СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Методы решения задач части С ЕГЭ по информатике

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Методы решения задач части С ЕГЭ по информатике

Просмотр содержимого документа
«Методы решения задач части С ЕГЭ по информатике»

Методы решения задач части С ЕГЭ по информатике Гоголев Д.Г. МАОУ гимназия №1 г. Калининград

Методы решения задач части С ЕГЭ по информатике

Гоголев Д.Г.

МАОУ гимназия №1 г. Калининград

Задание С1

Задание С1

=2 then If y=0 then if x+ythen write('принадлежит') Else write('не принадлежит') end . Приведите пример таких чисел x, y, при которых программа неверно решает поставленную задачу. Укажите, как нужно доработать программу, чтобы не было случаев ее неправильной работы. " width="640"

С1: графический способ

Требовалось написать программу, при выполнении которой с клавиатуры считываются координаты точки на плоскости (x, y – действительные числа) и определяется принадлежность этой точки заданной заштрихованной области (включая границы). Область ограничена осью абсцисс, окружностью x 2 +y 2 =2 и прямой x+y=2. Заданные прямая и окружность касаются в точке x=1, y=1. Программист торопился и написал программу неправильно.

var x, y: real;

begin

readln(x,у);

if x*x+y*y=2 then

If y=0 then

if x+ythen

write('принадлежит')

Else

write('не принадлежит')

end .

  • Приведите пример таких чисел x, y, при которых программа неверно решает поставленную задачу.
  • Укажите, как нужно доработать программу, чтобы не было случаев ее неправильной работы.
С1: графический способ Требовалось написать программу, при выполнении которой с клавиатуры считываются координаты точки на плоскости (x, y – действительные числа) и определяется принадлежность этой точки заданной заштрихованной области (включая границы). Область ограничена осью абсцисс, окружностью x 2 +y 2 =2 и прямой x+y=2. Заданные прямая и окружность касаются в точке x=1, y=1. Программист торопился и написал программу неправильно. 1. Находим область ограниченную по программе X 2 +Y 2 ≥2 (-2, 2) Y≤2 – X Y≥0 и выбираем точку неудовлетворяющую области, указанной в условии задачи – (-2, 2)

С1: графический способ

Требовалось написать программу, при выполнении которой с клавиатуры считываются координаты точки на плоскости (x, y – действительные числа) и определяется принадлежность этой точки заданной заштрихованной области (включая границы). Область ограничена осью абсцисс, окружностью x 2 +y 2 =2 и прямой x+y=2. Заданные прямая и окружность касаются в точке x=1, y=1. Программист торопился и написал программу неправильно.

1. Находим область ограниченную по программе

X 2 +Y 2 ≥2

(-2, 2)

Y≤2 – X

Y≥0

и выбираем точку неудовлетворяющую области, указанной в условии задачи – (-2, 2)

=2) AND (y=0) AND (x+yAND (x=1) then write('принадлежит') Else write('не принадлежит') end . " width="640"

С1: графический способ

2. Анализируем полученную область и вносим дополнительные ограничения:

А) y ≤ 1 или Б) x ≥ 1

И вносим исправления в программу:

var x, y: real;

begin

readln(x, у);

if (x*x+y*y=2) AND (y=0) AND (x+yAND (x=1) then

write('принадлежит')

Else

write('не принадлежит')

end .

Задание С3. «Камешки» Два игрока играют в следующую игру. Перед ними лежат две кучки камней, в первой из которых 6, а во второй – 5 камней. У каждого игрока неограниченное количество камней. Игроки ходят по очереди. Ход состоит в том, что игрок увеличивает в 2, или в три раза число камней в какой-то куче. Выигрывает игрок, после хода которого общее число камней в двух кучах становится не менее 48. Вопрос :  кто выигрывает при безошибочной игре обоих игроков – игрок, делающий первый ход, или игрок, делающий второй ход? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока? Ответ обоснуйте.

Задание С3. «Камешки»

Два игрока играют в следующую игру. Перед ними лежат две кучки камней, в первой из которых 6, а во второй – 5 камней. У каждого игрока неограниченное количество камней.

Игроки ходят по очереди. Ход состоит в том, что игрок увеличивает в 2, или в три раза число камней в какой-то куче. Выигрывает игрок, после хода которого общее число камней в двух кучах становится не менее 48.

Вопрос : кто выигрывает при безошибочной игре обоих игроков – игрок, делающий первый ход, или игрок, делающий второй ход? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока? Ответ обоснуйте.

С3: построение дерева решений Σ ≥ 48 5, 6 Х 2 Х 3 Х 2 Х 3 5, 12 15, 6 10, 6 5, 18 I игрок 10, 18 10, 12 30, 6 20, 6 10, 12 15, 12 15, 18 45, 6 45, 6 30, 6 II игрок 5, 36 5, 24 15, 12 10, 12 10, 12 5, 54 5, 36 5, 54 15, 18 10, 18 I игрок 20, 12 10, 24 30, 12 10, 36 II

С3: построение дерева решений

Σ ≥ 48

5, 6

Х 2

Х 3

Х 2

Х 3

5, 12

15, 6

10, 6

5, 18

I игрок

10, 18

10, 12

30, 6

20, 6

10, 12

15, 12

15, 18

45, 6

45, 6

30, 6

II игрок

5, 36

5, 24

15, 12

10, 12

10, 12

5, 54

5, 36

5, 54

15, 18

10, 18

I игрок

20, 12

10, 24

30, 12

10, 36

II

С3: дерево в виде таблицы 5, 6 5, 6 I игрок I игрок II игрок 5, 12 10, 6 II игрок 20, 6 I игрок 10, 12 I игрок 20, 12 II игрок II игрок 40, 6 30, 12 60, 6 + 20, 12 10, 24 + 20, 18 10, 36 + 15, 12 30, 6 + 30, 12 60, 6 90, 6 45, 12 15, 24 30, 12 15, 36 5, 24 30, 18 10, 12 20, 12 10, 24 15, 24 + 30, 12 5, 48 + 10, 24 10, 36 + 10, 18 5, 36 5, 72 + 20, 18 10, 36 15, 36 30, 18 5, 72 5, 18 15, 6 10, 36 10, 18 5, 108 10, 54 30, 6 15, 18 45, 6 5, 36 15, 12 15, 18 5, 54

С3: дерево в виде таблицы

5, 6

5, 6

I игрок

I игрок

II игрок

5, 12

10, 6

II игрок

20, 6

I игрок

10, 12

I игрок

20, 12

II игрок

II игрок

40, 6

30, 12

60, 6

+

20, 12

10, 24

+

20, 18

10, 36

+

15, 12

30, 6

+

30, 12

60, 6

90, 6

45, 12

15, 24

30, 12

15, 36

5, 24

30, 18

10, 12

20, 12

10, 24

15, 24

+

30, 12

5, 48

+

10, 24

10, 36

+

10, 18

5, 36

5, 72

+

20, 18

10, 36

15, 36

30, 18

5, 72

5, 18

15, 6

10, 36

10, 18

5, 108

10, 54

30, 6

15, 18

45, 6

5, 36

15, 12

15, 18

5, 54

Задание С3: «Координатная плоскость» Два игрока играют в следующую игру. На координатной плоскости стоит фишка. Игроки ходят по очереди. В начале фишка находится в точке с координатами (-2;1). Ход состоит в том, что игрок перемещает фишку из точки с координатами (х; у) в одну из трех точек (х+4; у); (х; у+3); (х+2; у+2). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние по прямой от фишки до точки с координатами (0;0) не меньше 9 единиц. Кто выигрывает при безошибочной игре обоих игроков – игрок, делающий первый ход, или игрок, делающий второй ход? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока? Ответ обоснуйте.

Задание С3: «Координатная плоскость»

Два игрока играют в следующую игру. На координатной плоскости стоит фишка. Игроки ходят по очереди. В начале фишка находится в точке с координатами (-2;1).

Ход состоит в том, что игрок перемещает фишку из точки с координатами (х; у) в одну из трех точек (х+4; у); (х; у+3); (х+2; у+2).

Выигрывает игрок, после хода которого расстояние по прямой от фишки до точки с координатами (0;0) не меньше 9 единиц.

Кто выигрывает при безошибочной игре обоих игроков – игрок, делающий первый ход, или игрок, делающий второй ход?

Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока?

Ответ обоснуйте.

Задание С3: «Координатная плоскость» -2, 1 I игрок 2, 1  II игрок 2, 4 I игрок II игрок 6, 4 + 2, 7 + 4, 3 4, 6 + 8, 3 + -2, 4 4, 7 2, 4 6, 5 + 6, 4 + 2, 7 + 0, 3 + 4, 3 4, 6 + 8, 3 + 4, 7 + 6, 5 2, 5 6, 5 + + 2, 8 + 4, 7 + 9 9

Задание С3: «Координатная плоскость»

-2, 1

I игрок

2, 1 

II игрок

2, 4

I игрок

II игрок

6, 4

+

2, 7

+

4, 3

4, 6

+

8, 3

+

-2, 4

4, 7

2, 4

6, 5

+

6, 4

+

2, 7

+

0, 3

+

4, 3

4, 6

+

8, 3

+

4, 7

+

6, 5

2, 5

6, 5

+

+

2, 8

+

4, 7

+

9

9

Задание С3: «Сломанный калькулятор» У исполнителя «Утроитель» имеется всего две команды: Прибавь 1; Умножь на 3. Первая увеличивает число на экране на 1, вторая умножает на 3. Программой для «Утроителя» служит последовательность команд . Сколько существует программ, преобразующих число 1 в число 29? Ответ обоснуйте.

Задание С3: «Сломанный калькулятор»

У исполнителя «Утроитель» имеется всего две команды:

  • Прибавь 1;
  • Умножь на 3.

Первая увеличивает число на экране на 1, вторая умножает на 3.

Программой для «Утроителя» служит последовательность команд .

Сколько существует программ, преобразующих число 1 в число 29?

Ответ обоснуйте.

С3: Решение по формуле   x = 3, y = 1           1 1 2 3 1 1+1=2 4 2 5 2 6 7 1+2=3 8 3 9 3 2+3=5 10 5 11 5 12 2+5=7 13 7 14 15 7 16 2+7=9 9 17 9 18 3+9=12 19 20 12 12 21 3+12=15 22 15 23 15 24 25 3+15=18 18 26 27 18 5+18=23 28 23 29 23

С3: Решение по формуле

 

x = 3, y = 1

 

 

 

 

 

1

1

2

3

1

1+1=2

4

2

5

2

6

7

1+2=3

8

3

9

3

2+3=5

10

5

11

5

12

2+5=7

13

7

14

15

7

16

2+7=9

9

17

9

18

3+9=12

19

20

12

12

21

3+12=15

22

15

23

15

24

25

3+15=18

18

26

27

18

5+18=23

28

23

29

23

  С3: Решение с помощью графа (1) 1 3 2 4 3 6 18 4 23

 

С3: Решение с помощью графа (1)

1

3

2

4

3

6

18

4

23

С3: Решение с помощью графа (2) 2+3=5 1+1=2 1+2=3 2 2 1 1 5 5 3 3 3 2 8 3 7 9 5 6 4 2 11 10 1 1 5 1 2 2 12 7 7 13 7 29 14 7 23 2 15 9 28 9 16 23 3 3 3 5 9 19 24 20 23 18 27 21 22 26 17 25 18 18 15 15 12 12 12 9 18 15 3+9=12 3+12=15 3+15=18 5+18=23

С3: Решение с помощью графа (2)

2+3=5

1+1=2

1+2=3

2

2

1

1

5

5

3

3

3

2

8

3

7

9

5

6

4

2

11

10

1

1

5

1

2

2

12

7

7

13

7

29

14

7

23

2

15

9

28

9

16

23

3

3

3

5

9

19

24

20

23

18

27

21

22

26

17

25

18

18

15

15

12

12

12

9

18

15

3+9=12

3+12=15

3+15=18

5+18=23


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!