СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Применение веб-квест технологии в современной школе

Категория: Всем учителям

Нажмите, чтобы узнать подробности

Сегодня все большую популярность приобретают образовательные квесты. Веб-квест технология представляет проблемные задания-проекты с элементами ролевой игры, для выполнения которых используются информационные ресурсы Интернета. Данная технология сочетает в себе активные методы обучения с преимуществами информационно-интерактивных технологий.

Просмотр содержимого документа
«Применение веб-квест технологии в современной школе»

16



Применение веб-квест технологии в современной школе


Часть I

История возникновения квест-технологии


За прошедшие столетия наряду с классно-урочной системой появились альтернативные системы, в большей степени ориентированные на природу ребёнка: система обучения по методике Монтессори, Вальдорфская система обучения, зонтичная система обучения, Школа академика Щетинина, неформальные обучающие программы и интерактивные технологии при музеях, заповедниках и др. О данных педагогических системах идёт много дискуссий как среди практиков и исследователей образования, так и родителей и общественности. Информационная доступность и высокотехнологичность, демократические преобразования, высокая скорость социальных изменений, кризисные явления современного общества ставят новые задачи перед школой. Миссия современной школы – содействовать становлению личности, которая нравственно относится к людям и природе, умеет эффективно работать с информацией, осмысленно воспринимать происходящие события, противостоять манипуляциям, успешно и гуманно решать социальные проблемы, нести ответственность за свой выбор и выстраивать своё обучение в течение всей жизни.

В России и за рубежом разрабатываются проекты, посвящённые школе будущего. Например, в Финляндии, несмотря на то, что по результатам международных исследований по выявлению лучших образовательных систем в 2012 г. она занимала 1-е место в мире, а в 2014 г. возглавила рейтинг европейских стран, уступив первые места странам Азиатско-Тихоокеанского региона: Южной Корее (первое место), Японии, Сингапуру, Гонконгу, – начата крупномасштабная национальная программа «Будущая школа Финляндии».

На данный момент наблюдается трансформация целей и смыслов образования от передачи постоянно накапливающейся информации от поколения к поколению к освоению способов, средств мышления и умений разносторонне работать с большими потоками информации (уметь найти, анализировать, аргументировать, оценивать, интерпретировать, «уплотнять» информацию и др.), на основе чего самостоятельно и ответственно делать выбор.

Современные социокультурные условия детерминируют развитие образовательных технологий. Наиболее эффективными, способствующими высокой личностной включённости в обучение, быстрому доступу к информации и повышению у обучающихся познавательной мотивации, являются интерактивные технологии обучения. Общеизвестно, что интерактивные технологии обучения представляют собой процесс, основанный на системе правил организации взаимодействия обучающихся между собой и педагогом, гарантирующих педагогически продуктивное познавательное общение, в результате которого создаются ситуации переживания обучающимся успеха в учебной деятельности и развития профессионально значимых компетенций.

Применение интерактивных технологий обучения призвано решить ряд задач, среди которых на первый план выдвигаются следующие:

  • развитие коммуникативных УУД, установление эмоциональных контактов между обучающимися;

  • развитие познавательных УУД, общеучебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск информации, структурирование знаний и пр.);

  • обеспечение формирования умений самостоятельно оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения; плодотворно общаться и взаимодействовать с коллегами по совместной деятельности, учитывать позиции другого (совместное целеполагание и планирование общих способов работы на основе прогнозирования, контроль и коррекция хода и результатов совместной деятельности), результативно разрешать конфликты;

  • обеспечение релаксации участников образовательного процесса, устранение нервной нагрузки, переключения внимания, смена форм деятельности и т.д.

Особенно эффективным видом современных интерактивных технологий становится интерактивная игра, создающая наилучшие условия развития, самореализации членов учебно-воспитательного процесса. Интерактивные игры позволяют изменить и улучшить формы поведения и деятельности субъектов педагогического взаимодействия и способствуют осознанному усвоению этих форм. 

Сегодня все большую популярность приобретают образовательные квесты. Веб-квест технология представляет проблемные задания-проекты с элементами ролевой игры, для выполнения которых используются информационные ресурсы Интернета. Данная технология сочетает в себе активные методы обучения с преимуществами информационно-интерактивных технологий.

В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей.

Образовательный квест - педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения которых требуются какие - либо ресурсы, и в первую очередь ресурсы Интернета. Разрабатываются квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, также могут быть и межпредметными. Квесты можно использовать для работы с обучающимися, родителями, коллегами. Но, мало кому известно, каким же образом квесты пришли в образовательный процесс.

Можно считать, что первые квесты появились еще в эпоху древних цивилизаций и сопровождают человечество всю его историю. Ведь, квест - это головоломка, а головоломки людям приходилось разгадывать во все времена. В разное время люди пытались отыскать клад, зарытый пиратами и оставившими зашифрованную карту, или верили, что можно найти сказочное дерево или какой-либо предмет, которые могут принести счастье и т.п.

До определенного времени квесты и педагогика существовали параллельно и не были связаны между собой. Революция в этом вопросе произошла благодаря компьютерным технологиям. В педагогику квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века. Компьютерная компания «Sierra» в 90-е годы прошлого века выпустила серию игр King's Quest, Space Quest, Police Quest и т.п., которые пришлись по вкусу геймерам.

Все начиналось с квестов, в которых главный герой должен был решить определенную задачу, к примеру, обезвредить дракона. Для достижения этой (или какой-либо другой) цели герою необходимо было выполнить ряд второстепенных заданий (найти меч или раздобыть снотворное, чтобы усыпить дракона), а выполнение этих задач было в свою очередь сопряжено с рядом следующих действий и т.д.

Также по всему миру начали появляться невиданные до этого развлекательные учреждения, где клиентам было предложено попытаться выйти из запертой комнаты, разрешив множество трудных задач. Такие заведения стали называться «эскейп-румами». Эскейп-рум ( Real-life room escape) - это интеллектуальная игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, ища предметы и решая головоломки. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу.

Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен в 1995 году Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).

Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.

Им были определены виды заданий для веб-квестов, также он предложил использовать ряд критериев, которые позволили бы дать оценку:

  • исследовательской и творческой работы;

  • качества аргументации, оригинальности работы;

  • навыков работы в микрогруппе;

  • устного выступления;

  • мультимедийной презентации;

  • письменного текста и т.п.

Более чем за двадцатилетний период Б. Додж на своём персональном сайте «QuestGarden» представил 30 000 интернет-разработок веб-квеста, данный ресурс переведён на 10 языков (испанский, португальский, каталонский, французский, немецкий, итальянский, голландский, греческий, арабскийи индонезийский).

В августе 2007 г. программа Государственного университета Калифорнии MERLOT удостоила его ресурс премии Merlot Classics. Жюри отметило, что «…использование WebQuests является сильной поддержкой научных исследований в учебной деятельности. Проблема всегда была технической. Как делать достаточно легко веб-разработки так, чтобы все преподаватели могли, когда это необходимо, создавать веб-квесты?

Б. Додж решает эту проблему, предоставляя инструмент, который используется учителями, и оказывает им педагогическую поддержку в профессиональной деятельности. Этот инструмент используется педагогами во всём мире для организации структурированной деятельности, его ученики могут использовать для разрешения реальных проблем».

Таким образом, Б. Додж определяет веб-квест как модель (технический ресурс или приложение в Интернете) вовлечения интернет-источников в образовательный процесс для решения учебных задач (1995).

Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, который значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.

Квест (или веб-квест), - по мнению Т. Марча, - это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в более сложное знание (понимание). Лучшие из квестов достигают это таким образом, что обучающиеся начинают понимать богатство тематических связей, легче включаются в процесс обучения и учатся размышлять над собственным познавательным процессом.

Во многом опираясь на труды Л.С. Выготского, Т. Марч утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах» (более образно в английском это выглядит как «леса, возводимые вокруг здания при реконструкции или строительстве» – scaffolding), которые должен предоставить учитель. Опоры - это помощь учащимся работать вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения.

Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источниками.

Педагоги всего мира стали применять эту технологию как один из способов успешного использования Интернета на уроках. Наибольшее распространение модель получила в Бразилии, Испании, Китае, Австралии,

Голландии и Америке. В России данная технология только начинает своё распространение.

В работах российских ученых нет единого взгляда на сущность квеста, что и не удивительно, поскольку, являясь сравнительно новой технологией в педагогике, квест еще не прошел стадию теоретического обоснования. Эта работа только ведется. Проблемой квестов в России занимаются Андреева М.В., Быховский Я. С., Николаева Н.В. и другие.

Проанализируем, как трактуется отечественными исследователями понятие «веб-квест».

Быховский Я. С. дает следующее определение: образовательный веб-квест – это сайт в Интернете, с которым работают учащиеся, выполняя ту или иную учебную задачу.

Кузнецова Т. А.: веб-квест – это пример организации интерактивной образовательной среды.

Катержина С. Ф.: веб-технология - технология навигации по гиперссылкам, которая позволяет создавать различные обучающие системы, а те, в свою очередь, являются основой для организации различных форм дистанционного образования.

Анализ понятия «веб-квест» его основателями и российскими учеными позволили сделать вывод, что все исследователи при определении его сущности выделяют такие обязательные характеристики, как, во-первых, использование сети Интернет для поиска информации; во-вторых, решение учебной задачи проблемного характера, что предполагает активную познавательную деятельность обучающихся. При этом часть исследователей рассматривают веб-квест как специальный веб-сайт, который обязательно должен включать техническое обеспечение для подготовки и предоставления итогового продукта в соответствии с учебной задачей и возможностью его использования всеми пользователями Интернет. Другие исследователи рассматривают веб-квест как образовательную технологию, дидактические средство, при этом тоже направленное на решение учебной задачи с использованием сети Интернет.


Часть II

Веб-квест как форма проблемного обучения


Веб-квест является одним из новейших средств использования информационно-коммуникационных технологий в целях создания урока, ориентированного в первую очередь на учеников, вовлеченных в учебный процесс.

Особенностью веб-квестов является то, что часть информации или вся информация, представленная на сайте для самостоятельной или групповой работы обучающихся, находится на самом деле на различных веб-сайтах. Благодаря же действующим гиперссылкам, обучающиеся этого не ощущают, а работают в едином информационном пространстве. Обучающемуся дается задание собрать материалы в Интернете по той или иной теме, решить какую-либо проблему, используя эти материалы. Ссылки на часть источников даются педагогом, а часть они могут найти самостоятельно, пользуясь обычными поисковыми системами. По завершении квеста ученики либо представляют собственные веб-страницы по данной теме, либо какие-то другие творческие работы в электронной, печатной или устной форме.

Веб-квесты имеют ряд преимуществ, среди которых:

  • мотивация обучающихся к изучению нового материала;

  • организация работы в форме целенаправленного исследования, неограниченного по времени;

  • активизация самостоятельной индивидуальной или групповой деятельности обучающихся, которой они сами управляют.

При работе над веб-квестом развивается ряд компетенций:

  • использование информационных технологий для решения профессиональных задач (в т.ч. для поиска необходимой информации, оформления результатов работы в виде компьютерных презентаций, веб-сайтов, флеш-роликов, баз данных);

  • самообучение и самоорганизация;

  • умение находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;

  • навык публичных выступлений (обязательно проведение анализа работы с вопросами, дискуссией).

Технология web-квест позволяет в полной мере реализовать наглядность, мультимедийность и интерактивность обучения.

  • Наглядность включает в себя различные виды демонстраций, презентаций, видео, показ графического материала в любом количестве.

  • Мультимедийность добавляет к традиционным методам обучения использование звуковых, видео-, анимационных эффектов.

  • Интерактивность объединяет все вышеперечисленное и позволяет воздействовать на виртуальные объекты информационной среды, помогает внедрять элементы личностно ориентированного обучения, предоставляет возможность учащимся полнее раскрывать свои способности.

Каким же образом технология веб-квест может повысит мотивацию учащихся?

  • Мультимедийность может существенно улучшить психоэмоциональный настрой в обучении. Так, реализуя мотивационный компонент, можно ввести в квест разнообразные игровые формы.

  • Модальность, т.е. использование как можно большего количества сенсорных каналов восприятия информации. Здесь особенно ценны средства мультимедиа.

  • Слово-образ. Средствами квеста можно за кратчайшее время продемонстрировать и динамические процессы, и статические образы.

  • Структурированность подачи учебного материла. Применительно к технологии веб-квест - это разветвленная структура представления информации, реализуемая посредством гиперссылок, что способствует организации четких логических связей, содействует целостному пониманию изучаемого вопроса, позволяет оперативно регулировать объем содержания изучаемой темы, предоставляет ученикам возможность самостоятельно выстраивать индивидуальную траекторию обучения.

  • Поисковый характер технологии позволяет активизировать исследовательскую деятельность самого педагога и обучающихся. При работе с большими объемами информации у обучающихся формируются умения и навыки критического мышления, способность осуществлять выбор и нести за него ответственность, оценивать эффективность информационного поиска, определять грамотно объем предлагаемой информации. Таким образом, происходит формирование информационной и коммуникативной компетентностей.

  • Визуализация результатов труда и оценка проделанной работы. Поэтапные результаты работы, выведенные на экран, делают оценку деятельности обучающихся наглядной, рефлексию – осознанной.

В процессе творческой работы учащиеся получают не «готовые к употреблению» знания, а сами вовлечены в поисковую деятельность. Естественно, что любой веб-квест не должен быть изолирован от учебного процесса в целом, он нуждается в непосредственной связи с предыдущей и последующей познавательной деятельностью обучающихся.

В ходе организации работы школьников над веб-квестами реализуются следующие цели:

  • образовательная - вовлечение каждого обучающегося в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме;

  • развивающая - развитие интереса к предмету, творческих способностей воображения обучающихся; формирование навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений, умений самостоятельной работы с литературой и Интернет - ресурсами; расширение кругозора, эрудиции;

  • воспитательная - воспитание толерантности, личной ответственности за выполнение выбранной работы.

Следует отметить, что квест-технология носит интегрированный характер, о чём свидетельствуют следующие тезисы:

  • алгоритм квеста строится в логике технологии проблемного обучения – от постановки проблемы до путей её решения, представления результата и рефлексии, что влияет на развитие обучающегося как активного субъекта жизнедеятельности;

  • образовательные «продукты», выполняемые индивидуально или в группе в результате завершения квеста, могут быть различными: от решения поставленной проблемы в виде ответа на вопрос до созданных мультимедиа презентаций, роликов, сайтов, буклетов и др. В этом смысле образовательные

  • квесты взаимосвязаны с идеями «инструментальной» педагогики и методом проектов Дж. Дьюи (США) конца XIX в.;

  • интрига и сюжет, привнесённые в эту технологию являются элементами игрового обучения – ролевой или приключенческой игры, которая по сущности носит командный характер;

  • использование специальных компьютерных программ, информационных возможностей сети Интернет как в ходе выполнения, так и представления результата квеста, обмена мнениями характеризует эту технологию как информационно-коммуникационную.

Таким образом, образовательный квест – интегрированная технология, объединяющая идеи проектного метода, проблемного и игрового обучения, взаимодействия в команде и ИКТ; сочетающая целенаправленный поиск при выполнении главного проблемного и серии вспомогательных заданий с приключениями и (или) игрой по определённому сюжету.

Сущность квеста близка некоторым известным в педагогике играм, таким как выполнение заданий «по станциям», ориентирование на местности с препятствиями («Следопыты», «Казаки-разбойники», «Поиск клада» и др.). Небезынтересным является обращение и к классической педагогике, так

Я. А. Коменский отмечал, что замечательно, «…если для отдыха ума разрешаются юношеству и придумываются такие игры, которые живо представили бы серьёзные стороны жизни и этим уже развивали бы у юношества некоторые склонности к этим сторонам жизни. Ведь можно дать некоторое представление и о ремёслах при помощи какого-либо инструмента, а равно и о хозяйстве, и о политике, и о военном строе, и об архитектуре, и о многом другом. Можно провести подготовку даже к медицине, если в весеннее время показать ученикам в поле или в саду роды трав, вызывая их на соревнование в том, кто больше узнает. Таким образом, не только будет выяснено, кто от природы склонен к ботанике, но рано будут пробуждены и светочи знания. Для усиления поощрения можно было бы наиболее успевающих награждать званием доктора, лиценциата или кандидата медицины. Так и во всех остальных таких упражнениях: в военной игре учащиеся могут получать звание полководца, трибуна, капитана, знаменосца; в вопросах политических – звание царя, советника, канцлера, маршала, секретаря, посла и пр., …подобная игра приводит к серьёзному».

Отличие квест-технологии от традиционных игр в педагогике заключается в заданиях проблемного характера и поиске информации в сети Интернет. Для веб-квестов характерно глубокое «погружение» в открытое информационное пространство (представление результата квеста в Интернете на сайтах или в социальных сетях, использование специальных

компьютерных программ). Это ещё раз подчёркивает, что обновление образовательных технологий детерминировано социокультурными особенностями современного общества.


Часть III

Классификация, структура и этапы веб-квеста


Б. Додж выделяет три принципа классификации веб-квестов.

  1. По длительности выполнения веб-квесты делятся на краткосрочные и долгосрочные.

Учебная цель краткосрочных веб-квестов – приобретение знаний и их интеграция. Результатом краткосрочного веб-квеста будет большой объем информации, с которым предстоит справиться обучающемуся. Такой веб-квест рассчитан на период от одного до трех классных занятий.

Учебная цель долгосрочного веб-квеста - расширение и уточнение знаний. Результатом долгосрочного веб-квеста будет глубокий анализ собранных знаний и их преобразование в некое новое понимание, представленное на суд читателей как в сетевом режиме, так и вне киберпространства. Продолжительность такого веб-квеста от одной недели до целого месяца учебного времени.

Формы, которые могут принимать долгосрочные веб-квесты:

  • база данных, в которой категории создаются самими учениками;

  • микромир, представляющий физическое пространство, по которому могут передвигаться ученики;

  • интерактивный рассказ или судебное дело, создаваемые самими учениками;

  • документ, который описывает анализ противоречивой ситуации, выдвигает положение (мнение, теорию), которую ученикам необходимо одобрить или опровергнуть;

  • выдуманное лицо, которое можно проинтервьюировать в прямом эфире. Вопросы и ответы придумываются учениками после изучения особенностей этой личности. 

  1. По предметному содержанию: монопроекты и межпредметные веб-квесты. Другими словами, веб-квесты могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, а могут работать в связке с другими предметами. Как показывает практика, межпредметные веб-квесты интереснее, интенсивнее. В то же время при разработке таких квестов требуется больше времени, знаний и сотрудничества с другими педагогами.

  2. По типу заданий, выполняемых обучающимися:

  • пересказ - демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа;

  • планирование и проектирование - разработка плана или проекта на основе заданных условий;

  • самопознание - любые аспекты исследования личности;

  • компиляция - трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры;

  • творческое задание - творческая работа в определенном жанре: создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика;

  • аналитическая задача - поиск и систематизация информации;

  • детектив, головоломка, таинственная история - выводы на основе противоречивых фактов;

  • достижение консенсуса - выработка решения по острой проблеме;

  • оценка - обоснование определенной точки зрения;

  • журналистское расследование - объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);

  • убеждение - склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц;

  • научные исследования - изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников.

Веб-квесты используются достаточно давно и приобрели четкую структуру. Большинство авторов, опираясь на общую структуру, разработанную Б. Доджем, разрабатывают собственные веб-квесты, состоящие из следующих компонентов:

Introduction (Введение) - формулировка темы, описание главных ролей участников, сценарий квеста, план работы или обзор всего квеста. Цель - подготовить и мотивировать учащихся. Поэтому здесь важны мотивирующая и познавательная ценности.

Task (Заданиe) - четкое и интересное описание проблемной задачи и формы представления конечного результата:

  • проблема, или загадка, которую необходимо решить;

  • позиция, которую нужно сформулировать и защитить;

  • продукт, который нужно создать;

  • реферат, который должен быть создан;

  • доклад или журналистский отчет;

  • творческая работа, презентация, постер и т.д.;

Задание должно быть проблемным, четко сформулированым, иметь познавательную ценность.

Process (Выполнение) - точное описание основных этапов работы; руководство к действиям, полезные советы по сбору информации (контрольный список вопросов для анализа информации, разнообразные советы по выполнению того или иного задания, «заготовки» Web-страниц для отчетов, рекомендации по использованию информационных ресурсов и пр.). С методической точки зрения материал должен отличаться релевантностью, разнообразием и оригинальностью ресурсов; разнообразием заданий, их ориентацией на развитие мыслительных навыков высокого уровня; наличием методической поддержки - вспомогательных и дополнительных материалов для выполнения заданий; при использовании элементов ролевой игры - адекватный выбор ролей и ресурсов для каждой роли. Здесь можно указать ссылки на ресурсы и не выделять для них отдельный раздел.

Evaluation (Оценивание) - описание критериев и параметров оценки выполнения веб-квеста, которое представляется в виде бланка оценки. Критерии оценки зависят от типа учебных задач, которые решаются в веб-квесте. Методической оценке подлежит адекватность представленных критериев оценки типу задания, четкость описания критериев и параметров оценки, возможность измерения результатов работы.

Сonclusion (Заключение) - краткое и точное описание того, чему смогут научиться ученики, выполнив данный веб-квест. Здесь должна прослеживаться взаимосвязь с введением.

Credits (Использованные материалы) - ссылки на ресурсы, использовавшиеся для создания веб-квеста. Данный раздел можно объединить с разделом Process (Выполнение).

TeacherPage (Комментарии для педагога) - методические рекомендации для педагогов, которые будут использовать веб-квест:

  • происхождение, цели и задачи веб-квеста, о чем он;

  • возрастная категория обучающихся (может ли быть использован другими обучающимися при наличии дополнений, корректировки);

  • планируемые результаты, опираясь на стандарты обучения (личностные, регулятивные, коммуникативные, познавательные);

  • процесс организации над веб-квестом;

  • необходимые ресурсы;

  • ценность и достоинство данного веб-квеста.

Для того чтобы составить веб-квест, не нужно иметь обширные технические знания. Можно определить следующие группы умений, необходимых для производства квеста:

  • исследовательские умения;

  • необходимо уметь вести поиск в Интернете, быстро и точно подбирать ресурсы. Важно иметь навык работы в различных поисковых системах, уметь точно сформулировать вопрос;

  • аналитические умения;

  • критически оценить найденные ресурсы. Прежде чем дать задания ученикам, необходимо посетить предлагаемые сайты и убедиться, что они подходят для выполнения заданий, соответствуют уровню учеников;

  • знание текстового редактора.

Каковы основные этапы работы над веб-квестом?

Выделяют следующие этапы работы над веб-квестом.
1. На первом этапе педагог проводит подготовительную работу, знакомит с темой, формулирует проблему. Темы подбираются так, чтобы при работе над ними обучающийся углубил свои знания по изучаемому предмету или приобрел новые знания. Темы должны быть интересны и полезны для обучающихся, чтобы ученик мог выбрать себе дело по душе и работать, сознавая необходимость решения поставленной проблемы. Одну и ту же тему могут выбрать несколько учеников, тем интереснее будет обсуждение результатов, поскольку работы могут освещать тему с разных точек зрения. Обучающиеся знакомятся с основными понятиями по выбранной теме, материалами аналогичных проектов. Возможна работа в группах при выполнении заданий.
2. На этапе выполнения задания формируются исследовательские навыки обучающихся. При поиске ответов на поставленные вопросы среди большого количества научной информации развиваются критическое мышление, умение сравнивать и анализировать, классифицировать объекты и явления, мыслить абстрактно. Ученики приобретают навыки трансформировать полученную информацию для решения поставленных проблем. Накопленный опыт последовательных действий под руководством педагога поможет каждому в организации своей дальнейшей индивидуальной исследовательской деятельности на просторах Интернета.
3. На этапе оформления результатов деятельности происходит осмысление произведённого исследования. Работа предусматривает отбор самой значимой информации и представление её в виде веб–сайта, html – странички, слайд-шоу, буклета, анимации, постера или фоторепортажа. На этом этапе очень важна роль педагога как консультанта.
4. Обсуждение результатов работы над веб-квестами можно провести в виде конференции, чтобы обучающиеся имели возможность показать свой труд, осознав значимость проделанной работы. На этом этапе закладываются такие черты личности как, ответственность за выполненную работу, самокритичность, взаимоподдержка и умение выступать перед аудиторией.

5. Завершающим этапом является оценка, однако обязательным для веб- квеста является предварительное (до начала работы) объявления его прин- ципов. Критерии оценки бывают разными (по времени презентации, ориги- нальности, новаторству и прочее). В оценке суммируется опыт, который был получен учеником при выполнении самостоятельной работы с помощью технологии веб-квест.

Критерии методической оценки веб-квестов, которые разработали Б. Додж и Т.Марч, направлены на определение степени реализации поставленных задач в каждом разделе квеста:

• Введение - мотивирующая и познавательная ценность.

• Задание - проблемность, четкость формулировки, познавательная ценность.

• Порядок работы и необходимые ресурсы - точное описание последовательности действий; релевантность, разнообразие и оригинальность ресурсов; разнообразие заданий, их ориентация на развитие мыслительных навыков высокого уровня; наличие методической поддержки - вспомогательных и дополнительных материалов для выполнения заданий; при использовании элементов ролевой игры - адекватный выбор ролей и ресурсов для каждой роли.

• Оценка - адекватность представленных критериев оценки типу задания, четкость описания критериев и параметров оценки, возможность измерения результатов работы.

• Заключение - взаимосвязь с введением, точное описание навыков, которые приобретут учащиеся, выполнив данный веб-квест.

Веб-квест является комплексным заданием, поэтому оценка его выполнения должна основываться на нескольких критериях, ориентированных на тип проблемного задания и форму представления результата.

Б.Додж рекомендует использовать от 4 до 8 критериев, которые могут включать оценку:

• исследовательской и творческой работы,

• качества аргументации,

• оригинальности работы,

• навыков работы в микрогруппе,

• устного выступления,

• мультимедийной презентации,

• письменного текста и т.п.

Очень важно на заключительном этапе, когда производится публичное представление выполненных работ, организовать конструктивное обсуждение. Открытое оценивание собственной работы и работы коллег позволяет учиться быть корректными в высказывании замечаний, определять наиболее интересные находки в выполненных заданиях, формулировать собственные критерии оценивания.

Рассмотрим общие критерии оценивания веб-квеста и обоснование этих критериев от лучшего к худшему.

    1. Понимание задания

Работа демонстрирует точное понимание задания.

Включаются как материалы, имеющие непосредственное отношение к теме, так и материалы, не имеющие отношения к ней; используется ограниченное количество источников.

Включены материалы, не имеющие непосредственного отношения к теме; используется один источник, собранная информация не анализируется и не оценивается.

    1. Выполнение задания

Оцениваются работы разных периодов; выводы аргументированы; все материалы имеют непосредственное отношение к теме; источники цитируются правильно; используется информация из достоверных источников.

Не вся информация взята из достоверных источников; часть информации неточна или не имеет прямого отношения к теме.

Случайная подборка материалов; информация неточна или не имеет отношения к теме; неполные ответы на вопросы; не делаются попытки оценить или проанализировать информацию.

    1. Результат работы

Четкое и логичное представление информации; вся информация имеет непосредственное отношение к теме, точна, хорошо структурирована и отредактирована. Демонстрируется критический анализ и оценка материала, определенность позиции.

Точность и структурированность информации; привлекательное оформление работы. Недостаточно выражена собственная позиция и оценка информации. Работа похожа на другие ученические работы.

Материал логически не выстроен и подан внешне непривлекательно; не дается четкого ответа на поставленные вопросы.

    1. Творческий подход

Представлены различные подходы к решению проблемы. Работа отличается яркой индивидуальностью или выражает точку зрения микрогруппы.

Демонстрируется одна точка зрения на проблему; проводятся сравнения, но не делаются выводов.

Обучающийся просто копирует информацию из предложенных источников; нет критического взгляда на проблему; работа мало связана с темой веб-квеста.

Веб-квест, используя информационные ресурсы Интернет и интегрируя их в учебный процесс, помогает эффективно решать целый ряд практических задач: участник квеста получает дополнительную возможность профессиональной экспертизы своих творческих способностей и умений; учится использовать информационное пространство сети Интернет для расширения сферы своей творческой деятельности и др.
Для педагога технология web-квестов - относительно легкий способ научиться пользоваться Всемирной паутиной в образовательных целях:

  • модель работы с веб-квестами используют огромное число педагогов в самых разных странах, поэтому в Сети можно найти много интересных разработок. Начать можно с выбора готового продукта и использовать его без изменений (или, может быть, слегка изменив);

  • в Интернете имеются шаблоны, которые могут быть весьма полезны педагогам, желающим создавать свои собственные веб-квесты, различные задания, которые подходят к предложенной технологии, массу методических советов для педагогов о том, как и где найти полезные сайты при создании web-квеста, а также список поисковых систем и инструкции по их использованию.

Помимо огромного количества преимуществ есть у квест-технологии и недостатки, вернее трудности и проблемы. 

  • Для выполнения проекта ученики должны иметь доступ в Сеть;

  • Технология веб-квестов требует от детей и взрослых определенного уровня компьютерной грамотности; медленный Интернет может ограничивать тип загружаемых ресурсов (например, видеоматериалов);

  • Медленный Интернет может ограничивать тип загружаемых ресурсов.

  • Много веб-квестов, которые можно найти в Интернете, созданы за рубежом, поэтому их необходимо адаптировать к конкретным условиям обучения.

Сегодня цели образования заставляют выбирать способствующие активному процессу познания учебные методы и формы организации работы, которые развивают умение учиться: находить необходимую информацию, использовать различные информационные источники, запоминать, думать, судить, решать, организовывать себя к работе. Именно поэтому использование компьютерных технологий в образовании открывает новые возможности и в методике образования, и в освоении и усовершенствовании знаний.


Часть IV

Проектирование веб-квеста на основе

технологической карты


С учётом структуры квеста, предложенной ее основателями (Б. Додж, Т. Марч), а также вариантов технологической карты урока, в соответствии с требованиями ФГОС и структурой педагогической деятельности разработана технологическая карта (описание процесса в виде пошаговой, поэтапной последовательности действий (часто в графической форме) с указанием применяемых средств) образовательного квеста, которая может быть использована педагогами при проектировании образовательных квестов.

Рассмотрим элементы структуры и требования к разработке квеста.

1) Название должно быть кратким, привлекательным и оригинальным Направленность квеста. Указывается учебный предмет или одно из направлений воспитательной деятельности как приоритетное – патриотическое, экологическое, эстетическое или др. (моноквест) или группа учебных предметов и комплекс воспитательных направлений (междисциплинарный или комплексный квест).

2) Цель и задачи. Цель носит обобщённый характер, должна быть диагностичной. При определении цели и задач ориентиром выступают образовательные стандарты.

3) Продолжительность. Образовательный квест может быть разработан на один урок, серию уроков, неделю, лагерную смену или другой временной промежуток (краткосрочный или длительный).

4) Возраст учащихся/целевая группа. Учёт возрастных особенностей обучающихся (дошкольников, учащихся начальной, основной или старшей школы, молодёжи, взрослого населения) и их образовательных потребностей, включая специфику здоровья.

5) Легенда. Легенда представляет собой вымышленную историю о событиях или личностях, предшествующую началу игры. При её разработке приветствуется творчество: преувеличение событий, изменение известных героев и т. п. Так, благодаря фантазии, в квесте можно оказаться в любом месте или создать планету.

6) Квест-герои. Авторы квеста предлагают список героев и их характеристики. Персонажи квеста могут быть как полностью вымышленными, так и реальными. Выбор ролей участников квеста прописывается правилами: жеребьёвка, разделение по какому-либо признаку в зависимости от цели и содержания квеста.

7) Основное задание/основная идея. Основное задание должно быть проблемного характера. При разработке основного задания можно учитывать типы заданий Дж. Э. Фэррени. Творческий подход и вдохновение помогут вам разнообразить типы заданий.

8) Сюжет и продвижение по нему. Представляет ряд событий в игре (базовую схему), например, последовательность этапов, станций, для прохождения которых разрабатываются правила продвижения, могут применяться бонусы или штрафы. Желательно включить в сюжет традиционные элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию и развязку. Сюжет ограничен по времени как в историческом плане (игра может происходить в любую историческую эпоху), так и физически.

9) Задания/препятствия. Для продвижения по сюжету наряду с основным заданием разрабатываются дополнительные задания различного характера; желательно, чтобы среди них предлагались проблемные.

10) Навигаторы. Различные подсказки, метки, ориентиры, способствующие организации целенаправленного поиска, направленного на решение как основного, так и дополнительных заданий.

11) Ресурсы. Для выполнения квеста обучающимся могут быть предложены различные ресурсы: список литературы, включая интернет-источники, образовательные сайты; мультимедиапрезентации; ролики, в том числе социальные; электронные гаджеты; приборы и материалы и др.

12) Критерии оценивания деятельности обучающихся. Критерии разрабатываются учителем в зависимости от разновидности предлагаемых заданий и выполняемого образовательного «продукта». Так, для разработанных мультимедиапрезентаций, исследований и др., в литературе можно найти требования и заранее познакомить с ними обучающихся.

13) Итог квеста – образовательный «продукт» и рефлексия. Результат должен соотноситься с выполнением основного задания, например: решена проблема, разгадана загадка, сделано открытие и т. п. Образовательным «продуктом» может быть социальный ролик, буклет, результаты исследования и т. д.

Рефлексия организуется педагогом как в различных аспектах (когнитивном, эмоционально-ценностном, волевом и социальном), так и с использованием разнообразных приёмов (рефлексивный экран, самооценка работы, «смайлики» и др.). Выбор вариантов рефлексии зависит от целей и задач квеста.

Проектирование квестов и их проведение – процесс творческий и увлекательный, широко вошедший в зарубежную и российскую образовательную практику. Сюжеты квестов могут быть разнообразными – от детективных и фантастических фильмов и книг, известных компьютерных

игр до уникальных авторских сценариев.

Технологическая карта квеста, которая, как пример, приведена ниже, имеет региональный характер и насыщена конкретным материалом, связанным с городом Калининградом. Данного рода квест может быть проведён в рамках внеурочной деятельности школьников 2–5-х классов общеобразовательных учреждений образования.

Педагог может адаптировать идеи квеста с учётом социоприродного окружения образовательной организации. В Концепции духовно-нравственного развития и воспитания личности гражданина России особо подчёркивается, что «через семью, родственников, друзей, природную среду и социальное окружение наполняются конкретным содержанием такие понятия, как “малая Родина”, “Отечество”, “родная земля”, “родной язык”, “моя семья и род”, “мой дом”».

Рассмотрим технологическую карту квеста «Изучаем улицы родного города».

Название квеста - «Изучаем улицы родного города».

Направленность квеста – патриотическая.

Цель - воспитание патриотических чувств посредством изучения истории родного города.

Задачи:

  • изучение улиц родного города;

  • обучение ориентированию на местности;

  • формирование познавательной мотивации;

  • формирование умения у детей работать в группе (слушать и слышать собеседника, обосновывать свою позицию, высказывать своё мнение);

  • формирование умения понимать причины успеха/неуспеха в образовательной деятельности и способности конструктивно действовать даже в ситуациях неуспеха.

Продолжительность - 90 минут.

Возраст учащихся/целевая группа - учащиеся 3-х классов (8–9 лет).

Легенда. Туристы из Лондона и Парижа заблудились в Калининграде и забыли, где оставили свои автомобили. Только выполняя поставленные задачи, они смогут найти свои автомобили и вернуться назад в свои города.

Основное задание/основная идея. Составить маршрут от места пребывания до места своего автомобиля и собрать из пазлов (которые участники будут получать за каждое выполненное задание) изображение конечной точки маршрута, изучить названия улиц, мест и площадей города, получить представление об истории своего города.

Сюжет Команды, разделившись, выполняют задания:

  • разгадать зашифрованные улицы;

  • разгадать даты основания городов Калининград и Светлогорск, решая математический ребус;

  • из предоставленных букв собрать название улицы;

  • по подсказке отгадать название следующей улицы (растопленным воском на листе бумаги написать подсказку – для того, чтобы её прочитать, дети должны закрасить лист цветными карандашами);

  • участникам выдаётся 4 карточки с изображением – подсказкой, по которым они должны разгадать название следующей улицы;

  • в большом количестве маленьких разноцветных контейнеров спрятаны буквы, из которых нужно составить название улицы. Контейнеров в 2 раза больше, чем букв;

  • разгадать в зашифрованных ребусах названия рек и озер Калининградской области;

  • разгадать большой ребус и узнать такие географические названия, как Самбийское моренное плато и Куршская коса;

  • подсказки с указанием конечной станции маршрута находятся в нарезке из песен.

Задания/препятствия) для продвижения по сюжету. Если задание не выполнено, то заветный пазл не получен, а значит, будет труднее отгадать, что же изображено на фото.

Квест-герои. Деление на команды будет проходить следующим образом:

  • в любую ёмкость (например, платяной мешочек) кладутся разноцветные карточки в соответствии с числом участников;

  • каждый участник по очереди подходит к ёмкости и вытягивает свою собственную карточку, подходит к «косе», берётся за край атласной ленты того цвета, какого цвета карточку он вытянул;

  • после того как «косу» из лент расплетут, будет ясно, кто в какой команде;

  • участники игры будут именоваться «туристами» из двух городов: Лондон и Париж;

  • команде «Лондон» выдаются эмблемы с изображением Биг Бена, по количеству участников;

  • команде «Париж» выдаются эмблемы с изображением Эйфелевой башни, по количеству участников.

Навигаторы. Карта того места города, где проходит игра (без названий улиц дети должны самостоятельно проставить их названия).

Ресурсы квеста.

1. Цветная бумага (количество цветов должно соответствовать количеству участников квеста).

2. Цветные ленты (количество цветов должно соответствовать количеству участников квеста).

3. Эмблемы для команд.

4. 20 листов белой бумаги (для выполнения заданий).

5. Контейнеры.

6. Мультимедиапроектор для просмотра новостного ролика.

7. Планшет или ноутбук с закаченной нарезкой песен.

8. Карта места проведения игры, где выделены улицы, по которым будут двигаться участники квеста (названий улиц на карте быть не должно).

9. Фотография конечной точки маршрута, разрезанная на пазлы.

10. Ручки, акварельные краски, кисти, стаканы-непроливайки для воды.

Итог квеста/результат. Участники квеста составили маршрутную карту,

собрали изображение конечной точки маршрута из пазлов, познакомились с историей города и изучили названия городских улиц. Каждый участник получил общекомандную фотографию.

В результате выполнения заданий веб-квеста, обучающиеся узнают много нового, учатся работать с сетевыми сервисами. У них есть возможность проявлять свои творческие способности. Но самое главное – они учаться общаться, обсуждать проблемы и находить общее решение.

Квест-технология – технология, сочетающая целенаправленный поиск при выполнении главного проблемного и серии вспомогательных заданий с приключениями и (или) игрой по определённому сюжету.

В основе концепции данной технологии лежит идея организации самостоятельной деятельности обучающихся с целью их личностного развития в команде при решении главной проблемы квеста (центрального задания), выполнении дополнительных заданий и продвижения по сюжету с использованием навигаторов, подсказок, информационных ресурсов сети Интернет. При реализации технологии как на уроках, так и во внеурочной деятельности необходимо создавать дружескую атмосферу, стимулировать обучающихся к самостоятельному поиску и творчеству.

Таким образом, квест-технология как любая педагогическая технология имеет инвариантную часть, представленную элементами структуры и требованиями к их содержательному наполнению, отражёнными в технологической карте. Вариативность же реализуется в творчестве педагога, который будет разрабатывать легенду, сюжет и т.д. с учётом педагогического мастерства, специфики обучающихся и возможностей образовательной организации.

Проектирование образовательного квеста в логике системно-деятельностного подхода предполагает при определении цели и задач квеста, его содержательного и инструментального наполнения ориентацию на результаты образования как системообразующий компонент стандарта: предметные, метапредметные и личностные результаты, заданные ФГОС.


Литература

1. Андреева М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно-практической конференции. М., 2004.

2. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО-99". - http://ito.bitpro.ru/1999

3. Ван лоо Э., Брон Ж. Т., Янсен Ю. Эксперименты в обучении русскому языку, основанном на задачах (task-based learning): "ярмарка языков" и "веб- квест по русскому языку и страноведению" // Русское слово в мировой культуре. Материалы Х конгресса МАПРЯЛ. Круглые столы: Сборник докладов и сообщений. СПб., 2003.

4. Николаева Н. В. Образовательные квест-проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся //Вопросы Интернет-образования. 2002, № 7. - http://vio.fio.ru/vio_07

5. Знакомимся с образовательной интернет-технологией: веб-квест. http://iktylka.blogspot.com/2009/02/5.html

6.Быховский Я.С. Образовательные веб-квесты. http://www.iteach.ru/met/metodika/a_2wn4.php

7. Романцова Ю.В. Веб-квест как способ активизации учебной деятельности учащихся http://festival.1september.ru/articles/513088/










Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей