СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Копилка дидактических игр

Категория: История

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Копилка дидактических игр»

Копилка дидактических игр.

Игра «Хронологическое домино».


Одним из наиболее трудных моментов на уроках истории
является изучение исторической хронологии. Запомнить даты,
научиться располагать их в правильном порядке, соотносить годы и века, (оперируя при этом арабскими и римскими цифрами) — задача довольно сложная. Игра Хронологическое домино» позволит сделать изучение хронологии более доступ­ным и увлекательным.

Цель и задачи игры

  • Способствовать формированию умений соотносить год с веком, ориентироваться в римских цифрах;

  • Перевести в игровую форму трудный и малоинтересный для детей учебный материал.

Оборудование:

25 плашек (костяшек домино) из картона или фанеры. С помощью фломастера или прибора для выжигания на них обозначаются века — с IX по XXI и даты — первые и по­следние годы века.

Правила игры:

В игре участвуют 4—5 учащихся. Перед игрой все плашки укладывают лицевой стороной вниз и перемешивают. Игроки набирают по 5 плашек. Если играют четверо, то оставшиеся пять плашек составляют «базар». Игру открывает плашка «IX в.—IX в.». Следующий ход делает «IX в.—831 г.», и так по порядку. Руководствуясь правилами:

1. Соприкасаться должны части плашек с соответствующим указанием: век - век, и год — год.

2. Если игрок ков четверо и ни у кого нет очередной плашки, игрок отправляется на базар». Если взятая плашка не подходит, то «на базар» отправляется следующий игрок, и так до тех пор; пока игра не будет продолжена.


3. Побеждает игрок, первым избавившийся от всех пла­шек.

4. Оставшиеся считают суммарное количество очков на
плашках, складывая даты и века, например: «XXI в.— 2001 г.» —Х+Х+1+2+0+0+1 =24 очка.

5. Места распределяются: 1 -е место — 0 очков, 2-е место — наименьшее количество очков и т. д., последнее место — наибольшее количество.


Игра «Смеяться право, не грешно».

Иногда на уроке или на внеклассном мероприятии необходима добрая, веселая разрядка. Для этого можно предложить игру, в которой юмористический эффект достигается парадоксальной ситуацией, вызванной несоответствием между предметом и его действием.


Цель и задачи игры:

  • Закрепить знания исторических терминов (вооружение древнерусского воина, орудия и результат труда крестьян, профессии ремесленников);

  • Внести оживление вход урока;

  • Снять напряжение, поднять настроение ребят, способство­вать установлению добрых, доверительных отношений в классе.

Оборудование:
Карточки разных цветов: с существительными - терминами – красные, с обозначением действия — зеле­ные.

ХОД ИГРЫ

Карточки раскладываются в две стопки и тасуются. Участ­ки берут по одной карточке из каждой стопки. После этого каждый читает вслух сначала слово на красной карточке, потом обозначение действия на зеленой. Например, «Седло — надену на голову». Побеждает: игрок, который вытянул из колоды карточки, соответствующие друг другу, например: «Седло - надену на коня».
Зачитав все карточки, участники обмениваются ими так, чтобы получить правильные соотношения существительных и действий, а затем зачитывают правильные ответы.


ПОМОГИ ВОИНУ ОДЕТЬСЯ.


Сабля — пристегни к седлу

Лук — надень на лошадь

Колчан — надень на голову

Седло — надень на туловище

Шишак — привяжи к сапогам

Кольчуга – надень на туловище

Шпоры – привяжи к сапогам.






Игра «Словесная дуэль»

Цель и задачи игры:

  • Способствовать лучшему осмыслению учащимися исторических терминов и расширению их запаса;

  • Научить соотносить термин с историческим событием;

  • Закрепить навыки сознательного и правильного проговаривания терминов.

Ход игры:

Ведущий (учитель) объявляет тему словесного поединка,
например, «Северная война». Две группы учащихся по очереди называют по одному термину, Относящему по данной теме: Балтийское море, Россия, Петр 1, т.д. При этом пауза на размышление может длиться не более 20—30 секунд. В cлучае большей задержки или называния термина, не относящегося к теме команда проигрывает.

Цель и задачи игры:

Углубить знания об исторических личностях; развивать творческое воображение и умение выделять главное в материале.


Ход игры:

Класс разделяется на несколько групп. Они получают задание в течение 5 минут составить телеграммы от имени исторических деятелей, причем в послании должен содержать­ся факт, по которому можно было бы определить, какая историческая личность могла бы являться автором телеграммы.

Побеждают группы, составившие наиболее оригинальное послание и угадавшие наибольшее количество имён.


Игра «Подпиши телеграмму».

Игра «Я — известная историческая личность»


Цель и задачи игры:

  • Закрепить углубить знания о выдающихся исторических личностях

  • Развивать аналитическое мышление

  • Совершенствовать навык формировать вопросы по сути проблемы.

Класс делится на две-три команды. Проводится жеребьевка
очередности подачи вопросов.

В роли ведущего выступает учитель. После объяснения условий игры ведущий говорит: «Внимание! Я, известная историческая личность (такого-то века). Угадайте, кто я?»

Игрокам необходимо с помощью вопросов выяснить кто перед ними. Вопросы можно задавать только наводящие. Они должны быть поставлены так, чтобы ответом служит только «да» или «нет». Например: Вы участник Куликовской битвы?», «Вам было поручено там командовать засадным полком?».

Задавать прямые вопросы («Как ваше имя?», «В какой битве вы участвовали?» нельзя.

Игру начинает группа, которой при жеребьевке достался номер первый; Получив на свой вопрос ответ «да», она продолжает, задавать вопросы. При первом же ответе «нет» очередь переходит к следующей группе, и так по кругу. Каждая команда всего может задать не более 10 вопросов. Если после этого инкогнито ведущего так и не раскрыто, то возможны две подсказки с его стороны, после чего каждая команда имеет право еще на два вопроса.

Игра «Расскажи о себе».

Цель игры:

  • Познакомить школьников с приемами научного анализа, используемого историками при работе с вещественными источниками;

  • Развивать интерес к истории, творческие способности и воображение учащихся.


Оборудование: Старинные вещи или игрушки.

Игру можно проводить на уроках «Как историки узнают о жизни людей в прошлом?» или «Археология — помощница истории», а также на внеклассных мероприятиях, заседаниях исторического кружка и т. п.

Детям дается задание найти дома какой-нибудь предмет, желательно старинный (если такого предмета нет, то можно взять игрушку), и от его имени составить рассказ, в котором бы вещь поведала об истории своего происхождения, событи­ях, свидетельницей которых она могла быть, людях, которые держали ее в руках, пользовались ею, и т.д. v

Роль ведущего берет на себя учитель. «Ребята, давайте представим, что

вещи, окружающие нас, могут говорить, Что же они расскажут о себе, о времени, когда были изготовлены, о людях, которые пользовались ими? Чайная ложка, старинная монета, кукла, чернильница, ржавая подкова — вот герои нашего сегодняшнего разговора.

Давайте дослушаем их истории... Дети демонстрируют принесенные предметы и рассказывают о них.

Прослушав все рассказы, учитель предлагает детям определить лучшую историю.

4



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей