СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

БРОШЮРА "Игры, игры, игры"

Категория: Внеурочка

Нажмите, чтобы узнать подробности

В брошюре предлагаются игры для развития творчества, сплочения коллектива, выявления лидера.

Просмотр содержимого документа
«БРОШЮРА "Игры, игры, игры"»



Муниципальное образовательное учреждение дополнительного образования детей «Дом детского творчества»














ИГРЫ! ИГРЫ! ИГРЫ!





























Куртамыш



В помощь педагогам-организаторам:

ИГРЫ! ИГРЫ! ИГРЫ!

Муниципальное образовательное учреждение дополнительного образования детей

«Дом детского творчества», город Куртамыш













Составитель: Комарова Н.А.,

Методист по работе с детскими общественными

объединениями МОУДОД «Дом детского творчества»































ИГРЫ! ИГРЫ! ИГРЫ!

Знакомство

(развивает зрительную память)

В игре участвуют две команды, в каждой из которых 4-5 человек (желательно чтобы они были незнакомы) Затем первый игрок (из первой команды) говорит: "Меня зовут Миша", а первый игрок из 2-ой команды говорит: Миша, меня зовут Наташа и т.п., т.е. каждый следующий игрок перечисляет имена предыдущих, а затем представляется сам: - Миша, Наташа, .... Меня зовут Кирил.

Команда не должна набрать штрафных очков, которые набираются автоматически при каждой ошибке играющих.

P.S.: Если игроки знакомы, то возможен вариант, когда используются вымышленные имена.


"Да и нет" (болгарская)

(на внимание)

Задаются вопросы, ответ на которые необходима дать как словами, так и жестом, причем говорить надо правду и только правду. Трудность заключается в том, что при положительном ответе необходимо отрицательно покачать головой, а при отрицательном ответе - положительно. Например:

- Это правда, что вчера ты была на свидании??

- Да! (если была) и одновременно отрицательно покачать головой.


"Щелчок-Хлопок"

(на внимание)

Напоминает игру в "Садовника" хоть и отдаленно. Дети становятся в круг и начинают хлопать и щелкать (хлопок, хлопок, щелчок, щелчок,...). В это время ведущий вызывает (на щелчки): 1-1, 1-7 (например) 7-го игрока, затем эстафету подхватывает 7-ой игрок: 7-7, 7-4 (т.е. 7-ой игрок вызывает 4-го). Возможны варианты:

  1. он может вызвать себя 7-7, но не более 2-х раз;

  2. не называя себя сразу передать эстафету (т.е. в ответ на обращение ведущего ответить 7-10) В случае ошибки игрок выходит из игры, по мере выбывания того или иного номера эти номера вызывать нельзя.


"Бразилия 1"

Становятся в круг. Ведущий предупреждает: делайте как я, а затем начинает: У меня в Бразилии живет бабушка. У нее вот такой палец (жест). Затем идет повторение: у меня в... палец, и у нее вот такие глаза (жест), позже добавляется у нее вот такие плечи, она ходит вот так и т.п. Все повторяют за ведущим. Затем ведущий замечает: каковы внуки, такова бабушка.



Запрещенное движение

За ведущим выполняются все движения, кроме заранее запрещенного. Ошибившийся выходит из игры.


Карта знакомства

Рисуется карта, на которой есть остров Одиночества, море Радости, поляна Мечты и т.п. Каждый бросает кубик и куда он попадет, о тех случаях жизни человек и рассказывает.




Космонавт

Игрок крутится 10 раз, глядя в потолок, а затем пытается пройти ровно по одной полоске


Пассажиры и билеты

Внутренний круг (пассажиры) идут в одну сторону, а внешний (билеты) - в другую. После слова "контролер" билеты остаются на местах, а пассажиры бегут каждый к своему билету; ведущий занимает чье-нибудь место. Оставшийся водит.


Почему?

Ведущий задает вопрос первому игроку, затем, приставив к его ответу слово почему, задает получившийся вопрос следующему игроку и т.д.


Черный ящик.

Команды должны отгадать, что за предмет лежит в черном ящике. Они задают ведущему одинаковое число вопросов, на которые он отвечает "да" или "нет" и угадывает предмет.


Краски.

Игроки делятся на несколько команд (например - желтые, красные и синие). Желтые ловят только красных, красные только синих и т.д. Пойманных перекрашивают (краска наносится на кончик носа). Выигрывает тот, в чьей команде к концу игры будет больше человек.


Лестница

Отряд делится на группы. Ведущий читает предложение, а группа должна его изобразить (участие принимают все). Затем читается это же предложение и к нему добавляется еще одно (по принципу лестницы) и т.д.


Игра художников.

(на развитие памяти)

Расчертить лист бумаги на 20 больших клеток (каждому). Ведущий игру, заранее составляет список из 20 слов. Ведущий выкрикивает слова и после каждого слова считает до трех. За это время участники должны успеть любым рисунком (для себя) зарисовать это слово. По окончании кона идет сравнение, кто больше может вспомнить перечисленных слов. Кто больше всех запомнил, тот и ведет следующий кон.


Рассказ наоборот.

Нужно сочинить рассказ наоборот, т.е. первый участник начинает сочинять рассказ с конца, следующий продолжает таким же образом. Причем тот, кто нарушил обратную последовательность повествования, выходит из игры.


Жадина.

Две команды, две шоколадки (яблоки и т.п.). Все игроки по очереди откусывают по кусочку. Побеждает та команда, которая быстрее съест шоколадку, причем шоколадки должно хватить на всех игроков.



СОРВИ ШАПКУ

Состязаться могут 2 ребят, а могут и 2 команды. Чертится круг. В круг входят игроки, у каждого из них левая рука привязана к туловищу, а на голове - шапка. Задача проста и непроста - снять шапку у противника и не позволить снять свою. За каждую снятую шапку команда получает очко.



ЧТО ТАМ ЗА СПИНОЙ

Двум соперникам на спины прикалываются чёткие картинки и бумажные кружки с цифрами, например: 96, 105 и т.д. Игроки сходятся в круге, становятся на одну ногу, другую поджимают под колено и придерживают рукой. Задача заключается в том, чтобы, прыгая на одной ноге, заглянуть за спину соперника, увидеть цифру и разглядеть, что нарисовано на рисунке. Побеждает тот, кто первым "расшифровал" противника.


ПОБЕДИ ТРОИХ

Две одинаковые по размеру и толщине верёвки по 2, 5 и 3 метра связываются посредине так, чтобы получилось 4 одинаковых конца. Соревнуются 4 ребят, каждый берет свой конец веревки, натягивает его, получается "крест". Примерно в двух метрах от каждого игрока, на полу (на земле) кладется приз (игрушка, конфета и т.д.) По команде участники, тянут свой конец веревки, пытаясь первым схватить приз.


ПРОЙДИ, НЕ ЗАДЕНЬ

На ровном месте, на расстоянии шага друг от друга ставятся 8 - 10 городков на одной линии. Играющий становится перед городком, ему завязывают глаза повязкой и предлагают пройти между городками туда и обратно. Выигрывает тот, кто свалит наименьшее количество городков.


ВЕСЕЛЫЕ ПОВАРЯТА

Для этого аттракциона понадобятся 2 поварских колпака, две курточки или 2 белых халата, 2 фартука.

Предметы раскладываются на табуретах, находящихся на линии старта, на противоположных табуретах ставят по кружке, наполненной водой, по бутылке с широким горлышком из-под кефира, кладут по столовой ложке.

Участники состязания делятся на 2 команды. Они выстраиваются на линии старта. По сигналу ведущего первые номера подбегают к табурету, надевают колпак, куртку и фартук и бегут к противоположным табуреткам. Затем берут ложки, один раз зачерпывают воду из кружки и наливают ее в бутылку, после чего возвращаются к своей команде и раздеваются, передав второму номеру фартук и колпак. Он быстро одевается и выполняет то же задание.




Передай по цепочке
Две команды выстраиваются друг напротив друга. Участники команд должны взять своих соседей под руки. По сигналу они поднимают камешки и передают соседям, которые передают их дальше по цепочке. Руки играющих должны быть соединены на протяжении всей игры. Если кто-то уронит камешек, то должен его поднять, не разрывая цепи. Первый участник, передав первый камешек, может сразу же поднимать другой. Выигрывает команда, первой передавшая все камешки последнему игроку.

Похитители
Две команды выстраиваются друг напротив друга на расстоянии 10 метров. В центре между командами поместите какой-нибудь предмет (кеглю, булаву или клюшку). Участники каждой команды должны рассчитаться по порядку. Руководитель называет номера, а играющие с соответствующими номерами выбегают в центр. Их задача - схватить предмет и вернуться к своей команде, стараясь это сделать так, чтобы участник противоположной команды не успел его задеть. За удачное "похищение" начисляется по 2 очка. Если соперник сумел его запятнать - 1 очко.

Мертвая зова
Свяжите концы длинной веревки. Все дети берутся за эту веревку двумя руками и образуют круг, внутри которого на полу, или на земле рисуется еще один круг, раза в три поменьше. Это “мертвая зона”. По сигналу ' каждый начинает тянуть веревку на себя, стараясь заставить других играющих вступить в малый круг. Тот, кто туда наступит, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один играющий.

Медведь в западне.
Играющие образуют круг. Один из них внутри круга - медведь. В то время, как остальные играющие крепко держатся за руки, медведь пытается силой разорвав кольцо или проскочив между игроками, выбраться из круга, но ему не разрешается использовать для этой цели руки. Когда ему все- таки удастся вырваться, остальные игроки бросаются в погоню. Задевший первым становится новым медведем.

Ха-ха-ха
Когда дети стоят в кругу, попросите одного из них сказать “ха”, второй должен сказать “ха”, второй должен сказать “ха-ха”, третий “ха-ха-ха” и т.д. по кругу. Это необходимо произносить без улыбки и смеха. Тот, кто засмеялся, выбывает из игры.

Летучая мышь и мотылек
Играющие образуют круг 3-5 метров в диаметре. В центре один из играющих с завязанными глазами - это “летучая мышь” и трое из “мотыльков”. “Летучая мышь” старается поймать “мотыльков”. Когда она кричит: “летучая мышь”, то мотыльки отвечают: “мотылек”. Их голоса помогают определить их местоположение в кругу. Перед игрой объясните играющим как подобным образом, используя ультразвук, ориентируется в пространстве летучая мышь.

ИГРЫ с мячом
Играющие стоят в кругу, расставив ноги так, чтобы стопы касались соседа. Водящий находится в центре с мячом. Он пытается выкатить мяч из круга между ног любого из игроков. Пропустивший мяч становится водящим. Играющим разрешается останавливать мяч только руками, и не в коем случае они не должны сдвигать ноги.
Начертите линию, разделяющую всю игровую площадь на 2 части. Разделите детей на 2 команды - с одной и с другой стороны линии, которую они не должны пересекать. Одному игроку завяжите глаза, и вручите свисток. Задача команд - выбросить мяч из своей зоны за линию. Тот у кого завязаны глаза, может дать свисток когда захочет, и та команда, на чьей стороне окажется мяч, получает штрафное очко.

Бомбардировка
Начертите линию, разделяющую всю игровую площадь на 2 части. Положите на линию несколько мячей. Разделите детей на две команды, которые находятся по обе стороны линии. По сигналу играющие каждой команды подбегают к линии, стараясь забрать как можно больше мячей, и бросают их в соперников. Никому не разрешается заступать за линию. Если в кого-то из игроков попадают мячом, он уходит из игры, но если брошенный в него мяч он сумеет поймать, то это не считается попаданием. Побеждает команда, в которой останется больше игроков.

Вышибалы по цепочке
Разделите детей на две команды по 5-6 человек. Одна команда выстраивается в колонну, в которой каждый участник берется за пояс впереди стоящего товарища, образуя цепочку. Другая команда образует круг вокруг цепочки и старается выбить мячом последнего игрока. Им разрешается в любом направлении по кругу передавать мяч, в то время как цепь старается спасти от мяча своего последнего игрока. Только первый в цепи может отбивать мяч руками. Когда выбивают последнего в цепочке игрока, он выходит из игры.

Футбол цепочкой
Разделите детей на две команды. Они выстраиваются друг напротив друга. Участники команд берут своих соседей под руку, образуя цепочку. На противоположных сторонах игровой площадки установите ворота. Мяч - в центре поля. Игра начинается по свистку. Задача команды - провести мяч к воротам соперников и забить гол, не разрывая цепи.

Ведробол
Это разновидность баскетбола, только вместо кольца можно использовать ведро, коробку или корзину для бумаг, которая стоит на полу. Используются баскетбольные правила. Но очко не засчитывается, если мяч не остался в ведре или оно перевернулось.
Две команды выстраиваются на расстоянии 10 м друг от друга. Игроки каждой команды должны рассчитываться по порядку. Посередине между линиями команд положите футбольный мяч. Руководитель называет номера играющие с этим номером должны подбежать к мячу постараться пнуть его в сторону своей команды. Тот, кто сумеет это сделать приносит своей команде очко.

Катапульта
Положите поперек бревна досточку длиной 1-1,5 м (как качели). На один конец положите и прикрепите крышку от банки. В нее положите теннисный мячик. Играющий резко наступает на один конец, заставляя мяч взлететь в воздух. Начисляются очки тому, кто сумеет поймать свой мяч.

Мяч на привязи
Вкопайте в землю шест, так чтобы он был высотой 3 м. Сделайте на высоте 2 м на шесте метку. На земле нарисуйте вокруг шеста круг радиусом 2 м. Затем разделите его пополам линией 5 м. Мячом может служить теннисный мяч или любой другой мягкий мяч, обернутый сеткой, за которую к нему привязывают веревку 2,5 м. Другим концом веревка привязывается к вершине шеста. В игре используется теннисная ракетка. Также по мячу можно ударить руками. Задача играющих - обвить веревку вокруг шеста над 2-метровой отметкой. Двое играющих стоят каждый на своей стороне, границы которых определяются линией 5 м. Оба бьют по мячу, стараясь закрутить веревку в разных направлениях. Вступать в круг нельзя.

Футбольный боулинг
С расстояния 8-12 м играющие пинают футбольный мяч по установленным 10 кеглям\булавам или пластиковым бутылкам. Счет ведется как в обычном боулинге.
Для этой игры подойдет любая площадка или спортзал. С одной стороны прочертите линию 15 метров, которая будет обозначать “Дом команды”, параллельно ей в семи метрах - еще одну линию. Затем на расстоянии 25-30 м самую дальнюю линию.
Играющие делятся на 2 команды. Одна из них в “поле”, другая бьет по мячу. Первый игрок сам подбрасывает мяч и бьет по нему рукой или кулаком. После удара по мячу он должен добежать до дальней линии и вернуться “домой”, стараясь это сделать так, чтобы команда соперников не попала в него мячом. Если он не сумеет перебросить мяч за линию 7 метров, ему дается вторая попытка. Если он не сможет сделать это и во второй раз - передает мяч игроку своей команды.
Члены команды, находящейся в поле, не имеют определенного места положения и могут свободно перемещаться по площадке за семиметровой линией. Они должны попасть мячом в пробегающего игрока другой команды, но им не позволяется делать более одного шага с мячом, а также держать его более трех секунд. Они могут передавать друг другу мяч, чтобы кто-то мог с более близкого расстояния бросить в бегущего соперника, которому нельзя убегать дальше площадки, ограниченной концами линий
Заранее определите число попыток которые должна сделать команда. Выигрывает команда, в которой сумело пробежать большее число игроков.
Играющие делятся на две команды, одна из которых в поле, а другая пинает мяч. Игрок команды, у которой мяч, старается пнуть его как можно дальше в поле, а затем пробежать 25-30 метров до определенной линии и вернуться “домой”. Игрок в поле, поймавший мяч, должен поднять его над головой, а остальные игроки выстраиваются в колонну за ним. Если тот, кто бежит, успеет вернуться прежде, чем соперники построятся в колонну, то он приносит своей команде очки. Определите заранее число попыток для каждой команды.

Передай мяч
Разделите детей на две команды, которые образуют два круга - один внутри другого. Играющие кругов стоят лицом наружу. Каждой команде дайте по три мяча. Задача команд - передавать мячи по кругу в разных направлениях в быстром темпе. Если играющие роняют мяч они выходят из игры. Побеждает команда, в которой через определенное время осталось больше игроков.

ИГРА “НОЧНАЯ СЛЕЖКА”
Подготовка:
Чтобы игра прошла успешно, необходима предварительная подготовка. Организаторам игры следует вместе придумать около 20 подозрительных действий, которые им придется выполнить, например: записать номер автомобиля в блокнот, осветить фонариком номер дома или дорожный знак, остановить прохожего и спросить дорогу, подать сигналы фонариком кому-нибудь, спрятать монетку в дупло дерева, сверить часы с городскими часами и т.п. Это могут быть любые другие нетипичные действия. Необходимо также четко договориться о времени возвращения отрядов (патрулей) с игры на место старта.
Ход игры: Перед началом игры каждому патрулю вручается лист с описанием подозрительной личности”, за которой необходимо проследить патрулю и доложить о всех подозрительных действиях. В дополнение даются координаты, где можно найти эту “личность”, и где ее видели в последний раз. Каждому патрулю необходимо обнаружить эту личность, проследить за ним так, чтобы не вызвать подозрений и записать все подозрительные действия. Каждый участник, играющий роль подозрительного типа, ждет определенное время, чтобы у патруля была возможность его “засечь” и начинает выполнять свои подозрительные действия. Все патрули и “подозрительные типы” возвращаются на отрядное место в заранее обговоренное время.
Подсчет очков: Ведется следующим образом:
1 очко за каждое замеченное подозрительное действие.
1 дополнительное очко за ценные дополнения, объяснения к подозрительному действию;
минус 1 очко за каждый случай явного наблюдения за “личностью”, чем сами вызвали подозрения;
Например, патруль правильно определил такое действие как запись номера автомобиля как подозрительное, за что получает 1 очко. Но если патруль также записал или назвал номер автомашины, марку и производителя, цвет автомобиля, то получает дополнительно еще 4 очка. Такую дополнительную информацию можно получить, если вести “слежку” как можно ближе к подозреваемому, за что вполне заслужено и можно получить дополнительные очки.

ИГРА “ПОИСК СОКРОВИЩ”
В игре необходимо все тщательно продумать таким образом; чтобы задания были непростые и одновременно доступные. Маршрут нужно прокладывать на большую дистанцию и вдали от лагеря, чтобы и взрослые могли участвовать вместе со своим патрулем. Игру можно проводить и в лесу, и в городе. Старт лучше всего сделать тут же, на месте, где обычно встречается ваш отряд или патрули, а финиш - также недалеко от места старта, чтобы в то время, пока патрули находятся па дистанции, можно было бы приготовить чай с конфетами и тортом и т.п.
Не позволяйте патрулям “садиться на хвост” друг другу. Чтобы не получилось такого, что все патрули следуют за одним, первое задание сделать таким, что патрулям нужно расшифровать сообщение и записать его на бумаге. Второй способ избежать одновременного прохождения патрулями дистанции - сделать первое задание самым сложным, чтобы у каждого патруля ушло время на его разгадывание. Например, каждому патрулю дать бумагу с зашифрованным сообщением: “прошептать слово “патруль” своему лидеру в левое ухо”. После того, как патруль выполнил это задание, он получает новую записку с заданием где искать следующий ключ. Такое начало обычно дает необходимый разрыв по времени между патрулями.
Убедитесь, что все задания- ключи находятся на место и не разрушены. Задания-ключи должны быть четко обозначены и надежно спрятаны. Следите за тем, чтобы дети во время прохождения дистанции не сорвали и не разрушили ни одной метки. Может быть, имеет смысл около некоторых ключей поставить наблюдателей, готовых заменить ключи новыми, если будет необходимость.
Первое и последнее задания должны быть самыми сложными, как уже говорилось выше. Главная причина - избежать преследования одного патруля другим (только разгадав первое задание, патруль получает следующее), а вторая причина - лидер может давать намеки - подсказки патрулю, который в полном замешательстве и не может разгадать задания. В успешной игре ни один патруль не должен сойти с трассы из-за того, что не справился с заданием.
А причина того, что последнее задание должно быть также самым трудным, кроется в том, чтобы сделать развязку игры более драматичной. Патруль, который прошел всю дистанцию первым, может испытать трудности в разгадывании последнего задания. Несколько патрулей, шедших позади, также могут прийти к последнему ключу и начать разгадку последнего задания - еще одного зашифрованного сообщения. Это может быть телефонный номер того, у кого находятся сокровища.
В лагере такую игру организовать сложнее, так как меньше возможностей для составления разнообразных заданий. Однако, если все задания подготовить заранее и напечатать первое и последнее задание для патрулей, то все возможно.

ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ КЛЮЧЕЙ-ЗАДАНИЙ В ГОРОДЕ:

  • Встаньте спиной к зданию, где вы получили ваше первое задание.

  • Перейдите улицу и идите на запад, пройдите три осветительных столба, находящиеся на другой стороне улицы, по которой вы идете.

  • Поверните налево на первом перекрестке.

  • Пройдите один квартал и поверните на перекрестке в сторону ж/д вокзала.

  • Продолжайте идти в эту сторону, пока не пройдете три телефонных будки.

  • Рядом с одной из телефонных будок на столбе расположен дорожный знак, указывающий направление. Идите в обратном направлении.

  • Идите прямо, пока не дойдете до улицы, название которой начинается с 12-й буквы алфавита.

  • Не пересекайте улицу, а поверните налево и идите в этом направлении, пока не увидите витрину магазина, в которой стоит манекен в синей одежде.

  • Повернитесь спиной к манекену и перейдите улицу, на противоположной стороне улицы - автобусная остановка, на которой вы увидите мужчину в шляпе и с зонтиком, в кармане - сложенная газета. Он даст вам следующий ключ.

  • Пример первого задания-ключа:
    Скил:
    Ефлал С. опсану. ме?
    Етиж АКС, мо.
    Т-ОП ешимин: дер”е
    путсоро Пь Сети ор!!!
    Тсопь С.Е.
    Дзястид: ох ан ек
    Ут слагмо тлеж В. К.
    Евол Еч.
    (если прочитать снизу вверх и справа налево, то получится: человек в желтом галстуке находится здесь. Постройтесь по росту перед ним и шепотом скажите: нас послал Феликс.)



ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАДАНИЙ-КЛЮЧЕЙ В ЛАГЕРЕ:

  • Идите по тропинке к озеру (азимут 160°) от лагеря до скалы (камня) у основания упавшего дерева.

  • Идите вдоль линии электропередач, пока не пройдете столб с номером 76.

  • Найдите азимут 240' и идите по азимуту, пока не выйдете на поляну, на которой найдете старое кострище.

  • "Идите на восток, пока не увидите канаву, пересекающую ваш путь с севера на юг.

  • Идите вдоль канавы, пока не выйдете на проселочную дорогу.

  • Идите по дороге влево, пока не дойдете до шоссе. "Найдете дорожный знак с ограничением скорости.

  • Пройдите данное количество шагов на юг.

  • Под большим камнем рядом со столбом находится следующее задание.

  • В качестве сокровищ могут служить разноцветные жетоны, которые ребята должны собрать и принести ведущему игры (последнее сообщение может быть следующим: в дупле дерева вы найдете жетоны. Каждый жетон - шоколадная конфета. Соберите жетоны и принесите ведущему).

Успешной игры!

Игра “НАЙДИ МЕСТО”
Во время похода можно провести с детьми игру, которая не требует много времени для подготовки.
Находясь на расстоянии 500-800 м от лагеря, положите записку под большой камень. В записке напишите: “Вы нашли это место. Принесите записку мне.”
Затем запишите ориентиры, которые могут помочь в поиске этого места. Можно дать азимуты на некоторые ориентиры (линии электропередач, дорога, родник, колодец, сломанное дерево, дорожный знак и т.д.)
Задача каждого патруля - первым найти это место. Направление поиска может быть неизвестно, поэтому им придется осмотреть достаточно большую территорию, чтобы найти предложенные ориентиры. Обнаружив первый ориентир, они продолжат поиск. Главное - тщательно продумать задания, а первый ориентир должен быть самым сложным.

ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ

Выполни в темноте”
Ведущий предлагает играющим в течение 1-3 минут осмотреться и запомнить все, что находится в данном помещении. Затем кому-нибудь завязывают глаза и дают задание, например, подойти к столу, взять какой-либо журнал (их несколько), открыть его на двадцатой странице, вручить его одному из участников игры и вернуться на место.

В алфавитном порядке”
Играющие сидят, заложив руки за спину. Ведущий произносит короткое слово, например, ручка. Все пытаются побыстрее в уме представить буквы этого слова в алфавитном порядке.

Пирамида”
На столе лежит 10-12 кубиков. Играющий должен с завязанными глазами соорудить одной рукой столбик с основанием в один кубик.

Найди смысл”
Ведущий и два его помощника вслух читают написанные три четверостишия. Сначала они друг за другом читают только первую строчку стихотворений, затем только вторую, третью и, наконец, четвертую. Играющие должны повторить услышанные стихотворения.

Парные картинки”
На столе разложены 20 пар фрагментов топографических карт (3х3 см). Задача играющих найти как можно большее количество пар.

Три шага”
Вариант жмурок, но играющие могут за всю игру сделать только три шага.

Слепой мастер”
Задача каждого играющего - с завязанными глазами выполнить несложную операцию (накрыть на стол, собрать мясорубку, НЗ).

ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ

Охота на оленя”
Из числа играющих выбирается “олень”, который убегает в лес.
По дороге он разбрасывает заметные, заранее оговоренные предметы: клочки бумаги, веревки, камушки и т.п. Причем, убегая, “олень” всячески пытается запутать следы. По следам “оленя” через десять минут бросаются “собаки”. Их задача - найти спрятавшегося “оленя” и попасть в него шишкой или снежным комком. “Собаки” могут использовать только три выстрела. В случае промаха, они выбывают из игры. Продолжительность игры оговаривается заранее.

Следопыт”
Играющие делятся на два племени. Одно племя уходит из лагеря, оставляя на своем пути разные следы (костровище, стоянка, следы на земле). Задача другого племени - по следам, найденным по дороге, описать действия первого племени. Интервал между выходом племен - 40 минут.

Могикане на тропе войны”
Играющие делятся на два враждующих племени. Первое племя уходит от лагеря на расстояние не более 5 километров и разбивает стоянку. Через 2,5 часа второе племя уходит на поиски первого. Задача второго племени - не подпустить неприятеля к своему лагерю (можно выставить сторожевые посты). Задача второго племени - незаметно пробраться в неприятельский лагерь и затушить костер. Обнаруженный лазутчик считается убитым и выбывает из игры.

Укради знамя”
Играющие делятся на две команды с равными силами. У каждой команды есть свое знамя, которое прячется на заранее оговоренной территории. Площадка для игры делится с таким расчетом, чтобы оба знамени находились на одинаковом расстоянии от границы. Задача команд - вынести знамя противника на свою территорию. Если играющего заляпали на территории противника, то он остается на этом месте до того момента, пока игрок из его команды не выручит его (заляпает). Игра прекращается по команде.

Выслеживание зверя”
Из числа играющих выбирается ведущий, который берет на себя роль какого-нибудь зверя, например, оленя. Он встает на открытом месте (поляне, просеке, опушке леса), а остальные игроки должны подобраться к оленю как можно ближе. Тот, кого замечает ведущий, выбывает из игры. Побеждает тот игрок, который сумел подобраться ближе всех.

Разведка в горах”
Играть в эту игру лучше всего на холмистой местности. На рассвете высылают трех “зайцев”, которые прячутся среди холмов. Утром, после завтрака, на поиски “зайцев” убегает стая “гончих”. “Гончие” имеют право пользоваться биноклями. Заметивший “зайца” должен запомнить где, кого, когда он видел, а также чем был занят “заяц”. Если к назначенному времени не будет найден хотя бы один “заяц” - “гончие” проиграли.

Странствующие рыцари”
Игра проводится в городе. Играющие выходят поодиночке, парами или маленькими группами по 4-6 человек. В городе “рыцари” должны сделать как можно больше хороших дел. В установленное время все собираются в условленном месте и рассказывают о своих действиях

Скальпы”
Играющие делятся на две команды. У каждого игрока имеется “скальп” (налобная повязка, веревка за поясом и т.п.). Задача команд - снять как можно больше “скальпов” противников. Противник имеет право защищаться.

"БОМБА"

У каждого из играющих есть одна возможность в течении дня запустить БОМБУ! При этом все, находящиеся рядом играющие, должны упасть на землю (лицом вниз, руки за голову) и лежать до команды "отбой".


"ЗЫБУЧИЕ ПЕСКИ"

Аналогичная игра с тем различием, что при команде "зыбучие пески" все играющие должны на что-либо залезть, главное не касаться пола(земли).


"ЛОЖКА"

Игра проводится за столом(обычно в столовой).

СУТЬ: нельзя переворачивать ложку в нормальное положение (даже в супе). Кто забыл, получает от каждого ложкой полбу.

"СУД "

Ведется судебный процесс по мотивам сказки. Напр.: сказка "Колобок".

Действ. лица: Колобок - пострадавший, Лиса - обвиняемая, Заяц, Медведь,Волк- свидетели, обвинитель, защитник, присяжная комиссия, судья. Встать, суд идет!


"ГАРАЖИ"

На любую поверхность высыпаются несколько

( 6-10 ) карандашей( фломастеров, ручек и т. п.)

и спрашивается:"Сколько гаражей ?" Ответ: сколько пальцев показывает на руке ведущий, столько и гаражей.


"ЭРОТИЧЕСКИЙ ПАРОВОЗИК"

Игроки по очереди входят на место проведения игры. До этого они не видят, что происходит. Все: я эротический паровозик. / 2 раза /

чух-чух-чух-чух-ТУ-ТУ!!!

Цепляйся за нас.

Затем все по цепочке целуются и когда очередь целоваться доходит до последнего, предпоследний делает ему пр-пр-пр губами.Запускают следующего.


"ШУМ - ШУМЧИКИ"

Все стоят в кругу и передают шум-шумчик из рук в руки. Среднего размера рядом стоящему(пшик), маленький(пяу) и большой(а-а-а) через круг.

В игру так же можно играть на дискотеке.


"БОЛЬШАЯ ЭРОТИЧЕСКАЯ"

Ведущий, стоя лицом к народу, выбирает того, кто будет целовать стоящего за спиной с закрытыми глазами. Выбирает, указывая на кого-либо (этот(а)?). Стоящий сзади отвечает: "да" или "нет". При положительном ответе задаются вопросы: куда? сколько? Задача: угадать КТО целовал. Если угадывает, тот, кто целовал становится спиной к народу, а тот кто стоял раньше становится вперёд.


"АРАМ - ШАМ - ШАМ"

/в кругу стоит ведущий с закрытыми глазами и указывает пальцем на круг/

Слова (для мальчика-ведущего):

- Шире, шире, шире круг

У него 500 подруг

Эта, эта, эта, эта

А любимая вот эта (указывает).

И раз, и два, и три (все хлопают в ладоши).

Слова (для девочки-ведущей):

- Арам-Шам-Шам

Арим-Шим-Шим

Арамия Дусия, Дусия, Дусия

Покажи-ка на меня, на меня, на меня (указывает).

И раз, и два, и три (все хлопают в ладоши).

На кого указал ведущий, тот выходит и становится спиной к нему. И, если на счёт "три" они поварачивают головы в одну сторону, то они целуются в губы, если в разные, то в щечку.


"КРАСАВИЦА И ЧУДОВИЩЕ"


/2 команды/

На 1,2,3...

Красавица - ля-ля-ля.

Самурай - ХЕЙ

Чудовище - /дел. зомби/


"СУПЕРМЭН"

/камень,ножницы, бумага-кто побеждает, переходит на следующую

стадию/

1-я стадия - яйцо - тыр-тыр-тыр

2-я стадия - крокодил - клац-клац-клац

3-я стадия - дракон - /дел. зомби/

4-я стадия - СУПЕРМЭН


ИГРЫ В КОРПУСЕ

Крокодил. Играют две команды. Команды загадывают слова, обязательно имена существительные, и выбирают по одному водящему. Команда, которая первой придумает слово, начинает игру. Ведущему команды противника сообщается загаданное слово, и он должен, используя только жесты и мимику, показать слово так, чтобы его команда догадалась, какое слово было загадано. Затем команды меняются ролями.

Мафия. Ролевая игра. Все играющие сидят в круге. Ведущий предлагает перевоплотиться в жителей одного из городов мира. Придумать себе профессию и представиться. После этого устраивается жеребьевка (из коробки вытягивают жетончики). Игроки, вытянувшие жетоны с крестом, становятся мафией. Тот, кто получил жетон с двумя буквами , комиссар Катани. Чистые жетоны достаются мирным жителям. Начинается игра. Ведущий сообщает о наступлении ночи, все жители закрывают глаза. Со словами ведущего открывают глаза игроки, получившие роль мафии. Глазами находят друг друга, знакомятся, выбирают жертву и показывают на неё рукой. После чего закрывают глаза. Далее со словами ведущего просыпается комиссар Катани. Он открывает глаза и показывает рукой, на того, кого он защищал этой ночью (этот игрок не может быть убит мафией в эту ночь) и кого подозревает (если он прав, то с утра не проснется один мафиози; если не прав, то о его подозрениях никто не узнает), после чего закрывает глаза. Ведущий сообщает о наступлении утра, о событиях ночи (был ли кто-то убит мафией, как удачно работал комиссар Катани). После этого мирные жители выдвигают версии, кто является мафией. Выдвигается не более трех кандидатур. Все они обсуждаются, после чего устраивается голосование. Житель, за которого проголосует больше всего игроков, выбывает из игры. Ведущий сообщает о том, кем был этот игрок (мафиози, комиссар Катани, мирный житель). Вновь наступает ночь. Задача мирных жителей и комиссара Катани - уничтожить мафию, а мафии - победить всех.

Найди ручку. Играют две команды от 3 до 12 человек. Игроки одной команды выходят из комнаты либо закрывают глаза. Задача второй команды - спрятать ручку так, чтобы её было видно (т.е. её бы не скрывал никакой предмет), но чтобы она не бросалась в глаза. Ведущий контролирует соблюдение этого условия. Приглашается команда соперников. Ведущий засекает время. В полной тишине игроки ищут ручку. Заметивший её должен сесть спокойно на стул, не выдав, где он обнаружил ручку. Последний игрок должен взять её и сесть на стул, после чего ведущий сообщает время поиска. Команды меняются ролями. Побеждает команда, затратившая минимальное время на поиск ручки.


Найди то, не зная что, сделай то, не зная что. Из группы играющих выбирается водящий, он покидает помещение. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: тряпка, протереть подоконник). Приглашается водящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие - близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты - неверное действие, громкие - приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов - угадано действие.


Построй крепость. Играющие сидят кругом на стульчиках. Водящий в центре круга с завязанными глазами. Он стражник, охраняющий территорию. Сидящие - неприятели, которые должны построить на территории крепость, для чего им нужно на один стул суметь составить все остальные (число стульев равно числу игроков). Водящий стремится остановить строителей. Рукой он показывает, откуда ему слышится звук, произнося . Если ему удалось указать на строителя, то строитель выбывает из игры, указал на место строительства крепости - она должна быть перестроена в другом месте. Если крепость построена, победили строители.

Жовжелить. В переводе означает делать. Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любой глагол. Водящий должен угадать загаданное слово. Для этого он задаёт вопросы игрокам, уточняющие отношение самих игроков к выполнению загаданного действия, заменяя в вопросе загаданное слово глаголом . Например: Рита, ты любишь жовжелить? Вася, жовжелить лучше в одиночку или в компании? И т.д.

Баня. Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любое общественное учреждение. Водящему игроки задают вопросы о его отношении к загаданному учреждению. Не зная, о чем идет речь, водящий отвечает наугад, но по реакции на его ответы и содержанию вопросов он должен догадаться и назвать загаданное учреждение.

Ситуация. Знающие игру, приглашают по очереди желающих. Перед тем, как этот человек заходит, загадывают ситуацию. Например, только что вошедшего укусила собака (или он только вернулся из Китая). Но вошедшему о ситуации не говорят, а молча, с небольшими комментариями следят за его реакцией на происходящее, сопоставляя ситуацию и поведение вошедшего.



Топотушки. Равное количество мальчиков и девочек садятся напротив друг друга. Мальчики шепотом сообщают ведущему имена девочек, которые они загадали. ведущий следит, чтобы не было повторов в выборе девочек. Затем предлагает каждой девочке по очереди подойти к тому мальчику, который, как ей кажется, мог ее загадать, топнув перед ним ногой. Если она угадала, то садится на место мальчика, если не угадала, мальчик топает перед ней ногой, и она возвращается на свое место. Так, до тех пор, пока все девочки не пересядут. Игра продолжается: девочки загадывают мальчиков.


Шли по роще. Всем играющим присваиваются номера. Номер 1 начинает: "шли по улице 4 крокодила". Номер 4: "А почему 4?". Номер 1: "А сколько?". Номер 4: "А 8". Номер 8: "А почему 8?" и т.д. Если кто-то замешкается или ошибется, отдает фант. Игра начинается снова. Собранные фанты в конце игры разыгрываются.


Мигалки. Играющие садятся в круг, один стул пустой. За спинкой каждого стула стоит по человеку. Ведущий (у него стул пустой) незаметно для стоящих мигает сидящим. Тот, кому он мигнул, должен перебежать на пустой стул, стоящие же за стульями стараются не допустить этого. Сидящие и стоящие могут поменяться местами.


Коленочки. Играющие садятся по кругу. Руки кладут на колени своих соседей слева и справа. Нужно хлопками последовательно "обойти" круг. Кто ошибется - выходит из круга. Побеждает более ловкий.


Три музыкальных слова. Играющие делятся на три группы, выбирают водящего, он отходит в сторону. Загадывает слово из трех слогов. Каждая группа получает слог и поет его на свой мотив. Водящий отгадывает это слово в общем хоре. Например: МО-ЛО-КО. МО -"Катюша", ЛО -"Ламбада", КО -"Подмосковные вечера".

Или загадывается фраза, например, "Я тебя люблю" и по команде ведущего все группы одновременно говорят (кричат) свои слова. Задача водящего отгадать фразу.


Мамонт. Играющие садятся в круг. Один стул пустой. В центре круга водящий - "мамонт". Сидящий справа от пустого стула хлопает по нему рукой, называя имя присутствующего, тот должен пересесть на пустое место. "Мамонт" же пытается опередить его. Если ему это удается, "мамонтом" становится зазевавшийся игрок. Игра продолжается.


Палата №6. Выбирают двух водящих. Они будут "ведущими специалистами" в области шизофрении и психоанализа. Они выходят за дверь . Играющие договариваются о "болезни", которая называется "сдвиг по фазе в левую сторону, на два такта". Симптомы "болезни": на любой вопрос водящих - "докторов" играющий дает ответ в том случае, если он был задан его соседу, сидящему от него слева через два человека, чем интересней вопрос тем веселей будет проходить игра. Задача водящих - установить диагноз, угадав принцип игры.

Примечание: первые два "больных" и тот, кто не услышит своего вопроса, говорят: "Бе-бе-бе, проезжай дальше".

ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО

Снежный ком. Играющие садятся в круг. Первый игрок называет своё имя. Каждый следующий игрок должен назвать имена игроков, сидящих перед ним и назвавших свои имена, а затем свое имя. Когда очередь вновь дойдет до ведущего, он называет имена всех игроков. У этой игра есть несколько вариаций.

Мы идем в поход. Игрок, назвав своё имя, называет предмет, начинающийся на первую букву его имени, который он может взять с собой в поход. Например: . Тогда следующий игрок произносит: , и т.д.

Здравствуй, Катя. Игрок называет свое имя и показывает любой жест. Все игроки хором произносят его имя и повторяют предложенный жест. Я люблю делать. Игрок называет свое имя и любимое дело. Следующий игрок сообщает свое отношение к названному делу, затем представляется и сообщает, что нравится ему. Например: .

Построения. Ведущий предлагает построиться всему отряду в шеренгу, при этом называются самые разнообразные основания для построения. Например: ; ; и др.

Стульчики. Все играющие сидят в кругу на стульях. Ведущий встаёт в центр круга, оставляя свободным один стул. Задача игрока, у которого с правой стороны свободен стул, ударить по нему правой рукой и назвать имя любого игрока. Игрок, чьё имя названо, переходит на свободный стул. Ведущий должен занять свободный стул до того времени, пока по нему ударят игроки и назовут имя. Если ему это удалось, то игрок, с правой стороны которого находится занятый ведущим стул, становится ведущим.

У кого поменяйтесь. Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга, он произносит некую характеристику, относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. Пример характеристик: кто любит танцевать; кто играет на гитаре; кто любит мороженое; кто умеет плавать и др.

Досчитай до тридцати. Играющие сидят в кругу вместе с ведущим. Ведущий предлагает досчитать до 30 всем отрядом, обязательно уточняя, что редко кто с этим заданием справляется. Условия следующие: счет игроки ведут, по очереди, называя по одному числу, но тем игрокам, на кого выпадут числа, заканчивающиеся на или делящиеся на без остатка, вместо числа называют свое имя. Игрок, допустивший ошибку, выбывает а игра начинается с начала.


17




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!