СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Метод мозгового штурма

Категория: Искусство

Нажмите, чтобы узнать подробности

 

МАСТЕР-КЛАСС 

                                                                                                        РАХИЕВОЙ Б.Х.

                                                                     преподаватель специальных дисциплин                                    Алматинского колледжа строительства и менеджмента

 

Межпредметная связь (дисциплины «Планировка и благоустройство городов»  и «Архитектурно-дизайнерское проектирование»).

 Основные применяемые информационно-коммуникационные технологии

  • Метод мозгового штурма
  • Клаузура
  • "Ировая" концепция моделирования дворового пространства

 

     На занятиях по специальным дисциплинам , при выполнении практических работ необходимо создавать реальные обстоятельства  ,  возникающие за пределами учебных аудиторий. Став  специалистом , получив в нашем колледже основные навыки профессиональной подготовки  студент  должен знать, что :

     Во-первых :  главная цель архитектора, дизайнера    -достижение эмоциональной выразительности и художественной гармонии проектируемой среды. Создавая среду обитания человека,  он строит философию жизни (культуру, этику, эстетику).

     Во –вторых он  обязан хорошо представлять себе  технические средства реализации эстетического эффекта, то есть представлять себе как решаются специалистами инженерные задачи.

      И третье-  должен пользоваться психологическими приемами пропагандиста, умением убеждать будущего заказчика. Для этого архитектор, дизайнер должен всегда видеть перед собой виртуальный образ оппонента.

       Наша программа обучения специалистов среднего

звена обычно  построена на «ортодоксальном» методе

 проектирования со сложившимися схемами:

     - исключительно рациональное мышление

     - рекомендательно –ограничительные нормативы.

     -ссылки на аналоги

     - копирование и адаптация идей других авторов.

Но на первом этапе , подготовки к выполнению курсового проекта мы используем «эвристический» метод. Метод генерации идей, поиска

эмоциональной выразительности .  Где допускаются:

      -выход за пределы формальной логики.

      -раскрепощающие мотивы

      -новый , необычный , парадоксальный ход рассуждений.

Перечисленное –

 стимулирующие обстоятельства генерирования идей. 

 

 

 

 

   Но есть обстоятельства  тормозящие генерирование идей.

  Препятствия к творчеству могут иметь личный характер:

    - отсутствие гибкости мышления,

    - влияние силы привычки,

    - чрезмерная специализация,

    - боязнь критики ,

    - подавляющее влияние авторитетов..

Препятствие внешнего , организационного порядка:

   -  недоверие к оригинальному решению,

   -  ограничение творческих импульсов,

   -  неустойчивая стратегия руководства, приводящая к разногласиям и частым изменениям основных решений,

   - нежелание риска,

   - полная удовлетворенность существующим положением, готовыми решениями и т.д.

Метод мозгового штурма , представляющий одну  из разновидностей метода деловых игр , действует на принципе энергичного «вброса» идей членами творческой группы. Успешность работы группы зависит от соблюдения нескольких несложных правил, организующих процесс генерации идеи. Эти правила таковы:

        1) Оптимальный состав группы «генераторов» 6-10 чел.;

        2) Оптимальный состав «экспертов»- 3 чел.

        3) Время генерации идеи – не более 1часа

        4) Время фильтрации и обсуждения идей – 0.5часа

        5) Руководитель выступает в качестве ведущего режиссера: в его обязанность входит создание свободной , непринужденной обстановки высказывания мыслей и пресечение попыток перекрестной критики - идеи сначала высказываются и фиксируются

        6) Эксперты публично обсуждают целесообразность высказанных идей, комбинируют и развивают полезные, отводят неудачные.

        7) Итог сеанса заключается в списке идей , расположенных в приоритетном порядке, и общих прогнозах их реализации.

        Подобный сеанс мозгового штурма можно применить как стимулирующий педагогический прием        (технологию) при выдаче задания на дизайн-проект или перед проведением клаузуры.

 

 

 

 

 

  

  Клаузура как метод экспресс –проектирования представляет собой :

  1. промежуточный этап проектной работы, фиксирующей результаты обследования объекта, изучения аналогов и первый обдуманный проектный замысел;
  2. контрольную работу на неизвестную тему, выполняемую в качестве «разрядки» или теста.

Время выполнения клаузуры 4-6 часов.

Вид выполнения клаузуры:  любая графика, адекватно раскрывающая сущность проектной и аргументирующая благоприятные перспективы её разработки.

 Для успешноготвыполнения клаузуры необходимо :

  • Иметь  ресурс идей, основанный на конструктивном изучении материалов профессионального интереса.
  • Иметь навыки изображения предметов и средовых объектов , представляющих предмет деятельности дизайнера;
  • Иметь опыт работы графическими материалами в различной технике;
  • Владеть стилистикой быстрого и точного рисунка, опытом компоновки листа;
  • Уметь организовать четкую и быструю работу в отведенное время ; важно оперативнооценить объем работы, быть в психологической готовности работать в экстремальном режиме. Выбрать главное для отображения замысла, найти уместную выразительную графическую технику.

      Озарение  есть долгожданный результат труда творческого воображения, оно приходит как правило , вне времени работы над заданием.

       Успех необходимо закрепить сразу же схемой , рисунком,

текстом, цветом, даже если счастливая мысль пришла

 ночью- иначе она рассется.

       Озарение не поддается насилию, напору.

       Но оно может прийти в стрессовой ситуации,

 например, если выясняется , что работу нужно

представить уже завтра .

       Мобилизацию  творческого мышления вызывает и торжественно обставленная учебная клаузура на неизвестную тему , ограниченная сжатым сроком.

 

       Архитектор и дизайнер должны привыкнуть к тому,

что постоянное обдумывание

 (обязательно с карандашом в руках)

проектного задания и этапов проектирования ,

 соединение, расчленение, возврат идей есть

 форма профессионального существования.

 

 

 

 

 

"ИГРОВАЯ" КОНЦЕПЦИЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ ДВОРОВОГО ПРОСТРАНСТВА

 

       "Игровой" метод проектирования – это совокупность теоретических и практических работ по освоению городской среды, подчинённых решению эмоционально-компенсаторных задач. Этот метод позволяет формировать

 "игровую" модель пространства.

      Игра – это свободное действие, поскольку представляет собой избыточную деятельность человека: его неинстинктивное поведение, а также добровольное занятие, в котором отсутствует зависимость от законов и правил, навязанных другими людьми; кроме того, игра является временным освобождением и от законов быта, чему способствуют смех, шутки и т.д.

      Игра представляет собой новое для cтудента илюзорное измерение. Это обусловлено тем, что она является сферой "проявления фантазии, областью общения обучающегося с возможным и недействительным". Игра становится реальностью, когда "играющий" наделяет ее особым смыслом и содержанием. Она представляет собой трансформированное воспроизведение реального мира.

     Игра с ее правилами, законами и пространственно-временными рамками не выходит за пределы себя самой. "То же самое можно сказать о цели и смысле игры, которые не распространяются за пределы игровой структуры». Здесь смысл и цель игры исследуются с позиции ее функционального назначения, которое выражается в борьбе и демонстрации, а также демонстрации борьбы. Кроме того, рассматриваются внешние цели игры: проведение досуга, самоутверждение, общение, познание и обучение.

 

      Основным средством (инструментом) "игрового" метода  я  взяла "игровую" модель дворового пространства», которая представляет собой выражение идеального состояния архитектурного пространства города.

     Необходимо отметить, что пространство "игровой" архитектуры обладает сюжетной структурой, в которой заключается сущность этой среды, независимая от сознания пользователя. Несомненно, характер пространства во многом зависит от наполняющих его людей. Тем не менее, "игровая" городская среда, с известной степенью условности, интерактивна, поскольку сама по себе подчиняет человека своей программе – сценарию действия.

     Это пространство проектируется из различных составляющих, столь же разнообразных, сколь и существующие в архитектурном искусстве художественные формы выразительности и определены как  основные элементы "игровой" модели, с помощью которых формируется пространство "игровой" архитектуры.

К этим элементам относятся:

 

 

 

- планшет пространственного поля;

- границы этого поля;

- "персонажи" пространства;

- "сюжетная" разметка;

- "игровой" инвентарь.

                  Планшет пространственного поля "игровой" архитектуры является горизонтальной основой "игрового" пространства, которая может обладать самой разнообразной пластикой горизонтального рельефа и формой границ. В городской среде планшет представляет собой горизонтальную поверхность улиц, площадей, скверов, дворов, водоемов, парков и т.д.

                  Границы делятся на строгие и свободные.

      Строгие границы представляют собой визуально непроницаемые пределы пространства и состоят из зданий, а также зеленые насаждения, образующие плотную ограждающую массу.

      Свободные границы – это пределы пространства, которые позволяют увидеть окружающую его среду. Они состоят из легких декоративных конструкций и решеток, колоннад и неплотной зеленой посадки.

                 "Персонажи" пространства "игровой" архитектуры – это его действующие лица, формирующие сценический образ среды: их роль убедительна и эстетически ценна не сама по себе, а в той мере, в какой посредством нее выявляется общий замысел и идейная направленность пространства. Персонажами "игровой" архитектуры  могут быть реальными и символическими.

      Реальные действующие лица –это обитатели дворового пространства.

      Символическими  персонажами могут выступать элементы и  сооружения, организующие сценический образ пространства.

                   Сюжетная разметка пространства "игровой" архитектуры представляет собой средство регулирования направления взгляда и движения пользователя, воспринимаемое им на подсознательном уровне. В зависимости от средства организации, разметка может быть плоскостной, объектной и пространственной.

        К плоскостной разметке относятся: рисунок мощения, отделка фасада, информационные указатели и т.д.

        Объектной разметкой могут служить: колоннада, выстроенные в определенном порядке элементы освещения, скамьи и т.д.

         Пространственная разметка представляет собой динамическую направленность среды и может выражаться в перспективе площадок, тратуаров, проездов, в организации точек восприятия панорам и т.д.

Необходимо отметить, что не стоит путать плоскостную и объектную сюжетную разметку пространства "игровой" архитектуры с "игровым" инвентарем.

                                                             

       

 

 

    "Игровой" инвентарь – это совокупность различных предметов быта различного функционального и эстетического назначения. В качестве "игрового" инвентаря могут служить всевозможные малые архитектурные формы (декоративного  искусства, беседки, мостики),  оборудование (скамьи, урны), информационные дисплеи (рекламные щиты,графити и т.д.), элементы ландшафтного дизайна (например, садовая композиция "альпийская горка"), а также разнообразные фактуры и текстуры отделочных материалов и даже запахи и звуки.

 

           Механизмом организации этих элементов в единый целостный сюжет являются правила, структурирующие пространство "игровой" архитектуры, а также выражающие связь между его элементами.

           В зависимости от предмета управления, нормы и правила делятся на регулирующие и конституирующие.

           Регулирующие правила – это законы организации пространства и пользования им, связанные с его эстетическим и функциональным значением. Конституирующие правила представляют собой отношения между законами "игровой" архитектуры и традициями, обычаями пользователей пространства.

 

Таким образом, становится ясно, что представляет собой идеальная модель, и мы можем перейти непосредственно к раскрытию "игрового" метода моделирования.

 

 Данный метод содержит три основных этапа реализации:

 

1. Анализ существующей архитектурной ситуации.

2. Создание проектной "игровой" модели (цифровая геометрическая трехмерная модель).

3. Формирование эскизного проекта.

             

           На первом этапе проводится сравнительный анализ существующего состояния организуемого или реорганизуемого пространства двора по отношению к идеальной "игровой" модели дворовой  среды. Этот этап содержит следующие мероприятия:

       - выявление уровня взаимосвязей планшетов

пространственного поля и анализ их границ;

- определение основных персонажей и изучение

их характеристик;

- исследование полного спектра сюжетных

 разметок и направлений;

- изучение игрового инвентаря.

 

        

 

            На втором этапе создается проектная "игровая" модель организуемого или реорганизуемого дворового пространства на основе идеальной "игровой" модели среды. Здесь определяется эмоциональный потенциал разрабатываемого пространства, проводится корректировка выявленных на первом этапе недостатков, а также проигрываются различные ситуации для того, чтобы оценить вновь заданные характеристики среды.

            На третьем этапе формируется эскизный проект организации или реконструкции дворового пространства на базе проектной "игровой" модели.

   

            Таким образом, применение "игрового" метода моделирования при формировании нового и реконструкции существующего дворового пространства позволит исключить образование полей эмоционального дефицита в архитектурной среде, поскольку этот подход к моделированию дворового пространства учитывает различные потребности человека. К ним относятся: эмоциональное и физическое состояния, потребность в новых ощущениях, общении, творческой свободе и самоутверждении, а также традиции, обычаи и правила этики "играющей" социальной группы или нескольких групп.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Литература:

Башкирцева Ю.С. Игровые начала культуры: социально – философский аспект; Дис. канд. философ. наук. – Калининград, 2004.

 Ткачев.В.Н. Архитектурный дизайн М.Архитектура-С» 2008г

Хилл П.Наука и искусство проектирования М.Мир.1973

Шимко В.Т. Архитектурно-дизайнерское проектирование М. СПЦПринт,2003

 

 

 

 

Просмотр содержимого документа
«Метод мозгового штурма»


МАСТЕР-КЛАСС

РАХИЕВОЙ Б.Х.

преподаватель специальных дисциплин Алматинского колледжа строительства и менеджмента


Межпредметная связь (дисциплины «Планировка и благоустройство городов» и «Архитектурно-дизайнерское проектирование»).

Основные применяемые информационно-коммуникационные технологии

  • Метод мозгового штурма

  • Клаузура

  • "Ировая" концепция моделирования дворового пространства


На занятиях по специальным дисциплинам , при выполнении практических работ необходимо создавать реальные обстоятельства , возникающие за пределами учебных аудиторий. Став специалистом , получив в нашем колледже основные навыки профессиональной подготовки студент должен знать, что :

Во-первых : главная цель архитектора, дизайнера -достижение эмоциональной выразительности и художественной гармонии проектируемой среды. Создавая среду обитания человека, он строит философию жизни (культуру, этику, эстетику).

Во –вторых он обязан хорошо представлять себе технические средства реализации эстетического эффекта, то есть представлять себе как решаются специалистами инженерные задачи.

И третье- должен пользоваться психологическими приемами пропагандиста, умением убеждать будущего заказчика. Для этого архитектор, дизайнер должен всегда видеть перед собой виртуальный образ оппонента.

Наша программа обучения специалистов среднего

звена обычно построена на «ортодоксальном» методе

проектирования со сложившимися схемами:

- исключительно рациональное мышление

- рекомендательно –ограничительные нормативы.

-ссылки на аналоги

- копирование и адаптация идей других авторов.

Но на первом этапе , подготовки к выполнению курсового проекта мы используем «эвристический» метод. Метод генерации идей, поиска

эмоциональной выразительности . Где допускаются:

-выход за пределы формальной логики.

-раскрепощающие мотивы

-новый , необычный , парадоксальный ход рассуждений.

Перечисленное –

стимулирующие обстоятельства генерирования идей.





Но есть обстоятельства тормозящие генерирование идей.

Препятствия к творчеству могут иметь личный характер:

- отсутствие гибкости мышления,

- влияние силы привычки,

- чрезмерная специализация,

- боязнь критики ,

- подавляющее влияние авторитетов..

Препятствие внешнего , организационного порядка:

- недоверие к оригинальному решению,

- ограничение творческих импульсов,

- неустойчивая стратегия руководства, приводящая к разногласиям и частым изменениям основных решений,

- нежелание риска,

- полная удовлетворенность существующим положением, готовыми решениями и т.д.

М етод мозгового штурма , представляющий одну из разновидностей метода деловых игр , действует на принципе энергичного «вброса» идей членами творческой группы. Успешность работы группы зависит от соблюдения нескольких несложных правил, организующих процесс генерации идеи. Эти правила таковы:

1) Оптимальный состав группы «генераторов» 6-10 чел.;

2) Оптимальный состав «экспертов»- 3 чел.

3) Время генерации идеи – не более 1часа

4) Время фильтрации и обсуждения идей – 0.5часа

5) Руководитель выступает в качестве ведущего режиссера: в его обязанность входит создание свободной , непринужденной обстановки высказывания мыслей и пресечение попыток перекрестной критики - идеи сначала высказываются и фиксируются

6) Эксперты публично обсуждают целесообразность высказанных идей, комбинируют и развивают полезные, отводят неудачные.

7) Итог сеанса заключается в списке идей , расположенных в приоритетном порядке, и общих прогнозах их реализации.

Подобный сеанс мозгового штурма можно применить как стимулирующий педагогический прием (технологию) при выдаче задания на дизайн-проект или перед проведением клаузуры.






Клаузура как метод экспресс –проектирования представляет собой :

  1. промежуточный этап проектной работы, фиксирующей результаты обследования объекта, изучения аналогов и первый обдуманный проектный замысел;

  2. контрольную работу на неизвестную тему, выполняемую в качестве «разрядки» или теста.

Время выполнения клаузуры 4-6 часов.

Вид выполнения клаузуры: любая графика, адекватно раскрывающая сущность проектной и аргументирующая благоприятные перспективы её разработки.

Для успешноготвыполнения клаузуры необходимо :

  • Иметь ресурс идей, основанный на конструктивном изучении материалов профессионального интереса.

  • Иметь навыки изображения предметов и средовых объектов , представляющих предмет деятельности дизайнера;

  • Иметь опыт работы графическими материалами в различной технике;

  • Владеть стилистикой быстрого и точного рисунка, опытом компоновки листа;

  • Уметь организовать четкую и быструю работу в отведенное время ; важно оперативнооценить объем работы, быть в психологической готовности работать в экстремальном режиме. Выбрать главное для отображения замысла, найти уместную выразительную графическую технику.

Озарение есть долгожданный результат труда творческого воображения, оно приходит как правило , вне времени работы над заданием.

Успех необходимо закрепить сразу же схемой , рисунком,

текстом, цветом, даже если счастливая мысль пришла

ночью- иначе она рассется.

Озарение не поддается насилию, напору.

Но оно может прийти в стрессовой ситуации,

например, если выясняется , что работу нужно

представить уже завтра .

Мобилизацию творческого мышления вызывает и торжественно обставленная учебная клаузура на неизвестную тему , ограниченная сжатым сроком.


Архитектор и дизайнер должны привыкнуть к тому,

ч то постоянное обдумывание

(обязательно с карандашом в руках)

проектного задания и этапов проектирования ,

соединение, расчленение, возврат идей есть

форма профессионального существования.






"ИГРОВАЯ" КОНЦЕПЦИЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ ДВОРОВОГО ПРОСТРАНСТВА


"Игровой" метод проектирования – это совокупность теоретических и практических работ по освоению городской среды, подчинённых решению эмоционально-компенсаторных задач. Этот метод позволяет формировать

"игровую" модель пространства.

Игра – это свободное действие, поскольку представляет собой избыточную деятельность человека: его неинстинктивное поведение, а также добровольное занятие, в котором отсутствует зависимость от законов и правил, навязанных другими людьми; кроме того, игра является временным освобождением и от законов быта, чему способствуют смех, шутки и т.д.

Игра представляет собой новое для cтудента илюзорное измерение. Это обусловлено тем, что она является сферой "проявления фантазии, областью общения обучающегося с возможным и недействительным". Игра становится реальностью, когда "играющий" наделяет ее особым смыслом и содержанием. Она представляет собой трансформированное воспроизведение реального мира.

Игра с ее правилами, законами и пространственно-временными рамками не выходит за пределы себя самой. "То же самое можно сказать о цели и смысле игры, которые не распространяются за пределы игровой структуры». Здесь смысл и цель игры исследуются с позиции ее функционального назначения, которое выражается в борьбе и демонстрации, а также демонстрации борьбы. Кроме того, рассматриваются внешние цели игры: проведение досуга, самоутверждение, общение, познание и обучение.


Основным средством (инструментом) "игрового" метода я взяла "игровую" модель дворового пространства», которая представляет собой выражение идеального состояния архитектурного пространства города.

Необходимо отметить, что пространство "игровой" архитектуры обладает сюжетной структурой, в которой заключается сущность этой среды, независимая от сознания пользователя. Несомненно, характер пространства во многом зависит от наполняющих его людей. Тем не менее, "игровая" городская среда, с известной степенью условности, интерактивна, поскольку сама по себе подчиняет человека своей программе – сценарию действия.

Это пространство проектируется из различных составляющих, столь же разнообразных, сколь и существующие в архитектурном искусстве художественные формы выразительности и определены как основные элементы "игровой" модели, с помощью которых формируется пространство "игровой" архитектуры.

К этим элементам относятся:




- планшет пространственного поля;

- границы этого поля;

- "персонажи" пространства;

- "сюжетная" разметка;

- "игровой" инвентарь.

Планшет пространственного поля "игровой" архитектуры является горизонтальной основой "игрового" пространства, которая может обладать самой разнообразной пластикой горизонтального рельефа и формой границ. В городской среде планшет представляет собой горизонтальную поверхность улиц, площадей, скверов, дворов, водоемов, парков и т.д.

Границы делятся на строгие и свободные.

Строгие границы представляют собой визуально непроницаемые пределы пространства и состоят из зданий, а также зеленые насаждения, образующие плотную ограждающую массу.

Свободные границы – это пределы пространства, которые позволяют увидеть окружающую его среду. Они состоят из легких декоративных конструкций и решеток, колоннад и неплотной зеленой посадки.

"Персонажи" пространства "игровой" архитектуры – это его действующие лица, формирующие сценический образ среды: их роль убедительна и эстетически ценна не сама по себе, а в той мере, в какой посредством нее выявляется общий замысел и идейная направленность пространства. Персонажами "игровой" архитектуры могут быть реальными и символическими.

Реальные действующие лица –это обитатели дворового пространства.

Символическими персонажами могут выступать элементы и сооружения, организующие сценический образ пространства.

Сюжетная разметка пространства "игровой" архитектуры представляет собой средство регулирования направления взгляда и движения пользователя, воспринимаемое им на подсознательном уровне. В зависимости от средства организации, разметка может быть плоскостной, объектной и пространственной.

К плоскостной разметке относятся: рисунок мощения, отделка фасада, информационные указатели и т.д.

Объектной разметкой могут служить: колоннада, выстроенные в определенном порядке элементы освещения, скамьи и т.д.

Пространственная разметка представляет собой динамическую направленность среды и может выражаться в перспективе площадок, тратуаров, проездов, в организации точек восприятия панорам и т.д.

Необходимо отметить, что не стоит путать плоскостную и объектную сюжетную разметку пространства "игровой" архитектуры с "игровым" инвентарем.



"Игровой" инвентарь – это совокупность различных предметов быта различного функционального и эстетического назначения. В качестве "игрового" инвентаря могут служить всевозможные малые архитектурные формы (декоративного искусства, беседки, мостики), оборудование (скамьи, урны), информационные дисплеи (рекламные щиты,графити и т.д.), элементы ландшафтного дизайна (например, садовая композиция "альпийская горка"), а также разнообразные фактуры и текстуры отделочных материалов и даже запахи и звуки.


Механизмом организации этих элементов в единый целостный сюжет являются правила, структурирующие пространство "игровой" архитектуры, а также выражающие связь между его элементами.

В зависимости от предмета управления, нормы и правила делятся на регулирующие и конституирующие.

Регулирующие правила – это законы организации пространства и пользования им, связанные с его эстетическим и функциональным значением. Конституирующие правила представляют собой отношения между законами "игровой" архитектуры и традициями, обычаями пользователей пространства.


Таким образом, становится ясно, что представляет собой идеальная модель, и мы можем перейти непосредственно к раскрытию "игрового" метода моделирования.


Данный метод содержит три основных этапа реализации:


1. Анализ существующей архитектурной ситуации.

2. Создание проектной "игровой" модели (цифровая геометрическая трехмерная модель).

3. Формирование эскизного проекта.

На первом этапе проводится сравнительный анализ существующего состояния организуемого или реорганизуемого пространства двора по отношению к идеальной "игровой" модели дворовой среды. Этот этап содержит следующие мероприятия:

- выявление уровня взаимосвязей планшетов

п ространственного поля и анализ их границ;

- определение основных персонажей и изучение

их характеристик;

- исследование полного спектра сюжетных

разметок и направлений;

- изучение игрового инвентаря.


На втором этапе создается проектная "игровая" модель организуемого или реорганизуемого дворового пространства на основе идеальной "игровой" модели среды. Здесь определяется эмоциональный потенциал разрабатываемого пространства, проводится корректировка выявленных на первом этапе недостатков, а также проигрываются различные ситуации для того, чтобы оценить вновь заданные характеристики среды.

На третьем этапе формируется эскизный проект организации или реконструкции дворового пространства на базе проектной "игровой" модели.

Таким образом, применение "игрового" метода моделирования при формировании нового и реконструкции существующего дворового пространства позволит исключить образование полей эмоционального дефицита в архитектурной среде, поскольку этот подход к моделированию дворового пространства учитывает различные потребности человека. К ним относятся: эмоциональное и физическое состояния, потребность в новых ощущениях, общении, творческой свободе и самоутверждении, а также традиции, обычаи и правила этики "играющей" социальной группы или нескольких групп.














Литература:

Башкирцева Ю.С. Игровые начала культуры: социально – философский аспект; Дис. канд. философ. наук. – Калининград, 2004.

Ткачев.В.Н. Архитектурный дизайн М.Архитектура-С» 2008г

Хилл П.Наука и искусство проектирования М.Мир.1973

Шимко В.Т. Архитектурно-дизайнерское проектирование М. СПЦПринт,2003






Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!