СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Дидактические игры на уроке МДК.02.01 Разработка, внедрение и адаптация программного обеспечения отраслевой направленности (С#)

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Цели и задачи:

  1. развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
  2. повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;
  3. воспитание уважения к сопернику, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде.

Оборудование: карточки с заданиями.

Форма проведения: Урок-игра

Межпредметные связи: информатика, МДК.02.01 Разработка, внедрение и адаптация программного обеспечения отраслевой направленности (С#)

Участники: В конкурсе принимают участие 3-4 команды по 4 человека.

Место проведения: учебный кабинет.

Просмотр содержимого документа
«Дидактические игры на уроке МДК.02.01 Разработка, внедрение и адаптация программного обеспечения отраслевой направленности (С#)»

ВВЕДЕНИЕ



Одним из проверенных способов мотивации обучения учеников, формирования у учащихся познавательного интереса является игра. Игровая деятельность на уроках способствует повышению заинтересованности предметом и облегчает усвоение технических вопросов.

Цели игры на уроках МДК.02.01 Разработка, внедрение и адаптация программного обеспечения отраслевой направленности (С#) – воспроизведение в памяти, углубление и усовершенствование знаний, осуществление поиска, развитие логического мышления.



Эта брошюра поможет вам применить игровые технологии на уроках МДК.02.01 Разработка, внедрение и адаптация программного обеспечения отраслевой направленности (С#).

Предложенная игра не требуют особенного реквизита. По времени она занимают в среднем от 10 до 30 минут, то есть, часть, а не весь урок. Таким образом, учитель может использовать игру вместе с другими видами учебной деятельности.



Цели и задачи:

  1. развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;

  2. повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;

  3. воспитание уважения к сопернику, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде.

Оборудование: карточки с заданиями.

Форма проведения: Урок-игра

Межпредметные связи: информатика, аппаратное обеспечение, программное обеспечение.

Участники: В конкурсе принимают участие 3-4 команды по 4 человека.

Место проведения: учебный кабинет.



Добрый день уважаемые участники!

Сегодня мы проверим Ваши знания и смекалку в области компьютерных технологий. Давайте начнем с командных конкурсов, для этого мы разделили вас на четыре команды.

Но для начала нам необходимо придумать название команд, вам дается 2 минуты, чтобы вы выбрали название и капитана команды.

Записываем название команд в таблицу на доске, в которой будет производиться запись баллов за количество правильных ответов.

На стол участникам раздаются карточки терминов и карточки определений в произвольном порядке. Необходимо сопоставить термин к определению. Нужная карточка может находиться за столом противника. В этом случае участнику необходимо обменяться карточками с противоположной командой.

Выигрывает та команда, которая наберет больше всего правильных ответов.





Правильные ответы

JIT-компиляция

технология увеличения производительности программных систем, использующих байт-код, путём компиляции байт-кода в машинный код или в другой формат непосредственно во время работы программы. Таким образом достигается высокая скорость выполнения по сравнению с интерпретируемым байт-кодом

(сравнимая с компилируемыми языками) за счёт увеличения потребления памяти (для хранения результатов компиляции) и затрат времени на

Модификатор static

используется для объявления статического члена, принадлежащего собственно типу, а не конкретному объекту. Можно использовать с классами, полями, методами, свойствами, операторами, событиями и конструкторами, но нельзя — с индексаторами, деструкторами или типами, отличными от классов.

Модификатор public

является модификатором доступа для типов и членов типов. Общий доступ является уровнем доступа с максимальными правами.

Ключевое слово private является модификатором доступа к члену. Закрытый (private) доступ является уровнем доступа с минимальными правами.

IL kod

Аналог бинарного кода для платформы win32 или байт кода для виртуальной машины java

База данных

совокупность взаимосвязанных, хранящихся вместе данных, при наличии такой минимальной избыточности, которая допускает их использование оптимальным образом для одного или нескольких приложений (определение Мартина).

Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование

методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования

Делегат (англ. delegate)

такой класс, который позволяет хранить в себе ссылку на метод с определённой сигнатурой (порядком и типами принимаемых и типом возвращаемого значений) произвольного класса.

Дестру́ктор

специальный метод класса, служащий для деинициализации объекта (например освобождения памяти).

Интерфе́йс (англ. interface)

общая граница между двумя функциональными объектами, требования к которой определяются стандартом; совокупность средств, методов и правил взаимодействия (управления, контроля и т.д.) между элементами системы.

Наследование (англ. inheritance)

концепция объектно-ориентированного программирования, согласно которой абстрактный тип данных может наследовать данные и функциональность некоторого существующего типа, способствуя повторному использованию компонентов программного обеспечения.

Переполнение буфера (англ. Buffer Overflow)

явление, возникающее, когда компьютерная программа записывает данные за пределами выделенного в памяти буфера.

Компиля́ция

трансляция программы, составленной на исходном языке высокого уровня, в эквивалентную программу на низкоуровневом языке, близком машинному коду (абсолютный код, объектный модуль, иногда на язык ассемблера)


конструктор класса

специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта.

Коммента́рии

пояснения к исходному тексту программы, находящиеся непосредственно внутри комментируемого кода.

Массив

тип или структура данных в виде набора компонентов, расположенных в памяти непосредственно друг за другом.

Перегрузка операторов — в программировании

один из способов реализации полиморфизма, заключающийся в возможности одновременного существования в одной области видимости нескольких различных вариантов применения оператора, имеющих одно и то же имя, но различающихся типами параметров, к которым они применяются.

Объе́кт в программировании

некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов)

Оператор break

завершает ближайший внешний цикл или оператор switch, в котором он появляется. Управление передается оператору, следующему за завершенным оператором (если таковой имеется).

оператор continue

можно организовать преждевременное завершение шага итерации цикла в обход обычной структуры управления циклом.

Оператор if

определяет, какой оператор будет выполняться при выполнения условия, заданного выражением Boolean.

Оператор switch

это оператор управления, выбирающий из списка возможных вариантов раздел переключения, для выполнения содержащегося в нём кода.

Переме́нная в императивном программировании

поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным.

Перечисления

это набор именованных целочисленных констант, определяющий все допустимые значения, которые может принимать переменная

Приложение

это прикладной компьютерный сервис, который обладает набором определенных функций и является одним из компонентов программного обеспечения.

Пространства имен

это способ, благодаря которому .NET избегает конфликтов имен между классами. Они предназначены для того, чтобы исключить ситуации, когда вы определяете класс, представляющий заказчика, называете его Customer, а после этого кто-то другой делает то же самое (подобный сценарий достаточно распространен).

сборка (assembly)

это логическая единица, содержащая скомпилированный код для .NET Framework, т.е. это полностью самодостаточный и скорее логический, нежели физический элемент.

Событие

представляет собой автоматическое уведомление о том, что произошло некоторое действие.

Типы данных

Относят к обширной системе объявления переменных разных типов. Это означает, что все операции подвергаются строгому контролю со стороны компилятора на соответствие типов, причем недопустимые операции не компилируются.

Указатель

это всего лишь обычная переменная, содержащая в себе адрес памяти, в которой содержится переменная какого-либо типа (адрес переменной).

Циклы

Это оператор, который выполняет одно и тоже действие, пока не удовлетворит условиям.

Функция

предназначена для выполнения определенной задачи и её имя часто отражает эту задачу. Содержит объявления и выписки. В этом разделе описывается объявление, определение и вызов функций на языке С.

Common Language Runtime (англ. CLR — общеязыковая исполняющая среда)

исполняющая среда для байт-кода CIL (MSIL), в который компилируются программы, написанные на .NET-совместимых языках программирования

Ссылочные типы данных

Это объекты, а имя переменной – это ссылка на объект.

Объективные типы данных

Хранит данные непосредственно





Термины

JIT-компиляция

Модификатор static

Модификатор public

IL kod

База данных

Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование

Делегат (англ. delegate)

Дестру́ктор

Интерфе́йс (англ. interface)

Наследование (англ. inheritance)

Переполнение буфера (англ. Buffer Overflow)

Компиля́ция

Конструктор класса

Коммента́рии

Массив

Перегрузка операторов — в программировании

Объе́кт в программировании

Оператор break

Оператор continue

Оператор if

Оператор switch

Переме́нная в императивном программировании

Перечисления

Приложение

Пространства имен

Сборка (assembly)

Событие

Типы данных

Указатель

Циклы

Функция

Common Language Runtime (англ. CLR — общеязыковая исполняющая среда)

Ссылочные типы данных

Объективные типы данных



Определения

технология увеличения производительности программных систем, использующих байт-код, путём компиляции байт-кода в машинный код или в другой формат непосредственно во время работы программы. Таким образом достигается высокая скорость выполнения по сравнению с интерпретируемым байт-кодом(сравнимая с компилируемыми языками) за счёт увеличения потребления памяти (для хранения результатов компиляции) и затрат времени на

используется для объявления статического члена, принадлежащего собственно типу, а не конкретному объекту. Можно использовать с классами, полями, методами, свойствами, операторами, событиями и конструкторами, но нельзя — с индексаторами, деструкторами или типами, отличными от классов.

является модификатором доступа для типов и членов типов. Общий доступ является уровнем доступа с максимальными правами.

Ключевое слово private является модификатором доступа к члену. Закрытый (private) доступ является уровнем доступа с минимальными правами.



Аналог бинарного кода для платформы win32 или байт кода для виртуальной машины java

совокупность взаимосвязанных, хранящихся вместе данных, при наличии такой минимальной избыточности, которая допускает их использование оптимальным образом для одного или нескольких приложений (определение Мартина).

методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования

такой класс, который позволяет хранить в себе ссылку на метод с определённой сигнатурой (порядком и типами принимаемых и типом возвращаемого значений) произвольного класса.

специальный метод класса, служащий для деинициализации объекта (например освобождения памяти).



общая граница между двумя функциональными объектами, требования к которой определяются стандартом; совокупность средств, методов и правил взаимодействия (управления, контроля и т.д.) между элементами системы.

концепция объектно-ориентированного программирования, согласно которой абстрактный тип данных может наследовать данные и функциональность некоторого существующего типа, способствуя повторному использованию компонентов программного обеспечения.

явление, возникающее, когда компьютерная программа записывает данные за пределами выделенного в памяти буфера.

трансляция программы, составленной на исходном языке высокого уровня, в эквивалентную программу на низкоуровневом языке, близком машинному коду (абсолютный код, объектный модуль, иногда на язык ассемблера)

специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта.



пояснения к исходному тексту программы, находящиеся непосредственно внутри комментируемого кода.

тип или структура данных в виде набора компонентов, расположенных в памяти непосредственно друг за другом.

один из способов реализации полиморфизма, заключающийся в возможности одновременного существования в одной области видимости нескольких различных вариантов применения оператора, имеющих одно и то же имя, но различающихся типами параметров, к которым они применяются.

некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов)

завершает ближайший внешний цикл или оператор switch, в котором он появляется. Управление передается оператору, следующему за завершенным оператором (если таковой имеется).

можно организовать преждевременное завершение шага итерации цикла в обход обычной структуры управления циклом.

определяет, какой оператор будет выполняться при выполнения условия, заданного выражением Boolean.

это оператор управления, выбирающий из списка возможных вариантов раздел переключения, для выполнения содержащегося в нём кода.

поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным.

это набор именованных целочисленных констант, определяющий все допустимые значения, которые может принимать переменная

это прикладной компьютерный сервис, который обладает набором определенных функций и является одним из компонентов программного обеспечения.

это способ, благодаря которому .NET избегает конфликтов имен между классами. Они предназначены для того, чтобы исключить ситуации, когда вы определяете класс, представляющий заказчика, называете его Customer, а после этого кто-то другой делает то же самое (подобный сценарий достаточно распространен).



это логическая единица, содержащая скомпилированный код для .NET Framework, т.е. это полностью самодостаточный и скорее логический, нежели физический элемент.

представляет собой автоматическое уведомление о том, что произошло некоторое действие.

Относят к обширной системе объявления переменных разных типов. Это означает, что все операции подвергаются строгому контролю со стороны компилятора на соответствие типов, причем недопустимые операции не компилируются.

это всего лишь обычная переменная, содержащая в себе адрес памяти, в которой содержится переменная какого-либо типа (адрес переменной).

Это оператор, который выполняет одно и тоже действие, пока не удовлетворит условиям.

предназначена для выполнения определенной задачи и её имя часто отражает эту задачу. Содержит объявления и выписки. В этом разделе описывается объявление, определение и вызов функций на языке С.



исполняющая среда для байт-кода CIL (MSIL), в который компилируются программы, написанные на .NET-совместимых языках программирования

Это объекты, а имя переменной – это ссылка на объект.

Хранит данные непосредственно






Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!