занятия достаточно пройти 4-5 уровней игры. В каждой игре имеется не менее 5 дополнительных уровней.

3. Планируемые результаты

3.1. Планируемые результаты:

- при освоении данной программы учащиеся должны достигнуть следующих результатов: познавательный интерес к игровой техносреде с основами алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной среде ПиктоМир;

- ориентация на понимание причин успеха во внеучебной деятельности, в том числе на самоанализ и самоконтроль результата, на анализ соответствия результатов требованиям конкретной задачи;

- способность к самооценке на основе критериев успешности внеучебной деятельности;

-овладение составляющими деятельность: ставить вопросы, наблюдать, проводить эксперименты, делать выводы и заключения, объяснять, доказывать, защищать свои идеи;

-умение организовать свою деятельность: определять цель, задачи, планироватьпоследовательность действий и прогнозировать результаты работы, осуществлять контроль и коррекцию в случае обнаружения отклонений

-умение слушать и вступать в диалог, участвовать в обсуждении проблем; интегрироваться в группу сверстников и строить продуктивное взаимодействие со сверстниками и взрослыми.



3.2.Способы экспертизы (средства контроля и обеспечения достижения результатов деятельности, позволяющие оценить соответствие критериям оценки результатов):

1) прямые показатели: результаты диагностического обследования основ IT-грамотности и IT-компетентности детей дошкольного возраста и возраста начальной школы; изменения в структуре основной общеобразовательной программы дошкольного и начального образования и в программе дополнительного образования учреждения, связанные с встраиванием УМК в деятельность образовательной организации; результаты участия детей и педагогов в соревнованиях и других мероприятиях пропедевтической направленности и использования современных информационных и телекоммуникационных технологий; методическая компетентность педагогов в области IT-творчества детей ДОО и начальной школы;

2) косвенные показатели: успешность детей при обучении в ДОО и начальной школе (высокая мотивация к образовательной деятельности, результаты детской деятельности и др.), востребованность инновационного опыта в субъектах РФ, результаты экспертизы УМК.



  1. СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ

2.1.УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН

Раздел

Кол-во часов

1.

Знакомство с ПиктоМиром. Линейные программы

1

2.

Делаем программу короче – повторители

1

3.

Шифруем программы и проверяем их на компьютере

1

4.

Делаем программу короче – подпрограммы

1

5.

Играем вместе

1

6.

Реальный Робот. Тренируем Ползуна

1

7.

Проверяем шифровку на просвет

1

8.

Соревнование. Космодромы

1

9.

Команды для любопытных (команды-вопросы)

1

10.

А как двигаться с грузом? Команды-вопросы Двигуна и Тягуна

1

11.

Тренируем Ползуна

1

12.

Волшебный Кувшин и его команды

1

13.

Волшебный Кувшин и повторители. Олимпиада

1

14.

А если впереди стена? (конструкция «если...то»)

1


Итого:

14




2.2.СОДЕРЖАНИЕ ТЕМ ПРОГРАММЫ

1. Знакомство с ПиктоМиром. Линейные программы (1 ч)

Легенды о Роботе-Вертуне, о Роботе-Двигуне. Робот-Тягун, Робот-Ползун.Принцип программного управления. Знакомство с Игрой.

Формы организации занятий: рассказ.

Основные виды деятельности: индивидуальная.

2.Делаем программу короче – повторители (1 ч).

Две программы. Способ «шифрования» - знаки-повторители.

Формы организации занятий: беседа

Основные виды деятельности: групповая.

3.Шифруем программы и проверяем их на компьютере (1 ч).

Подпрограммы. Программы-ленты.

Формы организации занятий: рассказ с элементами беседы.

Основные виды деятельности: групповая

4.Делаем программу короче – подпрограммы(1 ч).

Шифрование «кусков» длинной программы в короткую. Алгоритм А.

Формы организации занятий: рассказ с элементами беседы.

Основные виды деятельности: индивидуальная.

5.Играем вместе (1 ч).

Финиш (Ф). Повторитель внутри вспомогательного алгоритма. Шаблон программы.

Формы организации занятий: игра

Основные виды деятельности: групповая, индивидуальная

6.Реальный Робот. Тренируем Ползуна (1 ч).

Реальный Робот Ползун. Бумажные программы-ленты. Клеточки с цифрами.

Формы организации занятий: беседа.

Основные виды деятельности: групповая.

7. Проверяем шифровку на просвет (1 ч).

АлгоритмБ. Шифрование столбцов. «Решето». Алгоритм А – это ход конем, а Алгоритм Б – ход слоном. Шифровка двойная,АлгоритмВ.

Формы организации занятий: рассказ с элементами беседы.

Основные виды деятельности: парная, взаимопроверка (накладывают свои страницы одна на другую и рассматривают на просвет).

8. Соревнование. Космодромы (1 ч).

Многоместные космолеты, космодромы.Соревнование «Ремонтная бригада Вертуна».Космодром для «универсального» корабля.Итог - подсчет«звездочек».

Формы организации занятий: игра.

Основные виды деятельности: командная.

9. Команды для любопытных (команды-вопросы) (1 ч).

Обратная связь: 4 команды. Обнаружение преград. Игра «Дойди до стены».

Формы организации занятий: беседа, игра.

Основные виды деятельности: групповая.

10.А как двигаться с грузом? Команды-вопросы Двигуна и Тягуна (1 ч).

Двигун- три команды приказов и четыре команды-вопросов.Тягун- четыре команды-приказов и две команды-вопросов.

Формы организации занятий: рассказ с элементами беседы.

Основные виды деятельности: индивидуальная.

11.Тренируем Ползуна (1 ч)

Игра «Лабиринт».

Формы организации занятий: игра.

Основные виды деятельности: парная.

12. Волшебный Кувшин и его команды(1 ч)

Игра «Собери палочки». Карты.

Формы организации занятий: игра.

Основные виды деятельности: индивидуальная.

13.Волшебный Кувшин и повторители. Олимпиада (1ч)

Игра «Собери палочки» с изменениями. Непрерывное выполнение: команда «высыпать все содержимое кувшина».

Формы организации занятий: игра, олимпиада.

Основные виды деятельности: групповая.

14. А если впереди стена? (конструкция «если..., то») (1ч)

Игра «Лишний лабиринт».

Формы организации занятий: итоговая игра.

Основные виды деятельности: индивидуальная.

III. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Методические указания «Алгоритмика для первоклассников».

  2. Комплект обучающих игр «Алгоритмика для первоклассников».

IV. МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРОГРАММЫ

  1. Инструкция по эксплуатации. Радиоуправляемый робот «Ползун» (модель РМ-РП). – М.: 2020

  2. Флешкарта.

  3. Магнитно-маркерная доска, размером не менее 60см х 90см.

  4. Комплект учителя – магнитные карточки с командами в количестве 120штук.

  5. Памятка-магнит с командами Вертуна размером 10,5см х 14,5см для каждого ребенка.

  6. Канцелярские круглые магниты.

  7. Планшеты 12 штук.

  8. Проектор, экран.

  9. Компьютер.




Ресурсы Интернета

  1. https://piktomir.ru/

  2. http://www.youtube.com/watch?v=P7BV1Wf285g




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!