Одним из проверенных способов мотивации обучения учеников, формирования у учащихся познавательного интереса является игра. Игровая деятельность на уроках способствует повышению заинтересованности предметом и облегчает усвоение технических вопросов.
Цели игры на уроках МДК.02.01 Разработка, внедрение и адаптация программного обеспечения отраслевой направленности (С#) – воспроизведение в памяти, углубление и усовершенствование знаний, осуществление поиска, развитие логического мышления.
Эта брошюра поможет вам применить игровые технологии на уроках МДК.02.01 Разработка, внедрение и адаптация программного обеспечения отраслевой направленности (С#).
Предложенная игра не требуют особенного реквизита. По времени она занимают в среднем от 10 до 30 минут, то есть, часть, а не весь урок. Таким образом, учитель может использовать игру вместе с другими видами учебной деятельности.
Сегодня мы проверим Ваши знания и смекалку в области компьютерных технологий. Давайте начнем с командных конкурсов, для этого мы разделили вас на четыре команды.
Но для начала нам необходимо придумать название команд, вам дается 2 минуты, чтобы вы выбрали название и капитана команды.
Записываем название команд в таблицу на доске, в которой будет производиться запись баллов за количество правильных ответов.
На стол участникам раздаются карточки терминов и карточки определений в произвольном порядке. Необходимо сопоставить термин к определению. Нужная карточка может находиться за столом противника. В этом случае участнику необходимо обменяться карточками с противоположной командой.
Выигрывает та команда, которая наберет больше всего правильных ответов.
Правильные ответы |
JIT-компиляция | технология увеличения производительности программных систем, использующих байт-код, путём компиляции байт-кода в машинный код или в другой формат непосредственно во время работы программы. Таким образом достигается высокая скорость выполнения по сравнению с интерпретируемым байт-кодом (сравнимая с компилируемыми языками) за счёт увеличения потребления памяти (для хранения результатов компиляции) и затрат времени на |
Модификатор static | используется для объявления статического члена, принадлежащего собственно типу, а не конкретному объекту. Можно использовать с классами, полями, методами, свойствами, операторами, событиями и конструкторами, но нельзя — с индексаторами, деструкторами или типами, отличными от классов. |
Модификатор public | является модификатором доступа для типов и членов типов. Общий доступ является уровнем доступа с максимальными правами. Ключевое слово private является модификатором доступа к члену. Закрытый (private) доступ является уровнем доступа с минимальными правами. |
IL kod | Аналог бинарного кода для платформы win32 или байт кода для виртуальной машины java |
База данных | совокупность взаимосвязанных, хранящихся вместе данных, при наличии такой минимальной избыточности, которая допускает их использование оптимальным образом для одного или нескольких приложений (определение Мартина). |
Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование | методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования |
Делегат (англ. delegate) | такой класс, который позволяет хранить в себе ссылку на метод с определённой сигнатурой (порядком и типами принимаемых и типом возвращаемого значений) произвольного класса. |
Дестру́ктор | специальный метод класса, служащий для деинициализации объекта (например освобождения памяти). |
Интерфе́йс (англ. interface) | общая граница между двумя функциональными объектами, требования к которой определяются стандартом; совокупность средств, методов и правил взаимодействия (управления, контроля и т.д.) между элементами системы. |
Наследование (англ. inheritance) | концепция объектно-ориентированного программирования, согласно которой абстрактный тип данных может наследовать данные и функциональность некоторого существующего типа, способствуя повторному использованию компонентов программного обеспечения. |
Переполнение буфера (англ. Buffer Overflow) | явление, возникающее, когда компьютерная программа записывает данные за пределами выделенного в памяти буфера. |
Компиля́ция | трансляция программы, составленной на исходном языке высокого уровня, в эквивалентную программу на низкоуровневом языке, близком машинному коду (абсолютный код, объектный модуль, иногда на язык ассемблера) |
конструктор класса | специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта. |
Коммента́рии | пояснения к исходному тексту программы, находящиеся непосредственно внутри комментируемого кода. |
Массив | тип или структура данных в виде набора компонентов, расположенных в памяти непосредственно друг за другом. |
Перегрузка операторов — в программировании | один из способов реализации полиморфизма, заключающийся в возможности одновременного существования в одной области видимости нескольких различных вариантов применения оператора, имеющих одно и то же имя, но различающихся типами параметров, к которым они применяются. |
Объе́кт в программировании | некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов) |
Оператор break | завершает ближайший внешний цикл или оператор switch, в котором он появляется. Управление передается оператору, следующему за завершенным оператором (если таковой имеется). |
оператор continue | можно организовать преждевременное завершение шага итерации цикла в обход обычной структуры управления циклом. |
Оператор if | определяет, какой оператор будет выполняться при выполнения условия, заданного выражением Boolean. |
Оператор switch | это оператор управления, выбирающий из списка возможных вариантов раздел переключения, для выполнения содержащегося в нём кода. |
Переме́нная в императивном программировании | поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным. |
Перечисления | это набор именованных целочисленных констант, определяющий все допустимые значения, которые может принимать переменная |
Приложение | это прикладной компьютерный сервис, который обладает набором определенных функций и является одним из компонентов программного обеспечения. |
Пространства имен | это способ, благодаря которому .NET избегает конфликтов имен между классами. Они предназначены для того, чтобы исключить ситуации, когда вы определяете класс, представляющий заказчика, называете его Customer, а после этого кто-то другой делает то же самое (подобный сценарий достаточно распространен). |
сборка (assembly) | это логическая единица, содержащая скомпилированный код для .NET Framework, т.е. это полностью самодостаточный и скорее логический, нежели физический элемент. |
Событие | представляет собой автоматическое уведомление о том, что произошло некоторое действие. |
Типы данных | Относят к обширной системе объявления переменных разных типов. Это означает, что все операции подвергаются строгому контролю со стороны компилятора на соответствие типов, причем недопустимые операции не компилируются. |
Указатель | это всего лишь обычная переменная, содержащая в себе адрес памяти, в которой содержится переменная какого-либо типа (адрес переменной). |
Циклы | Это оператор, который выполняет одно и тоже действие, пока не удовлетворит условиям. |
Функция | предназначена для выполнения определенной задачи и её имя часто отражает эту задачу. Содержит объявления и выписки. В этом разделе описывается объявление, определение и вызов функций на языке С. |
Common Language Runtime (англ. CLR — общеязыковая исполняющая среда) | исполняющая среда для байт-кода CIL (MSIL), в который компилируются программы, написанные на .NET-совместимых языках программирования |
Ссылочные типы данных | Это объекты, а имя переменной – это ссылка на объект. |
Объективные типы данных | Хранит данные непосредственно |
пояснения к исходному тексту программы, находящиеся непосредственно внутри комментируемого кода. |
тип или структура данных в виде набора компонентов, расположенных в памяти непосредственно друг за другом. |
один из способов реализации полиморфизма, заключающийся в возможности одновременного существования в одной области видимости нескольких различных вариантов применения оператора, имеющих одно и то же имя, но различающихся типами параметров, к которым они применяются. |
некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов) |
завершает ближайший внешний цикл или оператор switch, в котором он появляется. Управление передается оператору, следующему за завершенным оператором (если таковой имеется). |
можно организовать преждевременное завершение шага итерации цикла в обход обычной структуры управления циклом. |
определяет, какой оператор будет выполняться при выполнения условия, заданного выражением Boolean. |
это оператор управления, выбирающий из списка возможных вариантов раздел переключения, для выполнения содержащегося в нём кода. |
поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным. |
это набор именованных целочисленных констант, определяющий все допустимые значения, которые может принимать переменная |
это прикладной компьютерный сервис, который обладает набором определенных функций и является одним из компонентов программного обеспечения. |
это способ, благодаря которому .NET избегает конфликтов имен между классами. Они предназначены для того, чтобы исключить ситуации, когда вы определяете класс, представляющий заказчика, называете его Customer, а после этого кто-то другой делает то же самое (подобный сценарий достаточно распространен). |