СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Мастер-класс для руководителей школьных интеллектуалных команд.

Категория: Прочее

Нажмите, чтобы узнать подробности

Очень многое в судьбе команды зависит от обстоятельств ее появления на свет. Команды рождаются двумя способами – стихийно и целенаправленно.

Стихийное возникновение команды – более распространенный вариант. Обычно это происходит так: тем или иным способом узнав о возможности поиграть в ЧГК в городском клубе, одноклассники, однокурсники или просто друзья решают попробовать свои силы, приходят на тренировку или сразу на турнир и, естественно, садятся за стол вместе. Чаще всего такие составы живут недолго – вскоре выясняется, что не всем членам новорожденной команды игра интересна в равной степени. Обычно в игре остаются один-два человека - наиболее заинтересовавшиеся и почувствовавшие, что смогут добиться успеха.

Просмотр содержимого документа
«Мастер-класс для руководителей школьных интеллектуалных команд.»


Педагог дополнительного образования Шанаева Людмила Борисовна

МБУДО ЦДОД Правобережного района

Мастер-класс для руководителей школьных интеллектуалных команд.



Часть 1. Формирование команды

Кто неправильно застегнул первую пуговицу,

уже не застегнется как следует.

И. В. Гете

Очень многое в судьбе команды зависит от обстоятельств ее появления на свет. Команды рождаются двумя способами – стихийно и целенаправленно.

Стихийное возникновение команды – более распространенный вариант. Обычно это происходит так: тем или иным способом узнав о возможности поиграть в ЧГК в городском клубе, одноклассники, однокурсники или просто друзья решают попробовать свои силы, приходят на тренировку или сразу на турнир и, естественно, садятся за стол вместе. Чаще всего такие составы живут недолго – вскоре выясняется, что не всем членам новорожденной команды игра интересна в равной степени. Обычно в игре остаются один-два человека - наиболее заинтересовавшиеся и почувствовавшие, что смогут добиться успеха.

Второй вариант требует участия опытного игрока или тренера (т.е. человека, за эту команду не играющего, но принимающего участие в ее судьбе). Методика формирования новых команд в разных клубах не слишком различается. Отмечу пару весьма распространенных ошибок, которые допускают при формировании команды.

Во-первых, надо помнить, что за игровым столом с людьми происходят удивительные метаморфозы. Игра, конечно, модель жизни, но очень специфическая. Ярко выраженные лидеры - активные, общительные, мгновенно становящиеся своими в любой компании - за игровым столом неожиданно теряются, а угрюмые, замкнутые интроверты в игре фонтанируют идеями, блестяще обсуждают и наслаждаются общением с партнерами. Конечно, так бывает не всегда, есть люди, которые ведут себя абсолютно одинаково как в игре, так и вне ее. Тем не менее, какие-либо выводы о потенциале игрока и о том, как он впишется в команду, можно сделать, только посмотрев на него в деле.

Во-вторых, следует иметь в виду, что разным людям нужно разное время на то, чтобы найти себя в игре, продемонстрировать свои истинные возможности и определить приоритетные функции. Одни игроки проявляются сразу, другим нужны месяцы и даже годы, чтобы понять суть игры, но потом они оставят далеко позади тех, кто схватывает на лету. Некоторые опытные тренеры умеют разглядеть в игроке скрытый потенциал, но никому не советую переоценивать свои прогностические способности в этой области.

Важнейший вопрос, который должен быть решен при формировании команды – количественный состав. Шесть человек или больше? Если больше, то насколько? Однозначных ответов у меня нет. Команде, в которой ровно шесть игроков, приходится непросто. Если один из игроков заболел или у него нашлись неотложные дела, команда вынуждена либо играть в неполном составе, либо искать легионеров. С другой стороны, у команды большего численного состава неизбежны проблемы другого рода. У нее всегда набирается полный состав, но сплошь и рядом возникает ситуация, когда могут и хотят играть больше шести человек, а значит, необходимо принимать непростое решение – кого оставить за бортом. Если все игроки равноправны, тот, кто не играет, нервничает и обижается. Поэтому такая команда неустойчива и недолговечна. Чтобы этого избежать, игроков часто делят на основных и запасных. Действительно, у игрока, который заранее знает, что он запасной и сядет за стол только в случае отсутствия одного из основных игроков, нет повода для обид. Но и стимулов оставаться в данной команде у него немного. Значит, такая команда тоже долго не проживет.

Оптимальный вариант – шесть или семь игроков. Восемь – допустимо, но нежелательно. Больше – уже не команда, а аморфное образование, у которого крайне мало шансов оказаться успешным.


Игровые функции


Основные принципы распределения игровых функций сформулированы Владимиром Яковлевичем Ворошиловым в книге «Феномен игры». Он выделил 5 функций.


1. Генератор идей - человек, способный в условиях дефицита времени выдавать энное количество новых, нестандартных идей для решения данной проблемы, данного вопроса.

2. Эрудит - человек, обладающий огромным запасом самых разнообразных знаний.

3. Диспетчер – тот, кто держит в своих руках все нити обсуждения, организует его и выбирает версию.

4. Мозговой резерв - человек, который до поры как бы выключен из обсуждения, абстрагирован от звучащей информации и потому способен создать глобально новый поворот, подход к обсуждаемому вопросу и резко повернуть ход размышлений.

5. Душа шестерки - игрок, который создает жизнерадостную, свободную, импровизационную атмосферу за столом.

Роль в обсуждении определяет, что именно должен делать игрок в течение минуты. Оговорюсь, что речь идет именно об обсуждении вопроса, т.е. не о ситуации, когда вопрос берется сразу усилиями одного игрока.

Генератор, естественно, выдвигает версии. Он должен обладать фантазией и ни в коем случае не бояться сказать глупость. Справочник дает команде необходимую для взятия вопроса информацию, восстанавливает культурный контекст, ограничивает поле поиска ответа. Критик играет роль адвоката дьявола – подвергает сомнению любую выдвинутую версию, «примеряет» ее к вопросу. Роль диспетчера как человека, направляющего и координирующего обсуждение команды, мне кажется, отмирает. Игроки сами достаточно хорошо знают свой маневр, необходимость задавать им направление обсуждения возникает редко, а тупиковые пути должен отсекать критик. Поэтому главная задача диспетчера – внимательно слушать, не упустить ни одной перспективной версии, а наиболее плодотворные идеи подхватывать и развивать. Ответственный за окончательное решение выполняет очень важную работу – выбирает и формулирует итоговый ответ. Обычно (но не всегда) это функция капитана.

Понятно, что в реальности практически не встречается команд, у которых роли в обсуждении жестко распределены. Чаще всего одни игрок может играть несколько ролей.

Специфика вопросов спортивного ЧГК ныне такова, что совсем без знаний команде не обойтись. На мой взгляд, они, конечно, ни в коем случае не должны требовать специальных знаний, но желательно, чтобы для их взятия требовался определенный культурный уровень. Так или иначе, команда, претендующая на высокие спортивные результаты, должна быть готова к тому, что ей придется отвечать и на вопросы, которые совершенно не соответствуют ее эстетическим критериям. Например, можно сколько угодно с пеной у рта протестовать против вопросов, не дающих возможности сделать осмысленный выбор между версиями, но в турнирах они неминуемо встретятся, причем многократно. Значит, команда должна уметь при необходимости подключать интуицию и даже просто угадывать, иначе она недосчитается важных очков.

Я полагаю, что эрудиция – базис, без которого успешно играть в ЧГК практически невозможно. Но рассчитывать на то, что один-два игрока обеспечат команду знаниями на все случаи жизни, на мой взгляд, рискованно. Оптимальной мне представляется команда, все игроки которой обладают определенным уровнем эрудиции, но ни один не является чистым эрудитом, не выполняющим никаких других функций. Учитывая, что собрать такой состав достаточно трудно, замечу, что одного чистого эрудита команда, пожалуй, может себя позволить, но два – уже явный перебор.


Железные правила


Все правила достойного поведения давным-давно известны, остановка за малым – за умением ими пользоваться.

Блез Паскаль


Правил, которые в игре должны соблюдаться неукоснительно, всего восемь.


1. Когда читается вопрос, надо внимательно слушать. Начинать обсуждение, пока не прозвучала команда "Время!", нельзя.


Привычка обсуждать, не дожидаясь окончания чтения вопроса, уходит корнями в родственную "Что? Где? Когда?" игру "Брейн Ринг". Поскольку там право ответа получает команда, первой нажавшая на кнопку, игрокам приходится быть готовыми к тому, что как только вопрос будет задан и прозвучит сирена, соперник может дать ответ. В "Что? Где? Когда?" ситуация принципиально иная – минута в распоряжении команды есть всегда. Нет ни малейшего смысла пытаться добавить к ней несколько секунд, рискуя прослушать ключевые моменты вопроса.


2. В команде хотя бы один человек должен конспектировать вопрос.


Есть немало игроков, которым записывать вопрос категорически противопоказано, поскольку это мешает им его внимательно слушать. Но один человек, которому конспектирование не мешает, найдется практически в любой команде. Нередко встречаются вопросы, имеющие сложную структуру. Удержать их в голове непросто. В таких случаях очень удобно иметь за столом человека, к которому можно обратиться за уточнением. Разумеется, не стоит пытаться записывать вопросы дословно. Достаточно записать основные факты, имена, даты, а главное - зафиксировать логическую структуру вопроса.


3. Форма вопроса обязательно должна быть зафиксирована.


"Формой" принято называть последнюю фразу вопроса, определяющую, что именно необходимо указать в ответе. Команда должна четко определить, кто из игроков фиксирует (или, на жаргоне знатоков, "держит") форму вопроса. Именно у этого игрока капитан перед сдачей каждого ответа должен уточнять, не ошибся ли он.


4. Первая версия - самая ценная.


Давно замечено, что из всех версий, рождающихся в течение минуты, правильной чаще всего оказывается первая. Трудно сказать, связано это с неизученными свойствами интуиции или тоже является наследием "Брейн-ринга"… На эту закономерность не стоит слишком полагаться - достаточно, чтобы игроки обязательно озвучивали первую пришедшую в голову мысль, а диспетчер обсуждения - старался ее не забывать.


5. Нельзя всю минуту обсуждать одну версию.


Весьма распространенная ошибка - команда всю минуту пытается себя убедить в правильности придуманной версии. В этом нет никакого смысла - если версия единственная, разумный капитан все равно ее ответит. Гораздо правильнее попытаться придумать альтернативные варианты. И не надо бояться "затоптать" правильный ответ - хороший капитан этого не допустит, а плохой найдет способ ответить неправильно, даже если выбирать не из чего.


6. Нельзя прекращать обсуждение, пока нет абсолютной уверенности в правильности придуманной версии.


Эту ошибку чаще всего допускают начинающие команды, но нередко и признанные мастера так радуются придуманной красивой версии, что перестают думать. А потом оказывается, что автор задумал еще более красивый ответ. Или менее красивый, но команде, лишившейся очка, от этого не легче… Даже если версия полностью соответствует всем условиям вопроса, нет гарантии, что автор имел в виду именно ее. Поэтому закрывать обсуждение до окончания минуты можно, только если команде известен факт, на котором построен вопрос.


7. Не следует во время игры оценивать вопросы.


Сплошь и рядом встречаются ситуации, когда игроки, еще не зная правильный ответ, уже испытывают по отношению к вопросу определенные (обычно негативные) эмоции. Формулировка кажется им косноязычной, структура - запутанной или, наоборот, слишком прямолинейной, фактология - неинтересной. Даже если они кругом правы, ответить на вопрос это отнюдь не помогает. Надо четко понимать, что во время игры в команде нет "вопросников", есть исключительно игроки, которые должны ответить на вопрос, даже если бы на месте редактора они, не раздумывая, отправили бы его в мусорную корзину.


8. После того как ответ сдан, о вопросе следует забыть.


А теперь представим себе, что команда не удержала форму вопроса или допустила другой обидный прокол. Самое страшное, что это может надолго выбить из колеи. Если команда сокрушается по поводу одной ошибки, за ней неминуемо следуют другие. Поэтому, что бы ни произошло, как только ответ сдан, обсуждение вопроса надо заканчивать и ни в коем случае не вспоминать о нем до окончания тура (а лучше - до конца турнира). Надо понимать, что, во-первых, от ошибок не застрахован никто, а во-вторых, переживать имеет смысл только о том, что можешь изменить.


Минута обсуждения

Стиль, что нос:

двух одинаковых не бывает.

Дж. Б. Шоу


Очень важен тот факт, что команда привыкает к определенной рассадке. Менять ее без серьезной причины нельзя, это может на некоторое время полностью разрушить командную игру. А серьезных причин я знаю всего две. Во-первых, появление в команде новых игроков может потребовать принципиального изменения рассадки, а не просто замещения одного игрока другим. Во-вторых, изменение рассадки может быть необходимо, если команде приходится играть за столом, сильно превышающим по размерам тот, к которому она привыкла.

Итак, игроки за столом, вопрос задан, начинается обсуждение. Именно сейчас в полной мере проявляются индивидуальные особенности команды, ее стиль игры. Конечно, у каждой команды стиль свой, но очень условно можно выделить два типа обсуждения - активное и сдержанное. Первый вариант всегда приветствовался в телеигре. Действительно, гораздо интереснее смотреть на команду, в которой происходит интенсивный обмен идеями, версии ежесекундно рождаются и отвергаются, эмоции бьют ключом, а не на вялый, академичный обмен краткими репликами. Однако практика показывает, что в спортивном ЧГК команды, перманентно поддерживающие высокий эмоциональный накал обсуждения, побеждают реже, чем спокойные и сдержанные.

Как именно должны выдвигаться версии? Я считаю, что делать это надо максимально кратко и емко. К сожалению, нередко встречаются игроки, стремящиеся сообщить команде все, что они знают о предмете обсуждения. И если вне игры это еще можно как-то терпеть, за столом необходимо жестко пресекать. Чтение лекций - просто пустая трата времени. Партнеров по команде надо уважать, ни в коем случае не рассказывать им то, что они наверняка и сами знают. А вот если есть сомнения в том, что команде известна какая-то информация, непосредственно связанная с тематикой вопроса, сообщить ее надо обязательно.



Техника обсуждения - стандартные приемы

Ротор поля наподобие дивергенции градуирует себя вдоль спина

и там, внутре, обращает материю вопроса в спиритуальные

электрические вихри, из коих и возникает синекдоха отвечания…

Эдельвейс Машкин


1. Поиск ключевых слов в тексте вопроса

Во многих вопросах есть так называемые "ключевые слова" (другие названия - "флажки", "маячки"), т.е. подсказки, специально вставленные автором, чтобы помочь игрокам выйти на правильную версию. Иногда они сразу бросаются в глаза, поскольку выбиваются из текста вопроса. Тогда остается лишь понять, в каком именно направлении хотел с помощью этой подсказки направить творческую мысль игроков автор. Бывает и иначе - ключевые слова могут быть тщательно замаскированы. В этом случае необходим вдумчивый и аккуратный анализ текста вопроса с целью их выявления.


Вопрос.

Есть версия, что по первоначальному замыслу этот человек должен был носить имя Сава. Однако он так и остался безымянным, да и знаем мы об обстоятельствах его жизни и смерти совсем немного. А вот об одном его родственнике познания у нас, можно сказать, энциклопедические. Назовите этого родственника.

В этом вопросе ключевое слово опознается сразу, на него невозможно не обратить внимание. Конечно, это слово "энциклопедические". На какую энциклопедию хотел намекнуть автор? Вряд ли имеется в виду настоящая энциклопедия. А какая еще может быть? Например, "энциклопедия русской жизни", как окрестил Белинский бессмертный пушкинский роман. Вот, собственно, и ответ.

Ответ: Евгений Онегин. Савой Пушкин собирался назвать его дядю, со смерти которого начинается действие романа, но потом передумал, и в тексте дядя остался безымянным.


Это был очень простой вопрос, для опытной команды не составляющий никакого труда. А вот пример посложнее.


Вопрос.

В 1833 г. Карл Брюллов закончил знаменитую картину "Последний день Помпеи". Она произвела фурор сначала в Италии, где и была написана, а потом во Франции. Ее слава достигла России гораздо раньше самой картины. Сегодня "Последний день Помпеи" находится в Государственном Русском музее, а вот первая из ее многочисленных копий - в музее Пушкина на Старом Арбате. В чем уникальность этой копии?

Тут трудно вычленить одно конкретное ключевое слово. Но подсказка в вопросе явно есть. Проанализируем текст, исходя из того, что ничего лишнего в нем быть не должно. Становится понятно, что автор слишком подробно рассказывает историю путешествия картины из Италии в Россию, подчеркивая продолжительность этого путешествия. А из третьего предложения следует, что отечественные любители искусства хотели увидеть нашумевшую картину как можно скорее… Осталось осознать, что речь идет именно о первой копии - и ответ готов.

Ответ: ее автор не видел самой картины, копия выполнена со слов очевидцев.


Как видно из второго примера, этот технический прием используется отнюдь не только в тех случаях, когда задуманная автором подсказка сводится к единственному ключевому слову. Надо помнить, что вопрос (по крайней мере, вопрос квалифицированного автора) - это маленькое литературное произведение, поэтому все, что кажется в нем лишним, неестественным, чрезмерно акцентированным, может быть намеком, ведущим к решению. Анализ текста вопроса - основа игры. Очень часто в нем есть все, что нужно, а иногда - даже готовый ответ.


2. "Вопрос на школу"


Написать очень простой или очень сложный вопрос легко. Гораздо сложнее сформулировать вопрос так, чтобы значительное число команд на него не ответило, но, услышав правильный ответ, игроки схватились за голову. Это часто достигается с помощью двух обманных приемов, почему-то называемых "школьными".

Суть первого приема заключается в том, что ответ лежит на поверхности, но замаскирован под деталь "пейзажа". Часто он вообще озвучен в вопросе прямым текстом, остается лишь опознать его.


Вопрос.

Известный парикмахер Джон Хиллиард вспоминает: "Возможно, это кому-то покажется странным, но 40 лет назад у нас не было такого количества средств для волос, как сейчас. Майонез отлично убирал со светлых окрашенных волос неприятный зеленоватый оттенок, а кетчуп питал ослабленные волосы". Какие слова в этой цитате мы заменили словами "майонез" и "кетчуп"?

Выйти на ответ можно как минимум двумя способами. Можно "честно" попытаться понять, что примерно представляют из себя питательная и нейтрализующая зеленый оттенок субстанции, а потом уже догадаться, что они сильно смахивают на упомянутые в вопросе майонез и кетчуп. Однако проще применить "технику", предположить, что ответ уже прозвучал в вопросе, и сразу же увидеть, что майонез и кетчуп прекрасно подойдут для указанных целей, если их поменять местами.

Ответ: кетчуп и майонез.


Второй "школьный" прием - вопрос с негативным ответом. Фактически, знатокам предлагается решить неразрешимую задачу. Побеждает на таком вопросе команда, которая успевает за минуту понять, что ответа не существует.


Вопрос.

В 1753 г. М. В. Ломоносов учредил премию тому, кто объяснит "подлинную электрической силы причину и составит точную ее теорию". А кто получил эту премию?

"Школьный" подход диктует выбор из двух вариантов - либо премию получил сам Ломоносов, либо требуется негативный ответ. Но научные достижения Ломоносова достаточно известны, такого среди них не числится. Значит, остается лишь один вариант.

Ответ: пока никто.


3. Перебор


Перебором в той или иной степени приходится заниматься при обсуждении практически любого вопроса. Но есть категория вопросов, которые ничего больше, в общем, и не требуют. Вот типичный пример.


Вопрос.

В книге Аллы Кторовой "Сладостный дар, или Тайна имен и прозвищ" приводятся курьезнейшие ситуации с именами. Так, аптекарь Натан Семенович из Мелитополя назвал трех своих дочерей Гоня, Реца и Копа. Причем Гоня было уменьшительным от "Агония". Какие полные имена соответствовали уменьшительным Реца и Копа?

Сразу понятно, что дочерям аптекарь дал имена из близкой ему области. Остается лишь перебрать фармакологические термины в поисках слов с нужными корнями. Если вам немножко повезет - за минуту успеете.

Ответ: Рецептура и Фармакопея.

Следующий пример интересен тем, что перебор можно вести в двух направлениях.


Вопрос.

В 1932 году вышел в свет сборник из 28 красочных литографий художника Черемныха - "Антирелигиозная азбука". Каждой литографии соответствовало двустишие на одну из букв алфавита, например, "Царство церквей - царство цепей". Восстановите оба пропущенных нами слова в двустишии на букву "м": "Мешают [Пропуск] машинной [Пропуск]".

Первое направлении - перебирать слова на букву "М", имеющие отношение к религии. Второе - думать, что бы такое на "М" могло быть "машинным". Как только поиск в любом из направлений выводит на нужное слово, ответ готов.

Ответ: Мощи, мощи ("Мешают мощи машинной мощи").


4. Поиск ассоциаций


Этот прием во многом близок к перебору. Разница в том, что множество перебираемых объектов этом случае практически ничем не ограничено, единственное, что их объединяет - ассоциативная привязка к одной из реалий вопроса. Поэтому, естественно, при использовании этого приема стоит учитывать только первые, наиболее четкие ассоциации, иначе можно погрязнуть в бесконечной генерации версий.

В качестве примера приведу вопрос, на который иначе, пожалуй, не ответишь, если, конечно, не знать исходный факт.


Вопрос.

Около трех десятилетий назад англичанин Кен Астон ехал домой из офиса, размышляя о некоторых проблемах, связанных с межнациональными коммуникациями. Он остановился на светофоре, и тут его осенило. Что же он придумал?

Кена Астона на его изобретение явно натолкнул светофор. Чтобы это изобретение повторить, надо задуматься - с чем ассоциируется светофор? Напрашивается гипотеза, что придумал он нечто разноцветное, причем используемые цвета, похоже, можно обнаружить на светофоре. Если теперь учесть, что изобретение должно помогать общению между представителями разных национальностей, вероятно, разделенных языковым барьером, до ответа уже совсем недалеко.

Ответ: желтые и красные карточки для футбольных судей (Председателю судейской комиссии ФИФА Кену Астону пришлось серьезно задуматься после того, как в матче чемпионата мира 66-го года между Англией и Аргентиной судья из Германии, владевший только родным языком, вынес несколько предупреждений, о которых оштрафованные игроки узнали только из газет. Светофор подсказал решение).


В следующем примере можно придумать несколько путей решения, но поиск ассоциаций выглядит самым быстрым, правда, применить его придется дважды.


Вопрос.

Этот прибор был изобретен в США в начале 20-х годов. Впервые он начал выпускаться фирмой, до того занимавшейся производством миксеров для коктейлей, и быстро завоевал популярность у значительной части населения. В 30-х-40-х годах появились модели с регулировкой степени нагрева и скорости. А почему в 60-е годы объем продаж этих приборов резко возрос?

Одна из первых ассоциаций на 60-е годы - движение хиппи. А с чем в первую очередь ассоциируются хиппи? Фактически, ответ готов.

Ответ: потому что мужчины начали носить длинные волосы и им тоже понадобились фены.


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!