Народные игры для детей старшего дошкольного возраста
Черный жук
Один из играющих (по жребию) становится спиной к остальным, ему завязывают глаза, а он широко расставляет ноги, между которыми игроки бросают свои шапки. Когда все бросят, водящий ползком, на четвереньках, отыскивает шапки и старается по какой-нибудь примете узнать владельца. Когда «жук» ищет шапку, игроки приговаривают: «Жук ползёт, жук без рук, не найдёт мою шапку».
Литературная игра – викторина по литературе XVIII века с ответами «Мы с вами где-то встречались...»
I. Расшифруйте.
Князь Игорь1 и Лиза2 в сопровождении Стародума3 отправились в путешествие4 из Петербурга в Москву, чтобы попасть к Елисавете Петровне5 на день восшествия на престол.
Вечером6 в Любани' у моря8 наша героиня вспомнила о потерянной перчатке9 и отправила за ней недоросля10 Эраста" и слугу Скотинина12 в Пешки13 в Симонов монастырь14 к Ярославне15 и Тришке16.
Игра для детей — радость. С взрослением это уже радость победы и преодоления трудностей. К 5-6 годам у детей проявляется стремление действовать в играх быстрее, опережая соперников. Слишком часто использовать эстафеты и соревнования не стоит, чтобы интерес детей не притупился.
Игры на развитие внимания, памяти и наблюдательности
Веселые изменения
Дети делятся на две команды (по 7— 10 чел.), встают в две шеренги друг напротив друга.
Интеллектуальный поединок «В клубе Шерлока Холмса»
Цели и задачи: активизировать познавательную деятельность учащихся, развивать воображение, логическое мышление; формировать в детях находчивость, креативность.
Интеллектуальный марафон для школьников «Я - гражданин? Я - гражданин!
Цели и задачи: воспитывать уважение к истории страны; приобщать к истории; раскрывать творческий потенциал детей; вызвать интерес учащихся к государственной символике; формировать их потребность в знании истории страны, в понимании символов государства; расширять кругозор детей.
Оборудование: государственные символы России (изображение герба), гимн (запись), флаг (желательно изображение нескольких флагов, существовавших в России); свитки для ведущих и членов жюри; компьютер, проектор, экран, диск с видами русских пейзажей.
Литературный ринг (развлекательно-конкурсная программа к Всемирному Дню молодежи). Сценарий
Участники: две команды шестиклассников, ведущий, члены жюри.
Предварительная подготовка: на стенах зала развешивают плакаты с литературными девизами команд: «Один за всех, и все за одного!», «Бороться и искать, найти и не сдаваться!»; обложки книг «Три толстяка» Ю. Олеши, «Записки о Шерлоке Холмсе» А. Конан Дойла, «Тимур и его команда» А. Гайдара. Учитель с учениками оформляют стенд с книгами, которые могут понадобиться участникам. Команды готовят вопросы на литературные темы, которые будут задавать соперникам.
Коммуникативно-познавательная игра «Водный мир вашего дома», 8-9 классы
Цель: показать красоту, разнообразие аквариумных рыб через коммуникативно-познавательную деятельность.
Задачи: коммуникативные: сплочение команд для слаженного выполнения заданий; развивающие: развитие умения отстаивать свою точку зрения, развитие логики, мышления, экологической культуры и проектной деятельности; нравственные: осознание того, что каждый человек может улучшить экологическую обстановку.
Цель: воспитание любви к живой природе. (Любить - значит знать. Знать - значит наблюдать за животными, помогать им, читать о них.)
Задачи: содействовать воспитанию чувства доброты, сопереживания, сопричастности ко всему живому и прекрасному, что нас окружает; развивать интерес к различным представителям животного мира, желание больше узнать об их жизни, повадках, приспособлении к условиям жизни.
Сценарий интеллектуальной игры «Что? Где? Когда?» с вопросами и ответами для школьников 7-9 класса
Принимать участие может несколько команд по 6 человек.
Команды выбирают себе капитана и придумывают название. Игра проводится в большом помещении, на стенах которого развешиваются плакаты с названием игры, красочно оформленные изображения вопросительных знаков, рисунки совы и т. д.
Просмотр содержимого документа
«Игры для детей разные»
Интерактивный приём
«Шесть шляп мышления»– это приём по организации мышления, разработанный английским писателем, психологом и специалистом в области творческого мышленияЭдвардом де Боно.
Белая — факты из истории создания произведения.
Красная — рассказать об эмоциях, чувствах и впечатлениях после прочтения произведения.
Черная — обосновать негативное восприятие главного героя. Либо доказать, что этот рассказ неактуален в наши дни.
Желтая — будут искать позитивные моменты.
Зеленая — доказать, что роман актуален в наши дни, чему он учит современных подростков.