Дидактические игры для уроков с элементами обществознания
ТРИ ПРЕДЛОЖЕНИЯ
Ученикам необходимо внимательно выслушать рассказ учителя и передать его содержание тремя простыми предложениями. Побеждает тот, у кого рассказ короче и при этом точно и емко передает содержание.
Другой вариант игры — работа с печатным текстом. Это может быть пункт из параграфа учебника. Три простых предложения ребята могут записать в тетради. В этом случае удобней выявлять победителя.
Так, например, на уроке по теме «Походы Батыя на Русь» учитель формулирует правила игры перед самостоятельным прочтением учащимися первого пункта «Взятие Киева» по учебнику Д.И. Латышина, И.А. Кондратьева «Родная история. За веком век. 3 класс. Книга 2» (М., 1998. С. 39).
По объему пункт занимает больше половины страницы. Вот один из возможных вариантов победителя игры:
1. В конце 1240 г. войско хана Батыя начало осаду богатого и величественного города Киева.
2. На восьмой день осады враги пошли на приступ.
3. Город был полностью разрушен, много людей погибло, остальные были взяты в плен.
«Три предложения» — несложная игра с правилами. В ее основе лежит логическая операция по выделению главного — это содержание деятельностного компонента игры. Условный компонент, который достигается посредством правила уложить «главное» в три простых предложения, делает игру занимательной. Без него нет игры, есть обычное учебное задание. Выполнение правила является основой соревнования: побеждает тот, кому удастся точнее и короче уложить содержание услышанного или прочитанного в три предложения и, быть может, представить или отстоять свой вариант в сравнении с другими вариантами. Надо отметить, что школьники, выполняя это задание, допускают некоторые типичные просчеты: кто-то переписывает готовые предложения; кто-то выбирает интересное, а не главное; кто-то делает предложения слишком сложными и длинными.
В целом, эта игра помогает развивать очень важное умение — выделять главное, на нем основываются и навыки работы с прессой, и ориентирование в информационном потоке, и умение составлять план, конспект, реферат; также в процессе игры происходит определенная работа по развитию речи.
ДРЕВО ПОЗНАНИЯ
В игре школьники учатся ставить вопросы к изучаемому историческому материалу. На уроке, когда изучается новый материал, ребятам дается задание: по ходу объяснения или работы с текстом записать на 5 листочках 5 разных вопросов и заданий к нему. Затем листочки сдаются. Наиболее интересные вопросы могут быть оценены и прикреплены к «древу познания» (оно нарисовано на ватманском листе в виде обычного дерева, на ветках сделаны небольшие прорези со вставленными скрепками). А на следующем уроке при проверке знания изученного материала используется это «древо познания» с уже прикрепленными к нему сложенными листками с вопросами и заданиями. Вызываемые учащиеся снимают любой листок (как будто срывают плод), читают вопрос и отвечают на него.
По времени игра занимает два урока. На первом проходят следующие этапы игры: сообщение об игре, объяснение правил игры и подготовка к игре. Именно эти этапы и существенны для изучения нового материала, остальные этапы и само игровое действо осуществляются при повторении пройденного.
БЛЕФ-КЛУБ
Игра может с успехом применяться в начале учебного года на первом вводном занятии любого исторического курса. С ее помощью учащиеся узнают много нового, увлекательного о том курсе истории, который им предстоит изучать. Никакой специальной подготовки от участников не требуется. Выбираются два участника, которые выходят к доске. Ведущий задает вопросы одновременно для обоих. Каждый вопрос обязательно начинается со слов: «Верите ли вы, что...?» Участники должны дать односложный ответ «да» или «нет» (лучше, если они будут записывать свои ответы на доске). За каждый правильный ответ начисляется одно очко. Можно попросить кого-либо из учеников класса вести на доске подсчет очков. В конце первого тура все очки суммируются.
Примеры вопросов, которые могут быть использованы в данной игре при изучении истории России с древнейших времен до конца XVIII в.
1. Верите ли вы, что славяне, когда рубили дерево, просили у него прощения и «кормили» его, оставляя еду на пеньке? (Да. Славяне поклонялись всему, что росло на земле — деревьям, травам, цветам. С деревьями разговаривали, поверяли им свои тайны. На деревьях оставляли расшитые полотенца, ленты, одежду. В священных рощах молились и судили сородичей. Старые, могучие деревья запрещалось рубить. Они считались «покровителями» окрестностей.)
2. Верите ли вы, что в древности у славян был обычай варить и есть кашу с врагами для заключения мира, без этого мирный договор был недействительным? (Да. Ведь без каши, так же как и без пирогов, на Руси не проходило ни одного важного события. Кашу варили и в праздники, и в будни. Действительно, в древности у славян был обычай есть кашу вместе с бывшими врагами при заключении мира. Без этого и мирный договор был недействительным. До сих пор о человеке, с которым трудно договориться, говорят: «С ним каши не сваришь».)
3. Верите ли вы, что одни из первых денег на Руси делались из куницы? (Да, и назывались они кунами.)
4. Верите ли вы, что царская династия Романовых берет свое начало от Кобылы? (Да. Андрей Иванович Кобыла, действительно был боярином при Иване Калите, и историки считают его родоначальником рода Романовых.)
5. Верите ли вы, что на Руси в XIV-XV вв. девушке из господствующего класса, чтобы вступить в брак, следовало достичь хотя бы 12 лет? (Нет. Тем более если при заключении брака появлялись политические мотивы. Так, например, княжна Верхуслава Всеволодовна, когда ее выдавали замуж, была «млада суще осъми лет». В дальнейшем ранние браки были ограничены запретом митрополита Фотия венчать «девочек меньше двунадцати лет».)
6. Верите ли вы, что на московских свадьбах, когда торжество подходило к концу, гостям раздавали маленькие пряники - «разгоняй», намекавшие гостям, что пора домой? (Да.)
7. Верите ли вы, что в старину блюда подавали в такой последовательности: сначала салат, потом первое, второе и третье? (Нет. В наше время сначала едят салат, потом первое, второе и третье блюда, а в старину сначала подавали пироги, затем блюда из мяса или рыбу, а потом уж щи. Но это в богатых домах. В бедных же семьях, согласно «Домострою», «во все дни в обед хлеб решеткой, шти да каша с ветчиною жидкая, а иногда густая с салом, по праздникам и в воскресенье — иногда пирог, а иногда кисель, а иногда блины».)
8. Верите ли вы, что русские царевны не могли выйти замуж и почти всю жизнь проводили в монастырях? (Да. Династические браки с иностранцами не заключались — среди претендентов не было православных. Выйти же за подданного, хотя бы и знатнейшего боярина княжеского рода, для царской дочери считалось «зазорным». Оставалась одна дорога — в монастырь.)
9. Верите ли вы, что слово «нос» на Руси означало взятку? (Да. В XVI в. с развитием приказной системы развилось и взяточничество. Взятка действительно называлась «нос». В связи с этим возникла поговорка: «Остался с носом» — это значит, что взятку не приняли и надежды на решение дела были невелики.)
10. Верите ли вы, что копейка произошла от копья? ( Да. В 1553 г. Иван IV, как сказано в летописи, «повелел делать денги серебряные новые», на которых изображался «князь великий на коне, а имел копье в руце, и оттоле прозваша денги копейные». Так появилось название копейка.)
В конце подводятся итоги, выявляется и награждается победитель.
Игра позволяет заинтересовать учащихся материалом изучаемого курса, активизировать познавательную деятельность при первичном ознакомлении с текстом учебника и дополнительной литературой.
ЧИСТАЯ ДОСКА
Для организации игры перед объяснением нового материала учитель в разных концах школьной доски, в произвольном порядке записывает вопросы (для удобства игры их необходимо пронумеровать) — как в обычной форме, так и форме рисунка, схемы, фрагмента карты и т. д. Они должны быть построены на материале изучаемой темы. Учитель говорит, что по ходу объяснения нового материала класс будет участвовать в игре «Чистая доска». «Посмотрите на доску, она совсем не чистая, наоборот, вся заполнена разными вопросами. Ответы на них будут содержаться в моем рассказе. Я время от времени буду спрашивать, готовы ли вы ответить на какой-нибудь вопрос, если вы даете ответ на него, то этот вопрос стирается. Задача состоит в том, чтобы к концу урока доска оказалась чистой».
Другой вариант игры может включать соревнование: какой ряд поможет стереть больше вопросов. Тогда необходимо отмечать, какой ряд ответил на тот или иной вопрос.
ИЗ УСТ В УСТА
Для игры «Из уст в уста» лучше выбрать учебный текст, в основе которого лежит либо сюжетно-образное повествование, либо художественное описание, либо образная характеристика.
Игру можно проводить с целым классом. Вызываются 4 человека. Трое из них должны ненадолго выйти из класса (допустим, это второй, третий и четвертый участники игры). Оставшийся (первый участник) вместе со всем классом внимательно слушает рассказ, который читает учитель, чтобы потом пересказать его второму участнику. Рассказ должен быть коротким, интересным и содержать максимум имен собственных, дат, терминов (примеры рассказов по одной из тем школьного курса помещены ниже). Как только рассказ прочитан, приглашается второй участник игры. Его задача — внимательно выслушать пересказ первого участника, чтобы потом передать информацию третьему участнику игры, который, в свою очередь, делится услышанным с четвертым. Последний (четвертый) участник пересказывает классу о том, что он понял из речи третьего участника (важно, чтобы игра проходила очень динамично: пересказывать нужно в быстром темпе и без пауз). После этого учитель медленно читает первоначальный вариант рассказа, а затем помогает школьникам разобрать то, что оказалось сложным для пересказа, задает вопросы по содержанию темы.
Примеры рассказов для игры
1. Александр Васильевич Суворов происходил из старинного русского дворянского рода. Его дед служил при Петре I и занимал видное положение. Отец Александра Васильевича дослужился до генерал-майора. Это был человек неподкупный, честный, весьма образованный. Детство Александра протекало в Москве, в принадлежавшем отцу поместье. В доме не существовало высокомерия и жестокости по отношению к крепостным крестьянам, которые были обычны для дворян того времени. Маленький Саша часто проводил время в обществе крестьянских ребятишек. Это заронило первые зерна уважения к простому русскому человеку.
2. Отец Александра Васильевича Суворова не хотел, чтобы его сын был военным, не очень он беспокоился и об образовании сына. Только природные дарования и неутомимая любознательность воспрепятствовали Александру сделаться «недорослем» со скудным багажом поверхностных знаний. Он подолгу просиживал в библиотеке отца, где находил богатую пищу в книгах по истории и военному делу. Он перечитывал книги одну за другой, иногда мысленно разыгрывал настоящие сражения. Его детское воображение было поражено картиной военных подвигов. С упорством и настойчивостью он начал готовить себя к военной деятельности. В десять лет он наметил для себя целую программу самовоспитания. Будучи от природы болезненным, легко подверженным простуде, он поставил себе целью закалиться; для этого он обливался холодной водой, не надевал теплого платья, скакал верхом под проливным дождем. Домашние удивлялись его странностям, отец между делом читал нотации, пытался отвлечь от чтения военных книг. В конце концов отец махнул рукой на упрямство сына.
В основу деятельности ложится операция по усвоению (запоминанию) информации и передаче ее другому, участвует только определенное количество игроков. Занимательность возникает из-за несовершенства пересказа, в результате чего искажается и теряется часть информации. Получается забавная картина, которая отражает субъективность передачи информации «из уст в уста».
Стоит заметить, что учащиеся, не являющиеся игроками, не совсем пассивные зрители игрового действа, они мысленно
фиксируют искажение информации и пытаются сами вспомнить, как же было в первоначальном варианте (это неоднократно подтверждалось анкетами и опросом учащихся), тем более что учитель оговаривает возможность записей по ходу чтения текста. Следующий момент активизации всех учащихся в игре наступает тогда, когда перед последним чтением текста учитель спрашивает, кто из сидящих в классе может исправить получившиеся ошибки. Подобный анализ ошибок выявляет степень активности большей части учащихся. Игра становится актуальной и в том случае, когда необходимо провести словарную работу. Создается дополнительная мотивация к изучению сложных терминов, имен, дат.
ПЕРЕВОДЧИК
Игра используется при работе с терминологическим материалом. Школьникам довольно часто сложно усвоить различные термины. Иногда они просто зазубривают определения, не понимая их смысла. В данной игре детям предлагается пересказать какую-либо фразу другими словами, перевести с «научного» языка на «доступный». Например: «Дворяне — привилегированное сословие, получавшее за государственную службу землю и крепостных крестьян в пожизненное владение» = «В древности младшие дружинники — люди, служившие при дворе князя, боярина или царя». Учитель предлагает высказать разные варианты всем желающим. Лучшие определения могут записываться в специальный исторический словарь, который висит на стенде исторической информации в кабинете.
НАЙДИ ОШИБКИ
Игра обычно применяется при закреплении, повторении материала или для самостоятельной работы учащихся с текстом. Однако она успешно может использоваться при изучении нового материала, если перед работой над текстом с ошибками школьники изучают такой же текст, но без ошибок. Таким образом, правильный текст является частью игры, и дети работают над ним с большим интересом.
Учитель заранее подготавливает несколько листов с текстом 1 (без ошибок) по изучаемой теме и столько же листов с подобным текстом 2, в котором нарочно сделаны исторические ошибки (примеры текстов помещены ниже). В отличие от подобной игры на закрепление или обобщение, ошибки в тексте при изучении нового материала должны быть не очень сложными; главное, чтобы они были занимательными (с чувством юмора, например). Ребята могут работать с ними как индивидуально, так и разбившись на пары или на группы по 4 человека (объединяются учащиеся, сидящие рядом за двумя партами). Учитель объясняет суть игры: «Ребята, у каждого из вас (у каждой группы) на парте лежит лист с текстом. Вы должны внимательно изучить содержание рассказа. На эту работу вам дается 10 мин. (По усмотрению учителя разрешается делать записи в тетради.) Ровно через 10 мин эти листы будут собраны и вы получите другие листы с похожим текстом. Только в нем будут ошибки, которые вам надо найти. Победит тот (та группа), кто за определенное, одинаковое для всех время правильно обнаружит наибольшее количество ошибок. Итак, время пошло».
Работая с текстом 2 (с ошибками), ребята должны заполнить табличку:
Ошибка | Правильный вариант |
1 2 … | |
Например, по теме «Крестьянская война под предводительством Е. Пугачева» могут быть использованы следующие два текста:
Текст 1 (без ошибок)
Крестьянская война. Емельян Пугачев
В годы правления Екатерины II вспыхнуло народное восстание, которого Россия не помнила со времен Степана Разина. Плохо жилось крестьянам на Руси. В то время как дворяне вели роскошную, праздную жизнь, крестьяне работали и на себя, и на барина. Помещики жестоко обращались с крестьянами. По указу Екатерины II крестьянам было запрещено даже подавать жалобы на помещиков. Но крестьяне верили, что придет избавление от крепостной неволи. Они мечтали о «хорошем» царе,
который, как они думали, уничтожит помещиков и освободит народ. И вот прошел слух, что объявился такой царь. На Урале среди казаков появился человек, который называл себя царем, внуком Петра I. На самом же деле это был донской казак Емельян Пугачев, человек хоть и малообразованный, но недюжинного ума и могучей воли. Он обратился к народу с призывом подниматься на господ. К сентябрю 1773 г. Пугачев собрал большое войско и двинулся с ним на Оренбург. Около полугода длилась осада. Пугачевцы не раз наносили поражения военным отрядам, которые высылались из осажденного города. Но взять Оренбург все равно не удавалось.
Пугачев решил уйти на Урал, а оттуда по Каме и Волге двинуться на Москву. Как настоящий царь он издавал указы, в которых объявлял крестьян вольными людьми, давал им землю и угодья, и они с радостью шли в армию «мужицкого царя». Пламя восстания разгорелось с новой силой. Пугачевцы брали города, захватывали барские усадьбы, расправлялись с ненавистными помещиками. Но часто крестьяне, освободив свои деревни, возвращались к себе. Далеко от дома уходить многие не хотели. Состав войска часто менялся. Обучить и дисциплинировать крестьянское войско было очень трудно.
Екатерина II приказала собрать все лучшие силы и направить их против восставших крестьян и казаков. В ходе ожесточенного сражения под Казанью восставшие были разбиты. Сам Пугачев с небольшим отрядом ушел на юг, чтобы собрать новые силы и продолжать борьбу. Но в окружении Пугачева нашлись предатели, которые схватили его и выдали царским войскам. В клетке, закованного в кандалы, привезли Емелъяна Пугачева в Москву, где и казнили. Восстание было подавлено.
Текст 2 (с ошибками)
Отечественная война. Степан Пугачев.
В годы правления Елизаветы II вспыхнуло народное восстание, которого Россия не помнила со времен Степана Разина. Хорошо жилось крестьянам на Руси. В то время как крестьяне вели роскошную, праздную жизнь, дворяне работали и на себя, и на крестьянскую семью. Помещики обращались с крестьянами очень мягко. По указу Елизаветы II крестьянам было разрешено даже подавать жалобы на помещиков.
Но крестьяне верили, что придет избавление от тюремной неволи. Они мечтали о «хорошем» царе, который, как они думали, уничтожит помещиков и освободит народ. И вот прошел слух, что объявился такой царь. На Севере среди казаков появился человек, который называл себя царем, внуком Ивана Грозного. На самом же деле это был донской казак Степан Пугачев, человек хоть и знатный, но недюжинного ума и могучей
воли. Он обратился к народу с призывом подниматься на господ. К сентябрю 1773 г. Пугачев собрал большое войско и двинулся с ним на Петербург. Около года длилась осада. Пугачевцы не раз наносили поражения военным отрядам, которые высылались из осажденного города. Но взять Петербург все равно не удавалось.
Пугачев решил снять осаду и идти на Черное море, а оттуда по Каме и Волге на Москву. От имени царя он издавал манифесты, в которых объявлял дворян вольными людьми, давал им землю и угодья, и они с радостью шли в армию «мужицкого царя». Пламя восстания разгорелось с новой силой. Пугачевцы брали города, захватывали барские усадьбы, расправлялись с ненавистными помещиками. Но часто крестьяне, освободив свои деревни, возвращались к себе. Далеко от дома уходить многие не хотели. Состав войска часто менялся. Обучить и дисциплинировать крестьянское войско было очень легко.
Екатерина II приказала собрать все лучшие силы и направить их против восставших крестьян и казаков. Ожесточенное сражение под Киевом, несмотря на мужество и героизм повстанцев, закончилось их поражением. Сам Пугачев с небольшим отрядом ушел в Африку, чтобы собрать новые силы и продолжать борьбу. Но в окружении Пугачева нашлись друзья, которые схватили его и выдали царским войскам. В золотой карете, закованного в кольца и браслеты, привезли Емельяна Пугачева в Москву, где его и чествовали. Восстание было разгромлено.
| Неправильно | Правильно |
1 | Отечественная | Крестьянская |
2 | Степан | Емельян |
3 | Елизаветы | Екатерины |
4 | Хорошо | Плохо |
5 | Крестьяне | Дворяне |
6 | Дворяне | Крестьяне |
7 | Крестьянскую семью | Барина |
8 | Елизаветы | Екатерины |
9 | Мягко | Жестоко |
10 | Разрешено | Запрещено |
11 | Дворян | Крестьян |
12 | Тюремной | Крепостной |
13 | Севере | Урале |
14 | Ивана Грозного | Петра I |
15 | Степан | Емельян |
Возможен вариант игры, основанный на работе с учебником, когда школьники сами пишут (в парах или по одному) текст с ошибками по заданному параграфу, а потом меняются этими текстами и обнаруживают ошибки.
АУКЦИОН
Тот, кто увлекается играми в учебном процессе, знает, что есть много вариантов игры «Аукцион». Ниже приведены два из них.
Вариант 1
После того как пройден один из исторических периодов, например эпоха Ивана Грозного, на уроке обобщения можно предложить ребятам игру. «Продается» оценка «5» или приз. Каждый из учащихся может «купить» ее. Для этого нужно, подняв руку, назвать любого исторического героя, жившего в эпоху правления Ивана IV. При этом любой другой «участник торгов» может предложить более высокую «цену», назвав другого современника Ивана Грозного. Называемые имена не должны повторяться; повторившийся участник выбывает из борьбы. Каждое названное имя может записываться на доске (для этого назначается ученик) и в тетрадях учащихся (что, с одной стороны, делает более эффективным повторение, с другой — вносит в игру больше порядка). Если лицо, которое назвал учащийся, малоизвестно, то учитель может попросить назвавшего сказать о нем несколько слов. Если после очередного названного имени возникает пауза, учитель медленно ударяет молотком три раза; ребята за это время могут называть других исторических героев. Выигрывает тот, кто последним назовет имя исторического героя, после чего до третьего удара молотком никто другой не произнесет уже никакого нового имени. Победитель получает оценку «5» (или приз).
Таким же образом можно провести аукцион дат, событий и т. п.
Вариант 2
В этом виде игра проходит более организованно; по времени на нее уходит около 7 мин. Перед объявлением «Аукциона» учащимся предлагается «подсчитать наличные условные единицы», т. е. каждому записать в тетради свой максимально полный список исторических имен, дат, событий, терминов, касающихся выбранной темы. На эту работу отводится определенное время, предположим, 5 мин. Через 5 мин объявляется «Аукцион». Предлагается начальная цена, допустим, 6 условных единиц — «Кто может предложить больше?» Участники называют свою цифру (т.е. сколько у них записано слов в списке). Руководитель «Аукциона» забирает тетради у трех «самых богатых граждан». Почему у трех? Дело в том, что в списке одного ученика бывают исторические ошибки или повторы, и тогда можно обратиться к другим работам. Оглашается наиболее полный список, а ребятам предлагается дописать то, что они забыли. Одновременно проходит работа по уяснению и обсуждению информации о некоторых исторических героях. Победитель торжественно получает оценку «5» (или приз).
Игра позволяет обобщить материал темы под определенным углом зрения. Она может с успехом применяться в начале учебного года на первом вводном занятии любого исторического курса, с ее помощью учащиеся могут вспомнить материал предыдущего курса истории.
ИСТОРИЧЕСКИЙ СНЕЖНЫЙ КОМ
В игре могут участвовать как несколько учеников, так и весь класс. Задается тема, допустим: «Куликовскаябитва». Первый участник игры называет имя какого-либо исторического героя, относящегося к данной теме: например, Дмитрий Донской. Следующий участник должен сначала повторить сказанное первым, а затем назвать другое имя, слово или словосочетание, тесно связанное по смыслу с уже сказанным, например: «Дмитрий Донской, Куликово поле». Следующий повторяет слова двух участников, добавляя свое: «Дмитрий Донской, Куликово поле, Непрядва». Новый участник увеличивает этот ряд новым словом: «Дмитрий Донской, Куликово поле, Непрядва, Засадный полк». В конце концов получается длинный ряд, относящийся к определенной исторической теме. Если участник игры ошибается или делает длинную паузу, то он выходит из игры. Победителем оказывается тот, кто останется последним и скажет правильно всю получившуюся цепочку слов.
Методическая помощь при организации игры. Игра пройдет более организованно, если попросить всех играющих выйти к доске и встать в одну линию. Тогда тот, кто ошибается или делает слишком длинную паузу, выходя из игры, садится на свое место, цепочка быстро редеет, а остальные игроки остаются в центре внимания. Учителю не обязательно запоминать всю цепочку — можно попросить одного из учащихся записывать ее, и его задача — первым заявлять, что сделана ошибка. Учитель может находиться рядом с этим учеником — это облегчит ему контроль за ситуацией. Чтобы усилить дидактическую функцию, первое слово может называть учитель: во-первых, он может задать сложное, но важное слово — например, «Тохтамыш», повторив которое много раз, учащиеся хорошо его запомнят; во-вторых, учитель становится как бы непосредственным участником игры, сближается с учениками, создавая атмосферу сотрудничества.
Ребята, которые не участвуют в игре, должны записывать цепочку и следить за ее правильностью. Один из учащихся может записывать слова на доске. Играющие стоят лицом к классу, поэтому записанные на доске слова видны только учителю и выбывшим из игры. А потом учитель вместе с классом просматривает цепочку, определяет взаимосвязь слов.
Игра позволяет в увлекательной форме запомнить сложные для усвоения термины, названия, имена и т. д.
РЕСТАВРАЦИЯ
Игра рассчитана на учащихся, которых нелегко увлечь предметом. Им трудно дается материал, от них часто сложно добиться даже чтения параграфа.
Для игры учитель выбирает текст по изучаемой теме. Каждое предложение должно начинаться с новой строки и нести самостоятельную смысловую нагрузку.
Необходимо разрезать текст на полоски так, чтобы на каждой из них помещалось одно предложение. Полоски перемешиваются и помещаются в конверт. Это заготовка для игры. На уроке или в индивидуальном задании ученику необходимо восстановить текст.
Чтобы восстановить нужный порядок, учащийся должен внимательно изучить смысл каждого предложения. В результате происходит достаточно качественное усвоение информации. Для удобства проверки учитель может пронумеровать каждое предложение, но не в том порядке, как они идут в исходном варианте (например, это может быть номер известного вам
телефона). Или в уголке каждой полоски написать определенную букву, чтобы при правильном выполнении задания учеником из этих букв складывалось слово или словосочетание (об этой «головоломке» учащийся не предупреждается). В этом случае одного взгляда достаточно, чтобы определить, правильно ли выполнено задание.
ИСТОРИЧЕСКАЯ АЗБУКА
Задается буква, допустим, П. Ребятам по одному, двоим или четверым (2 парты объединяются) предлагается написать список из слов, начинающихся с этой буквы и тесно связанных с историческим периодом, о котором шла речь на уроке. Дается время, допустим, 7 мин. Ребята выполняют задание. Затем результаты сравниваются. Побеждает команда, у которой самый длинный список и слова строго соответствуют заданию. Лучшие списки зачитываются вслух. Другие группы дополняют свои записи теми словами, о которых они забыли.
Игра развивает гибкость мышления, оперативность памяти, обобщает знания учащихся.
ОТГАДАЙ ГЕРОЯ
Один из участников игры (водящий) уходит за дверь. Остальные загадывают какое-либо историческое лицо. Вызывается водящий, он должен отгадать, кто задуман. Ему разрешается задавать вопросы всем участникам игры. Но ответы на них могут быть только такими: «да», «нет», «отчасти». Чтобы игра происходила более организованно, можно поставить следующие условия: между ответом и новым вопросом должно пройти не более 30 с; количество вопросов ограничить 10-ю (т. е. кто за 10 вопросов не отгадал героя, уступает место другому участнику, при этом нужно объявить, какой герой был задан, и загадать нового). Задача класса — дружно (хором) отвечать на поставленные вопросы, как это было оговорено. Эту игру удобно проводить после «аукциона имен», когда на доске в наличии большой список имен, ко-
торый дает множество вариантов выбора и позволяет уйти от стереотипов при выборе героя как тем, кто загадывает, так и отгадывающему. Если водящий задает запрещенный вопрос, например: «Это Петр I?», то он выходит из игры. Водящим становится следующий участник.
Выигрывает тот, кто за меньшее количество вопросов сумеет отгадать героя. Одному из учеников можно поручить фиксировать количество задаваемых водящими вопросов.
Другой вариант этой игры заключается в следующем. Учитель загадывает исторического героя и записывает имя на листке бумаги или на обратной стороне доски так, чтобы никто не видел записи. Учащиеся класса задают различные вопросы, чтобы выяснить, кто загадан. Выигрывает тот, кто правильно отгадает имя исторического героя, после чего учитель показывает свою первоначальную запись, давая убедиться, что отгадка верна.
Эта игра позволяет учителю выявить, как сквозь увеличительное стекло, логические способности учащихся. Игра приучает школьников логично размышлять, верно ставить вопросы, сопоставлять ответы, приходить к правильным выводам.
ОТГАДАЙ ТЕРМИН
Эта игра проводится по тем же правилам, что и предыдущая, только вместо героя класс загадывает какое-либо слово, относящееся к заданной теме (например, «баскаки» при изучении темы «Русь под ордынским игом»). В остальном игра проходит так же. Эту игру, в отличие от предыдущей, можно использовать часто, так как она строится на материале одного параграфа. Ведь для игры «Отгадай героя» необходимо, чтобы ребята прошли значительный по объему материал и накопили большой «список» исторических личностей.
ПРОДОЛЖИ РАССКАЗ
Двое учеников должны по одному предложению рассказать материал по изучаемой теме. Один начинает, другой продолжает. Выигрывает тот, чье предложение будет последним, в то время как другой уже не сможет больше ничего вспомнить.
Игра позволяет эффективно повторить пройденный материал, развивает оперативность мышления и памяти, логичность изложения материала, умение слышать другого человека.
ПО ОДНОМУ СЛОВУ
Нужно составить рассказ по пройденной теме... всем классом. При этом каждый участник игры может сказать только одно слово (предлоги и союзы — отдельные слова). Учащиеся вступают в игру по цепочке, как они сидят. (Если ученик долго думает, то пропускает ход.) При этом целесообразно ввести условие, активизирующее внимание: ведущий может в любой момент прервать цепочку и попросить продолжить кого-то в другом конце класса. Возможен также вариант, когда ведущий каждый раз указывает, кто будет продолжать. Эта игра часто получается интересней, чем предыдущая, хотя на первый взгляд кажется, что они похожи. Целесообразно попросить какого-либо ученика записывать на доске или в тетради получающийся рассказ, чтобы потом иметь возможность проанализировать его с разных позиций. Школьники с большим интересом слушают получившийся вариант рассказа и принимают участие в анализе.
Другой вариант игры — когда двое участников составляют рассказ по одному слову. При этом игра приобретает элемент соревновательности.
В игре развивается оперативность мышления и памяти, умение слышать другого человека.
РАССКАЗ НАОБОРОТ
Учитель предлагает учащимся текст с целью извлечь из него максимум информации за определенное количество времени. Объявляется, что по окончании изучения текста будет дано игровое задание. Затем текст забирается, или книги, где он помещен, закрываются. Аучащиеся должны по одному предложению рассказать текст наоборот. Например, если это повествование о вторжении Батыя в Северо-Западную Русь в 1237-1238 гг., то первый участник говорит: «К лету 1238 г. монголы вернулись в степи, а Северо-Западная Русь лежала в руинах ». Второй участник игры продолжает: «Город отбивал атаки семь недель, и татары назвали его "злым городом"». Третий: «На обратном пути татары наткнулись на небольшой город Козельск» и т. д.
Эта игра может быть использована и при изучении нового материала. Сам «рассказ наоборот» является увлекательным завершением предыдущей работы с текстом. Кроме того, информация, выстроенная подобным необычным образом, дает дополнительные возможности для осмысленного восприятия материала.
МНЕМОТЕХНИКА
Игра предназначена для закрепления или повторения материала.
По определенной теме необходимо заранее подготовить 30 слов (фамилий, названий, терминов). Эти слова учителю нужно рассортировать по степени мнемонической сложности: в первом десятке — достаточно простые для запоминания, во втором — сложнее, в третьем — наиболее трудные для запоминания слова или словосочетания. Игра проводится в три тура. Учитель зачитывает слова для I тура, ученики внимательно слушают, ничего не записывая. Когда учитель перечислил все 10 слов, учащимся дается время (3 мин) для записи слов, которые они запомнили. По прошествии времени учитель выявляет победителя — того, кто запомнил больше всех: «Поднимите руку те, кто записал 10 слов» (или 9 слов, 8 и т. д., пока не выяснится, кто является автором самого длинного списка).
Подобным образом проводятся II и III туры. Тот, кто победил во всех трех турах, получает оценку « 5 ».
Например, по теме «Отечественная война 1812 г.» могут быть использованы следующие слова.
1тур | II тур | III тур |
Бородино Наполеон батарея канонада баталия штурм сражение Смоленск пожар партизаны | Барклай-де- Толли Кутузов Коновницын Ермолов Горчаков Тучков Раевский Платов Давыдов Багратион | редут Даву Ней Тарутино Березина Фили Тормасов флеши Шевардино Богарне |
Игра направлена на развитие памяти и внимания учащихся.
АССОЦИАЦИИ
В игре может принимать участие как целый класс, так. и один человек. Ведущий называет какого-либо исторического героя (или исторический термин). Например, задан Петр I. Учащиеся класса должны назвать, с чем или с кем ассоциируется у них этот герой. Например, Петр I может ассоциироваться с российским флотом, у кого-то — с Меншиковым, но возникают ассоциации и не совсем понятные, например с Иваном Грозным. В этом случае можно попросить объяснить, почему возникла такая ассоциация. Воображение у детей богатое, и поэтому некоторые ассоциации могут быть далеки от истории, в этом случае лучше не заострять на них внимание.
Игра позволяет учителю увидеть некоторые индивидуальные особенности учащихся, а это поможет в дифференцировании заданий в дальнейшем. Кроме того, проводя посредством игры работу по закреплению или повторению пройденного материала, учитель может увидеть, что ребята хорошо усвоили, а какой материал прошел мимо их внимания. Если учитель заметил такой пробел, то после игры целесообразно прокомментировать материал, оставшийся без внимания: «Ребята, с помощью ваших ассоциаций мы повторили почти все, что изучили о Петре I, но что же мы все-таки пропустили?..»
ОДЕНЬ КУКЛУ
При изучении традиций и быта исторической эпохи в младших классах могут использоваться игры «Одень куклу», «Дом для куклы». Имеются в виду бумажные куклы, которых следует одеть в исторические наряды, но эти наряды необходимо сначала нарисовать, как и предметы обихода, мебель для дома, архитектурные сооружения (этап подготовки к игре), при этом используются иллюстрации из учебника и дополнительной литературы по истории, большим подспорьем будет привлечение книг серии «Иллюстрированная мировая история» или других иллюстрированных энциклопедий для детей. При игре перед участником раскладываются элементы одежды, предметы материальной культуры, относящиеся к разным историческим эпохам, и бумажная кукла. Задача играющего — одеть куклу и выделить предметы материальной культуры соответственно тому периоду истории, который задан. Если таких кукол несколько, то возможно разыгрывание небольших сценок «кукольного театра».
Игра помогает учащимся глубже проникнуть в быт изучаемой эпохи, почувствовать специфику того или иного исторического периода.
ОТ ПЕРВОЙ ДО ПОСЛЕДНЕЙ БУКВЫ
Игра строится по подобию всем известного «Поля чудес». Ребята ее очень любят и часто предлагают в нее поиграть. Она довольно проста и в урок может «вписаться» очень красиво. Например, учитель объясняет новый материал по теме, где встречается сложное имя или термин (кочевники, раздробленность, Тохтамыш, Непрядва и т. д.). Чтобы школьники хорошо запомнили сложное имя или термин, можно предложить игру, дав ребятам задание угадать слово по буквам. На доске записаны первая и последняя буквы, а вместо остальных — прочерки: р.............ь (раздробленность).
Первую и последнюю буквы можно и не давать, оставив
на их месте прочерки:................
Далее игру можно объяснить учащимся следующим образом: «Буквы вы будете называть по рядам, если буква названа правильно, я записываю ее на место, если неправильно, то ваш ряд получает штрафное очко. Первый ряд — ваша буква (им не нужно обсуждать, кто-то из ряда говорит букву, и вы берете ее в расчет)...» Если ребята выкрикнули несколько букв, то учитель выбирает одну по своему усмотрению: либо это может быть первая высказанная буква, либо та, которая есть в слове (тогда процесс пойдет быстрее). Таким образом начинается маленькое шуточное соревнование: какой ряд наберет меньше очков. Игра проходит быстро, буквально 3-5 мин, зато ключевое имя учащиеся уже вряд ли забудут. Можно давать подобным образом не только отдельные слова, но и словосочетания, и даже фразы, например крылатые выражения, пословицы, короткие цитаты. Этой игрой не стоит увлекаться, она уж очень проста, но иногда вспомнить о ней не будет лишним.
ПЯТЬ ИСТОРИЧЕСКИХ НАЗВАНИЙ
Игра может проводиться на уроке обобщения или на факультативном занятии (от 5 до 10 человек, но чем меньше, тем лучше). Например, первый участник начинает игру словами: «Я знаю 5 имен великих князей: Александр Невский, Михаил Тверской, Дмитрий Донской, Иван Калита, Ярослав Всеволодович». Если он правильно без остановки назвал князей, то продолжает дальше:
«Я знаю 5 великих битв: Куликовская, Невская, Грюнвальдская, битва на Калке, битва на реке Сить...»
Далее возможны варианты, которые записываются на доске:
Я знаю 5 русских княжеств: ...
Я знаю 5 древнерусских городов: ...
Я знаю 5 исторических дат: ...
и т. д.
Каждый участник расшифровывает этот алгоритм до первой остановки или ошибки. Затем другой участник начинает этот перечень сначала. Необходимо быстро проговаривать слова. Можно поставить условие: не произносить названий, которые уже использовали предыдущие участники.
Игра развивает память, внимание, быстроту реакции.
ГЕРОЙ, ДАТА. СОБЫТИЕ
Игра может проводиться с целым классом. Она обязана своим происхождением известной детской игре «Рыбы, птицы, звери», соответственно модифицированной под исторический материал. Ведущий проходит мимо участников (которые сидят, как обычно, за партами) и, указывая по порядку на одного, говорит «герой», на другого — «дата», на третьего — «событие», на четвертого опять — «герой», затем, делая особый акцент интонацией, останавливается перед одним из участников игры.
Школьник, перед которым остановился ведущий, должен быстро назвать то, что указал ведущий, в данном случае вспомнить какого-нибудь исторического героя (например, Александр Невский). Ведущий идет дальше, продолжая перечисление — «дата, событие, герой, дата, событие», затем останавливается на слове «событие» перед очередным участником игры. Тот быстро должен назвать какое-нибудь историческое событие из изучаемого курса (например, Куликовская битва). Неправильно назвавший или ничего не успевший сказать, пока ведущий считает до трех, выбывает из игры. В данном случае игра может закончиться когда угодно, например, когда учитель два раза обошел класс. Это вариант игры для классов с не очень высоким уровнем подготовки. Если класс посильнее, то возможен другой вариант. После того как назван исторический герой, следующий участник должен вспомнить дату, связанную с этим героем (например, Александр Невский — 1242 г.), а следующий участник называет событие, связанное с этим героем и датой (например, Ледовое побоище) и т. д.
Игра развивает память, внимание, быстроту реакции.
МОЛЧАНКА
Игра проходит в полной тишине. Вывешивается настенная карта. Один из вызванных учителем учеников показывает на карте объект, связанный с каким-либо историческим событием. Те из учащихся, кто знает, какое событие произошло на этой территории, поднимает руку. Вызванный учителем второй ученик, ничего не произнося вслух, записывает на доске историческое событие.
ЧТО? ГДЕ? КОГДА?
Перед первой игрой определяются «знатоки», которые набирают команды. Участники игры рассаживаются за партами по командам. Одна команда остается у доски. Ей задают вопросы по всей изученной теме представители других команд. Обсуждение вопроса командой занимает 20 с, отвечает один ученик. Команда играет до первого неправильного ответа, после чего уступает место у доски другой команде. В первой игре много времени занимает организационный момент. В последующих он сводится к минимуму. Приобретая вкус к игре, учащиеся рациональнее используют игровое время, стремятся задать как можно больше вопросов. Игра продолжается, как правило, 20—25 мин. Команда-победительница получает оценку « 5 ». Игра проводится при повторении и обобщении учебного материала.
СТАРТ - ФИНИШ
На доске в ячейках записываются разные термины (даты, события...)• По ним пролагается маршрут (см. ниже). Для игры также потребуется кубик с точками из любой настольной игры и 3-4 мелка разного цвета. На доске мелом оформляется игровое поле. Например, при обобщении темы «Борьба Руси с иноземными завоевателями в XIII-XIV вв.»:
|СТАРТ| | Батый | 11237 г. | |3олотая Орда| | Рязань| |Козельск|— |1242 г. вернуться на 3 хода|—| Александр Невский|—| свинья |—| сделать 2 шага вперед| |Чудское озеро — |ярлык|— | баскаки |-| 1380 г.| — |Дмитрий Донской | —»| Засадный полк -|Мамай| | ФИНИШ|
Для игры вызываются 3-4 участника. Им раздаются мелки разного цвета. Первый бросает кубик, делает столько шагов, сколько выпало точек на кубике, предположим 3, останавливается на термине «Золотая Орда». Чтобы поставить свою галочку над этим словом, он должен дать ему определение. Если он дает правильный ответ, то ставит галочку и передает кубик другому игроку, если не дает ответа, то остается на месте старта (а при последующих ходах — на той ячейке, с которой бросал кубик). После него стартуют подобным образом другие игроки. Выигрывает тот, кто первым достигает финиша. Если школьник не знает определения или события, которое случилось в выпавшем году, он должен быть внимательным, ведь есть вероятность, что это же слово (или дата) выпадут другому игроку и тогда незнающий может запомнить определение и в следующий раз пройти ту же клетку, если она ему попадется снова.
Игра может проводиться в классе на уроке обобщения материала. Остальные ребята, которые не участвуют непосредственно в игре, следя за ее ходом, тоже повторяют материал темы. Чтобы привлечь их внимание, можно дать задание, связанное с игрой. 3 участника игры могут быть представителями от каждого ряда. В каждой ячейке может стоять сумма очков для каждого термина и даты в зависимости от сложности. Не участвующие в игре ребята должны подсчитывать количество очков. Или же просто каждый ряд должен в своих тетрадях записывать ответы на задания, содержащиеся в тех ячейках, на которых останавливается их представитель.
ЧТО ХОТИТЕ, ГОВОРИТЕ
Игра может проводиться не только с целым классом, но даже с целым залом (например, в перерыве между выступлениями команд на историческом КВНе, олимпиаде, конкурсе и т. д.). После каждой сказанной ведущим фразы участникам игры нужно дружно, хором сказать «да» или «нет» в зависимости от того, считают они сказанное ведущим верным или неверным. Таким образом зрители становятся участниками игрового действа.
Ниже приведены рифмованные варианты фраз по двум историческим темам, но фразы могут быть и нерифмованными. Перед каждой фразой ведущий произносит одинаковое вступление: «Что хотите, говорите...»
Тема. Борьба Руси с иноземными завоевателями XIII-XIV вв.
Русь узнала о татарах, Задохнувшись вся в пожарах. Орды воинов пришли, Много городов пожгли.
Первой стала знать Рязань, Какова татарам дань. Хан Батый — внук Чингисхана Лично знал царя Ивана.
Пересвет с коня летел, Челубея одолел. Иван Третий на беду Дани не послал в Орду.
И тогда татарский хан
Надевает свой колчан,
В землю Русскую идет,
Войско за собой ведет.
У Ахмата много сил,
Он Россию победил.
На Неве князь Александр
Несколько недель стоял,
В битве страшной пятидневной
Много войска потерял.
Чтобы князь мог на Руси
Власть законную нести,
Непременно должен он
Ездить к хану на поклон.
Тема. Отечественная война 1812 г.
Хоть Москва в руках французов,
Это, право, не беда!
Hani фельдмаршал князь Кутузов
Их на смерть впустил туда...
Свету целому известно,
Как платили мы долги;
И теперь получат честно
За Москву платеж враги.
Раевский — смелый муж, сражается на славу,
Не хочет подвести свою любимую державу.
Редут в Шевардино построили мы прочно,
Не смогут взять его французы, это точно.
В 12 ранили Барклая,
Но наши бились не зевая.
Мы не отдали наши флеши,
Не удалось пробить французам бреши.
Кутузов думает: продолжить ли сраженье?
Царь и народ не любит отступ ленье.
Фельдмаршал тоже так считает —
Бой до последнего вести решает.
Кованъко И. Солдатская песня (Сын Отечества. 1812).
На уроке подобная игра поможет создать обстановку непринужденности, включить каждого в процесс повторения пройденного материала.
О КОМ ИДЕТ РЕЧЬ?
Эта игра также может проводиться не только с классом, но даже с целым залом, в перерыве между выступлениями команд на историческом КВНе, олимпиаде, конкурсе и т. д. Ведущий зачитывает поэтические (возможны и прозаические) описания кого-либо из исторических героев. Участникам игры нужно после каждого описания громко назвать имя героя, о котором шла речь.
Подборка, приведенная ниже, относится к теме «Отечественная война 1812 г.» Перед чтением каждого отрывка имеет смысл называть автора, например: «Послушайте отрывок из стихотворения М.Ю. Лермонтова и скажите, о ком идет речь».
Ему погибельно войною принужденный
Почти весь свет кричал: ура!
При визге бурного ядра
Уже он был готов — но... воин дерзновенный!
Творец смешал неколебимый ум,
Ты побежден московскими стенами...
Бежал!., и скрыл за дальними морями
Следы печальные твоих высоких дум
Зачем он так за славою гонялся?
Для чести счастье презирал?
С невинными народами сражался?
И скипетром стальным короны разбивал?
Зачем шутил граждан спокойных кровью,
Презрел и дружбой и любовью
И пред творцом не трепетал?..
(о Наполеоне)
М.Ю. Лермонтов
***
...душой готов на подвиг ратный,
Берег войска, не шел вперед,
А шел упрямо на попятный.
И невзлюбил его народ.
И недовольства смутный ропот
Шел словно тень за ним шаг в шаг.
Сквозь канонаду, конский топот
Он слышал вечное: чужак...
Упряма заблуждений сила.
И даже Пушкина перо
Не очень-то и защитило,
Добром воздавши за добро,
(о Барклае-де-Толли)
Натан Злотников
***
Начальник в бурке на плечах,
В косматой шапке кабардинской,
Горит в передовых рядах
Особой яростью воинской.
Сын белокаменной Москвы,
Но рано брошенный в тревоги,
Он жаждет сечи и молвы,
А там что будет — вольны боги, (о Д. Давыдове)
Денис Давыдов
***
Я зрел, как ты, впереди своих дружин,
В кругу вождей, сопутствуем громами,
Как божий гнев, шел грозно за врагами,
(о Кутузове)
ВА. Жуковский
***
И ты стоял — перед тобой Россия!
И вещий волхв, в предчувствии борьбы,
Ты сам слова промолвил роковые:
«Да сбудутся ее судьбы!..»
И не напрасно было заклинанье:
Судьбы откликнулись на голос твой!., (о Наполеоне)
Ф.М. Тютчев
***
Хвала тебе, наш бодрый вождь,
Герой под сединами!
Как юный ратник, вихрь, и дождь,
И сколь с израненным челом
Пред строем он прекрасен!
И сколь он хладен перед врагом,
И сколь врагу ужасен!
(о Кутузове)
ВА. Жуковский
Эта форма обобщения дает возможность школьникам познакомиться с отрывками из стихотворений замечательных поэтов. Реализуются межпредметные связи.
СЛОВО ПО ВЕРТИКАЛИ
Игра может быть сконструирована по любой теме. На доске оформляется заготовка для игры.
ДАЬЛУЗ _________________________ ** (СУЗДАЛЬ)
МИРДИЛА _________________________ ** (ВЛАДИМИР)
ВРТЬ _________________________ ** (ТВЕРЬ)
ЖОРОК ________________________ * * (ТОРЖОК)
АКОНОМ _________________________ ** (КОЛОМНА)
КВАСМ _________________________ ** (МОСКВА)
ЗНАРЬ _________________________ ** (РЯЗАНЬ)
СТОВО _________________________ ** (РОСТОВ)
(озеро СВЕТЛОЯР)
Потребуется знание названий городов, разрушенных монголо-татарами во главе с ханом Батыем. Слева написаны необычные слова. Это названия городов древней Руси, в которых изменен порядок букв (как в анаграмме). Кроме того, в каждом слове недостает одной буквы. Необходимо восстановить порядок букв и написать получившееся название рядом с необычным словом, а недостающую букву еще записать между двумя звездочками. Если задание выполнено правильно, то из лишних букв по вертикали можно будет прочесть название легендарного озера, которое согласно легенде скрыло от татар прекраснейший город Китежград.
Игра позволяет в увлекательной форме закрепить сложные для запоминания слова.
ВОССТАНОВИ ИЗОБРАЖЕНИЕ
Известно, что археологи, раскапывая предметы старины, многие из них собирают буквально по кусочкам. Время не щадит предметы прошлого, и поэтому то, что мы можем увидеть в музеях, — это результат кропотливой работы историков, археологов, реставраторов. В этой игре нужно собрать из кусочков какое-либо известное изображение. (Это может быть любая иллюстрация, разрезанная на мелкие квадратики).
Восстанавливая изображение, дети вынуждены внимательно рассмотреть все его детали.
ВОССТАНОВИ КАРТУ
Игра строится по типу предыдущей, только в данном случае разрезается на части историческая карта. Это может быть карта из атласа или контурная карта. Второй вариант — более сложный.
Восстанавливая карту, школьники с увлечением детально изучают ее.
МУЗЕЙ
Класс делится на несколько групп. Каждая группа должна организовать музей по теме, которую определяет для них учитель, например: первая группа — создать «музей Петра I», другая посвящает свою работу Екатерине II, третья трудится над созданием «музея А.В. Суворова», четвертая готовит «музей войны 1812г.» Все участники группы собирают по заданной теме материалы-«экспонаты» (рисунки, иллюстрации из книг, какие-то вещи). Функцию экспоната может играть любой предмет аналогичного назначения (например, военный мундир Суворова, конечно же, не будет настоящим, это может быть любое пальто), т.е. экспонатами будут служить предметы, которые отдаленно напоминают оригиналы. При этом тексты экскурсоводов должны быть в полном соответствии с историческим материалом. Оценивается не только научность, но и умение заинтересовать материалом, и артистичность, и чувство юмора, и оригинальность идеи. Ведь школьники создают музей, которого не существует, поэтому важны творчество, оригинальность, их обязательно нужно отметить при объявлении результатов.
Само представление экспонатов «музеев» происходит на уроке в классе. Экспонаты раскладываются около классной доски. Задействуется и сама доска. Экскурсию не обязательно ведет один человек, так как по замыслу авторов в музее может быть несколько залов (слева, в центре, справа от доски) и в каждом — свой экскурсовод.
Время на подготовку можно предоставить группам на предыдущем уроке. Важно оговорить задания для работы в группах.
• Выбрать название музея.
• Составить список возможных экспонатов.
• Распределить экспонаты по залам.
• Расписать, кто что делает и что приносит для музея.
• Составить план экскурсии.
• Написать примерный текст для экскурсоводов.
• Распределить, кто в каком зале проводит экскурсию. Данная игра позволяет творчески переработать полученную традиционными способами историческую информацию.
ПУТЕШЕСТВИЕ В ПРОШЛОЕ
Класс делится на несколько групп «путешественников во времени ». Ниже приведен пример игры по теме « Древняя Русь ». Учитель объясняет игровое задание следующим образом.
«Мы отправимся в увлекательное путешествие по Древней Руси. Наша задача — познакомиться с этой страной поближе, приподнять завесу веков. Мы совершим воображаемое путешествие на "машине времени". Каждая группа должна составить отчет о своем путешествии и потом прочитать его в классе, а может, что-то вы нам покажете в сценке. В задании каждой группы написано, на чем нужно сосредоточить внимание в описании событий путешествия. Итак, капитаны получают по жребию свои конверты. В добрый путь».
Содержимое конвертов
1. Представьте себе, что вы путешествуете по Древней Руси. Время вашего путешествия совпало с собранием новгородцев на городской площади (вече). Звонит вечевой колокол. Народ спешит на площадь. Народ обеспокоен. Какие новости они услышат? Какой вопрос будут решать?
Напишите и расскажите обо всем, что вы увидели.
2. С помощью «машины времени» вы смогли побывать в школе Древней Руси. Расскажите, как прошел ваш учебный день. Чему вас учили? Как вы провели время в школе, общаясь с учениками? Что интересного вы от них узнали? Напишите подробный отчет о своем путешествии.
3. Вы побывали на религиозном празднике Древней Руси. Расскажите о религиозных обрядах. Не забудьте отметить, в каком храме проходил праздник, что представляла собой праздничная церемония, как были одеты люди. Что вас поразило? Что рассмешило?
4. Путешествуя по Древней Руси, вы вдруг заметили, что ваши ноги стали «свинцовыми», а голова просто раскалывается. И это не усталость... Вы заболели, и надо обратиться за помощью к врачам. Расскажите, чем вы заболели, как вас лечили древнерусские медики.
5. Вы побывали в древнерусской семье. Расскажите о том, как вас приняли. Расскажите о хозяевах: кем они были, как одеты, о чем шел разговор. Что подавали к столу? Какие блюда вам понравились? Какие — нет? Что вас удивило, что заинтересовало, а что сконфузило?
В результате каждая группа школьников должна представить отчет в форме рассказа или инсценировки. В подготовке к игре большим подспорьем может быть, например, привлечение любых популярных иллюстрированных исторических энциклопедий для детей и юношества.
Реконструкция прошлого в данной игре позволяет развить у учащихся историческое воображение.
УСТНЫЙ ДИАФИЛЬМ
В игре «Устный диафильм» детям предлагается представить себя авторами диафильма и по ходу рассказа учителя составить его план, записав содержание или названия картинок для его кадров. Так, например, по теме «Смутное время. Минин и Пожарский» учитель готовит сюжетно-образный рассказ.
Смутное время. Минин и Пожарский
Страшное время пришло для России в начале XVII в. Не было в русском государстве царя. Хозяйничали в стране шайки разбойников да самозванцы, выдающие себя за царевичей. А в столице правили бояре. Они провозгласили русским царем польского королевича Владислава и впустили в Москву польское войско. Совсем стало плохо русским людям. Поляки неуважительно относились к русским обычаям, обижали мирных жителей, захватывали их имущество. Когда москвичи стали сопротивляться, захватчики подожгли столицу, и она вся выгорела, кроме каменных церквей и Кремля, где и укрылись поляки. Многие доблестные люди думали о спасении родной земли. Зазвонил большой колокол в городе Нижнем Новгороде. Весь народ собрался у главной церкви. С церковного крыльца купец Козьма Минин обратился к народу: «Православные люди! Пришла пора помочь родимой Руси! Спасем нашу веру и нашу милую Родину. Не пожалеем своего имущества, продадим свои дома, отдадим последнее, что имеем, чтобы снарядить войско. Поищем людей, которые встали бы честно и храбро за родную землю. Тогда и другие города все соединятся с нами, и, Бог даст, мы прогоним врагов».
Весь народ отозвался на эти добрые слова: богатые люди приносили Минину свое имущество, и каждый бедняк отдавал последнюю копейку на святое дело. К нижегородцам присоединялись люди из других краев России.
Снарядили войско и начальствовать над ним поставили князя Дмитрия Пожарского, славного и храброго полководца. И вот войско Минина и Пожарского двинулось к Москве. По дороге к нему примыкали люди со всех русских городов и сел, которые прослышали о славном походе.
В это время в Москве польское войско голодало. Воины Пожарского не пропускали в Москву подводы с зерном для выпечки хлеба. Поляки умирали от голода и болезней. Но на помощь полякам тоже спешила поддержка во главе с гетманом Хоткевичем. Около двух месяцев народ, возглавляемый Мининым и Пожарским, сражался с неприятелем под стенами Москвы. И их кровь пролилась не зря. Осенью 1612 г. Москва была освобождена. С тех пор русский народ помнит и чтит своих героев Козьму Минина и Дмитрия Пожарского. Через 200 лет в Москве на Красной площади им поставили памятник. На постаменте надпись: «Гражданину Минину и князю Пожарскому — благодарная Россия».
В 1613 г. в Москве был избран новый царь — Михаил Романов из старинного боярского рода. А пять лет спустя с Польшей было заключено перемирие. Смутное время кончилось.
О самой игре учитель сообщает на уроке следующим образом: «Представьте, что каждому из вас необходимо создать диафильм под названием "Подвиг Минина и Пожарского". Я сейчас постараюсь ярко и образно рассказать об этом подвиге, а вам нужно, внимательно слушая мой рассказ, попытаться представить себе, какие картинки могли бы быть в диафильме по этой теме. А после моего рассказа вы должны описать, как вы представляете себе, что будет изображено на кадрах диафильма или что будет записано под кадрами». Затем по мере обсуждения кадров можно записать названия картинок в тетради либо текст, а может быть, нарисовать картинки в черновом варианте. Суть в том, чтобы потом по этим записям и рисункам восстановить содержание рассказа.
Вот пример записи учащегося в ходе работы на уроке:
1. Изменники открывают ворота города врагам.
2. Пожар Москвы.
3. Звонит большой колокол в Нижнем Новгороде.
4. Минин на крыльце церкви.
5. Все несут свое имущество.
6. Князь Пожарский.
7. Русские люди присоединяются к войску Пожарского.
8. Битва за Москву.
9. Радость победы.
10. Памятник Минину и Пожарскому на Красной площади.
По сути, это работа по составлению обычного плана рассказа. Она основывается на следующих навыках: выделить главное, разбить текст на части, выразить содержание каждой части в образе или коротком предложении. Игра достаточно легко ложится на этот прием, но иная постановка задания средствами ролевой игры совершенно меняет сущность работы. Творческий подход, образность восприятия активизируют познавательные возможности школьников и делают процесс познания более эффективным. При обсуждении результатов задания учитель может использовать наглядность, чтобы ребята видели, как на самом деле можно изобразить тот или иной факт исторического рассказа. Здесь и портреты народных героев, и фотография памятника, и знакомство с некоторыми полотнами художников: М.И. Скотти «Минин и Пожарский»; М.И. Песков «Воззвание Минина к нижегородцам»; К.А. Савицкий «Приглашение князя Пожарского повелевать войсками для освобождения Москвы»; К.Е. Маковский «Кузьма Минин на Нижегородской площади», «Кузьма Минин в Нижнем»; И.П. Вакуров «Воззвание Минина к нижегородцам»; М.В. Нестеров «Гражданин Минин»; П.Ф. Коверзнев «Битва Дмитрия Пожарского с польским войском Хоткевича под Москвой»; Р. Штейн «Кузьма Минин решает битву у Крымского брода», «Вступление князя Пожарского в Кремль 25 октября 1611 г.». Таким образом, появляется дополнительное смысловое значение в использовании наглядности. Игра может иметь продолжение: например, школьники 1-го ряда получают задание дома нарисовать на альбомных листах один из кадров начала диафильма, 2-й ряд рисует кадры из середины, а учащимся 3-го ряда нужно нарисовать по кадру из последней части рассказа, изложенного учителем. Тогда при повторении пройденного на следующем уроке можно будет создать целый рисованный диафильм по одной из исторических тем.
ИСТОРИЧЕСКИЕ «АКУЛЫ ПЕРА»
Такой методический прием, как характеристика исторических личностей, может явиться составляющей дидактической игры «Исторические "Акулы пера"». Часто для знакомства с тем или иным историческим деятелем учитель дает задание сильным учащимся подготовить доклад. Однако каждому учителю хорошо знакома ситуация с подготовкой и прочтением исторических докладов на уроках. Доклад обычно растягивается по времени, так как ребенку хочется рассказать все, что он прочитал. Выбрать главное для него не всегда просто. Ребята слушают доклады, как правило, без особого энтузиазма, начинают заниматься посторонними делами. Но как же по-другому научить детей работать с дополнительной литературой? Как по-другому помочь реализовать детям свои глубокие познания? Как задействовать потенциал сильных учащихся?
В этом случае на помощь можно призвать игру. Многим знакома телевизионная передача, бывшая на ТВ 6 в 90-е гг. — «Акулы пера». В ней корреспонденты различных газет, представители радиостанций и телепередач задавали различные каверзные вопросы гостям (известным личностям нашего времени), приглашенным в студию.
Подобное можно провести на уроке истории. Сильному ученику заранее предлагается для изучения какая-либо историческая личность: он должен узнать как можно больше об этом человеке и попытаться «отождествить» себя с ним на какое-то время. Предположим, учащийся изучает личность Петра I. Остальным ученикам класса объявляется, что они на передаче будут представителями различных газет, телепередач, радио.
В начале урока учитель говорит, что занятие будет не совсем обычным: «Представим, что сейчас здесь проходят съемки новой программы "Исторические акулы пера". На передачу приглашен человек интересной судьбы, изменивший судьбу России, — император Петр I. Мы можем задать ему все интересующие нас вопросы, как можно больше узнать об этом человеке и лучше понять наше прошлое, чтобы затем каждому написать об этом в своей газете». (Далее преподаватель дает небольшую справку об этом человеке — краткую образную характеристику и предлагает классу задавать вопросы.) «Так как вы не просто корреспонденты, а "акулы пера", то ваши вопросы должны быть острыми, злободневными, интересными. Кроме того, перед тем как задать свой вопрос, не забудьте представиться, т. е. сообщить, какую газету вы представляете».
Преследуя дидактические цели, учитель тоже предварительно готовит вопросы и, если вдруг возникает пауза, он заполняет ее. Если разговор уходит далеко от истории, преподаватель старается повернуть его в нужное русло, т.е. возвратиться к предмету.
После общения героя с «акулами пера», как и в телепередаче, следует эпилог. Ведущий просит «Петра I» рассказать о своих ощущениях: что ему понравилось в «передаче», что не понравилось, какие вопросы были наиболее интересны, какие оказались наиболее сложными.
Учащиеся класса, являясь «корреспондентами» той или иной газеты, должны отразить полученную информацию в своей статье, исходя из уклона той газеты или телепередачи, «представителями» которой они являются.
В этой игре школьники учатся задавать интересные вопросы, умело отвечать на них, оперировать усвоенным материалом. Таким образом информация усваивается более эффективно. Кроме того, ученики класса — не пассивные слушатели, а участники беседы. Класс вовлечен в активную, интересную, заставляющую думать работу.
ИНТЕРВЬЮ С ИСТОРИЧЕСКИМИ ГЕРОЯМИ
Когда изучается материал об исторической личности, например Иване Грозном, Петре I, Александре Суворове, Степане Разине и др., можно предложить инсценировать интервью с историческим героем. Это могут сделать два человека, из которых один — исторический герой, другой — журналист, а также целый класс, если речь пойдет о пресс-конференции.
Если участвует весь класс, то «исторический герой» заранее готовится: узнает максимум информации о том человеке, которого ему придется играть, а «корреспонденты» готовят интересные вопросы.
Игра позволяет активизировать работу учащихся по изучению исторических персоналий, дает возможность отдельным учащимся глубоко вникнуть в исторический материал и проявить свои знания в форме, отличной от традиционной (доклада, реферата и пр.).
ЖИВАЯ КАРТИНА
Игра требует внимательного анализа, так как ученикам дается задание «оживить» какое-либо историческое событие по учебной картине: «Сбор дани», «Продажа крепостных крестьян» (худ. В.И. Лебедев), «Суд во времена "Русской правды"», «Военный совет в Филях» (худ. А.Д. Кившенко) и т. д. — или какое-нибудь известное историческое полотно: «Переход Суворова через Альпы» (худ. В.В. Верещагин), «За расчетом», «Боярыня Морозова» (худ. В.И. Суриков) и т. п. Т.Н. Иванова советует при первоначальном знакомстве с этой игрой за несколько дней до урока предложить учащимся заранее подготовленный текст инсценировки по картине.
АССОРТИ
Для игры необходимо специальным образом оформить плакат (или доску), на котором помещаются красочные и яркие различные задания по историческому материалу, соответствующие разным уровням познавательной деятельности учащихся. Исходя из сложности, около задания ставятся баллы за его выполнение. Класс делится на группы по 5-6 человек. Каждая группа получает лист, на котором будут отмечаться выполненные задания и количество очков (итоговый лист). Задача группы — набрать как можно больше очков. Результаты творческих заданий учащиеся сдают в письменном виде и/или показывают перед классом. После чего учитель ставит свою подпись в итоговом листе. Лучше, если эта игра проходит не на одном учебном занятии, а растянута по времени на несколько уроков. На обобщающем уроке подводятся итоги. Награждаются победители. Это может быть своеобразной формой творческого зачета в конце четверти.
Варианты заданий:
• Составить и разыграть в классе интервью с историческим героем.
• Написать сочинение от лица человека, жившего в ... веке.
• Написать сценарий небольшой пьесы на материале изучаемой темы. Разыграть ее.
• Сделать заготовку для игры «Найди исторические неточности» (2 внешне одинаковых исторических картинки — одна из них содержит исторические неточности).
• Провести экскурсию (написать текст) в воображаемом музее.
• Сделать заготовку для игры «О ком (о чем, о каком событии) идет речь».
• Подготовить телепередачу на историческую тему: «Спокойной ночи, малыши»; «Клуб кинопутешествий»; Новости; Реклама; Ток-шоу...
• Составить список исторических имен на какую-либо букву (не менее 20).
• Нарисовать эскиз рекламного плаката по изучаемой теме.
• Разгадать ребус.
• Разгадать головоломку.
• Разгадать кроссворд.
• Разгадать анаграммы.
• Написать заметку в газету о каком-либо историческом событии и т. д.
• Сшить древнерусский вариант одежды для куклы (с последующей организацией выставки).