СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Программа "ПиктоМир"

Категория: Прочее

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Программа "ПиктоМир"»











Пояснительная записка

ПАСПОРТ ОБЩЕРАЗВИВАЮЩЕЙ ПРОГРАММЫ

Титульный лист

1

Образовательное учреждение

МАОУ «Саган – Нурская СОШ»

2

СОГЛАСОВАНО:

.

На методическом совете

Протокол №1 от «30» августа 2022 г.

3

УТВЕРЖДАЮ:

Директор МАОУ «Саган – Нурская СОШ» Б.А.Ешеев

4

ДОП, Название

«ПиктоМир» (Алгоритмизация и программирование младших школьников в цифровой образовательной среде ПиктоМир)

5

Направленность ДОП

Техническая

6

Охват по возрасту детей:

9-10 лет

7

Срок реализации:

1 год

8

Автор- разработчик, ФИО, должность

Козлова Татьяна Владимировна, учитель начальных классов

9

Территория, год

с. Саган - Нур, 2022 г.

I. Основные характеристики программы

I-1. Пояснительная записка

1.1

Название ДОП

«ПиктоМир» (Алгоритмизация и программирование младших школьников в цифровой образовательной среде ПиктоМир)


Тип программы

Общеобразовательная модифицированная программа


Направленность

Техническая

1.2

Актуальность

Актуальность.

В рамках реализации Федерального проекта «Цифровая образовательная среда» Национального проекта «Образование» и Указа Президента № 490 от 10 октября 2019г. особое значение приобретает практическое решение проблем, связанных с онлайн-пространством отвечающим потребностям и возможностям детей дошкольного возраста и начальной школы. 

Изучение учениками начальной школы основ алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной среде ПиктоМир требует соответствующих методик. В соответствии с ФГОС – это задача абсолютно новая и сложная, требующая детальной, глубокой работы по изучению и построению принципиально нового содержания образования. Решение данной проблемы позволит на федеральном уровне апробировать инновационную систему подготовки детей начальной школы с помощью образовательной среды ПиктоМир к изучению современных информационных и телекоммуникационных технологий.

1.3

Отличительные особенности ДОП

Отличительная особенность программы основываются на ведении занятий, которые строятся таким образом, что учащимся предлагаются задания разного уровня, представленные в едином уроке на компьютере. Педагог дает общую информацию по теме, по мере надобности разбирает решения задач со всеми учащимися или индивидуально. Такой метод преподавания материала способствует развитию творческого мышления и умения работать самостоятельно, а также формированию основных мыслительных операций (анализ, синтез, абстрагирование и т.д.).

Программа «ПиктоМир» рассчитана на детей младшего школьного возраста, то есть для учащихся 1-4 классов. Курс включает 34 занятия: одно занятие в неделю для учащихся 1-4 классов. Эти занятия отличаются тем, что имеют не учебный характер. Так серьезная работа принимает форму игры, что очень привлекает и заинтересовывает школьников. Группа детей – 10-12 человек. Занятия проходят во второй половине дня.

1.4

Педагогическая целесообразность:

При освоении практически любой области науки и техники для проведения количественного анализа требуется владение определенным математическим аппаратом, умение применить современные технологии, базовые элементы программирования. Все это лежит в основе изучения физических, химических, биологических, социальных процессов, позволяя создать математическую модель, описывающую данные процессы. Навыки, приобретаемые детьми в ходе обучения по данной программе, необходимы им и при обучении по другим предметам и направленностям.

Применение различных способов выполнения заданий по теме развивают не только умственные способности, но и приучает их к исследовательской работе. Именно умение и способность находить различные пути и способы решения часто приносит успех и удовлетворяет как частные, так и глобальные интересы. Исследовательский метод позволяет учащимся проявить максимальную самостоятельность в приобретении новых знаний посредством поисковой, творческой деятельности. Программа разработана таким образом, что всем детям созданы равные «стартовые» возможности, но при этом каждый ребенок может решать все более и более сложные задачи.

1.5

Цель программы

Цель: создание условий для изучения азов алгоритмизации и программирования с использованием программной системы, развития творческого потенциала личности ребёнка путём организации его деятельности в процессе изучения основ программирования.

1.6

Задачи: обучение, воспитание, развитие детей

Задачи:

  • освоить среду программирования ПиктоМир;

  • оказать содействие в составлении программы;

  • развивать творческие способности и логическое мышление обучающихся;

  • развивать умение выстраивать гипотезу и сопоставлять с полученным результатом;

  • развивать образное, техническое мышление и умение выразить свой замысел;

  • развивать умения работать по предложенным инструкциям;

  • развивать умения творчески подходить к решению задачи;

  • развивать применение знаний из различных областей знаний;

  • развивать умения излагать мысли в четкой логической последовательности, отстаивать свою тому зрения, анализировать ситуацию и самостоятельно находить ответы на вопросы путем логических рассуждений;

получать навыки проведения физического эксперимента.

1.7

Возраст обучающихся, согласно дифференциации

9-10 лет

1.9

Формы занятий

Групповые. Количество обучающихся в группе 10-12 детей.

I-2. Объём программы

2.1

Объём программы (кол-во час. на весь период обучения)

35 часов

2.2

Срок реализации ДОП(кол. недель, мес., лет)

Программа разработана на 1 год, 35 недель



2.3

Режим занятий

(ск.раз в нед., всего по годам обучения)

Занятия 1 раз в неделю по 1 академических часа (1 академический час = 45 минут астрономического часа для обучающихся младшего школьного возраста.

I-3. Планируемые результаты

3.1

Планируемые результаты (ЗУН):


К личностным результатам освоения курса можно отнести:

- критическое отношение к информации и избирательность её восприятия;

-осмысление мотивов своих действий при выполнении заданий;

— развитие любознательности, сообразительности при выполнении разнообразных заданий проблемного и эвристического характера;

— развитие внимательности, настойчивости, целеустремленности, умения преодолевать трудности — качеств весьма важных в практической деятельности любого человека;

— развитие самостоятельности суждений, независимости и нестандартности мышления;

— воспитание чувства справедливости, ответственности;

— начало профессионального самоопределения, ознакомление с миром профессий, связанных с робототехникой.

Метапредметные результаты

Регулятивные универсальные учебные действия:

— принимать и сохранять учебную задачу;

— планировать последовательность шагов алгоритма для достижения цели;

— формировать умения ставить цель — создание творческой работы, планировать достижение этой цели;

— осуществлять итоговый и пошаговый контроль по результату;

— адекватно воспринимать оценку учителя;

— различать способ и результат действия; вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи на основе ее оценки и учета характера сделанных ошибок;

— в сотрудничестве с учителем ставить новые учебные задачи;

— проявлять познавательную инициативу в учебном сотрудничестве;

— осваивать способы решения проблем творческого характера в жизненных ситуациях;

— оценивать получающийся творческий продукт и соотносить его с изначальным замыслом, выполнять по необходимости коррекции этого продукта, либо замысла.

Познавательные универсальные учебные действия:

использовать средства информационных и коммуникационных технологий для решения коммуникативных, познавательных и творческих задач;

— ориентироваться на разнообразие способов решения задач;

— осуществлять анализ объектов с выделением существенных и несущественных признаков;

— проводить сравнение, классификацию по заданным критериям;

— строить логические рассуждения в форме связи простых суждений об объекте;

— устанавливать аналогии, причинно-следственные связи;

— моделировать, преобразовывать объект из чувственной формы в модель, где выделены существенные характеристики объекта (пространственно-графическая или знаковосимволическая);

Коммуникативные универсальные учебные действия:

— аргументировать свою точку зрения на выбор оснований и критериев при выделении признаков, сравнении и классификации объектов; — выслушивать собеседника и вести диалог;

— признавать возможность существования различных точек зрения и права каждого иметь свою точку зрения;

— планировать учебное сотрудничество с учителем и сверстниками — определять цели, функций участников, способов взаимодействия;

— осуществлять постановку вопросов — инициативное сотрудничество в поиске и сборе информации;

— разрешать конфликты — выявление, идентификация проблемы, поиск и оценка альтернативных способов разрешения конфликта, принятие решения и его реализация;

— управлять поведением партнера — контроль, коррекция, оценка его действий;

— уметь с достаточной полнотой и точностью выражать свои мысли в соответствии с задачами и условиями коммуникации;

— владеть монологической и диалогической формами речи.


3.2

Способы и формы проверки результатов (система оценочных средств, мониторинг эффективности ДОП)

Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения практических заданий.

-Итоговый контроль реализуется в форме соревнований (олимпиады) в среде ПиктоМир.


II. Содержание программы

2.1.Учебно – тематический план


Перечень разделов, тем, всего час, практические теоретические занятия, форма контроля по годам обучения

(см. УТП на 35 недель)

2.2. Содержание тем по годам

2.2.1

Основные понятия курса

Программа, программирование, алгоритм, алгоритмика, робот, команда, исполнитель команды, исполнитель программы

2.2.2

Краткое описание теоретических и практических аспектов по разделам УТП

Раздел 1. Знакомство с компьютером; правила безопасности.

Тема 1.1. Вводное занятие. Теория: Знакомство с содержанием программы. Правила поведения и техника безопасности в кабинете. Организация рабочего места. Поведение в учреждении и на его территории.

Тема 1.2. Основные устройства компьютера. Теория: Основные устройства компьютера: системный блок, клавиатура, манипулятор «мышь», монитор. Их назначение и функции. Периферийные устройства: колонки, наушники, принтер, веб-камера, сканер, внешние флэш носители информации, настройка громкости звука через колонки и наушники. Практика: Кроссворд на тему «Устройства компьютера».

Тема 1.3. Основные приемы работы с мышью. Теория: Основные приемы работы с мышью. Текстовый указатель — курсор. Основные направления: вверх, вниз, влево, вправо. Управление курсором с помощью мыши и клавиатуры. Практика: Самостоятельная работа с мышью, текстовым указателем, курсором. Отработка навыка управление курсором с помощью мыши и клавиатуры.

Раздел 2. Знакомство с Роботом-Вертуном; подпрограммы.

Тема 2.1. Знакомство с ПиктоМиром. Алгоритм. Линейные программы. Теория: Знакомство с ПиктоМиром. Понятие Алгоритм. Линейные программы. Практика: Знакомство с Игрой. Демонстрация как запустить ПиктоМир и начать игру. Алгоритмика 2018 Игра 1 (1,2).

Тема 2.2. Редактор программных форм и начальных программ. Теория: Как добавлять и удалять пиктограммы. Практика: Игра 2 (1-2) Алгоритмика, Игра 2 (3-4).

Тема 2.3. Робот-Вертун. Теория: Легенда о Роботе-Вертуне. Составление программы управления. Практика: Робот – Садовник. Игра 3 (1-2) Алгоритмика. Робот – Садовник. 13 Игра 3 (3-4) Алгоритмика

Тема 2.4. Программные формы. Выполнение программ. Теория: Что такое пиктограммы. Как с ними работать. Как добавить пиктограмму в программу. Принцип программного управления. «КОПИЛКА КОМАНД ПиктоМира». Практика: Игра 4 (1-5) Алгоритмика.

Тема 2.5. Управляем роботом. Робот выполняет программу. Теория: Команды для робота. Практика: Тренируем Вертуна Игра 6 (1-2) Алгоритмика. Тренируем Вертуна Игра 6 (3-5) Алгоритмика.

Тема 2.6. Делаем программу короче - повторители. Теория: Знак повторитель. Практика: Игра 2 (1-3)

Тема 2.7. Подпрограммы и повторители. Теория: Подпрограммы и повторители. Отличия. Практика: Игра 5.

Тема 2.8. Играем вместе. Соревнование "Космодромы". Теория: Рассказ о космодромах. Использование повторителя внутри вспомогательного алгоритма. Практика: Игра «Зашифрованная буква». Игра 8 (уровни 1-4). Формы контроля: Соревнование "Космодромы". ПиктоМир, Базовый уровень. Игра 4. Квадраты (Космодромы).

Раздел 3. Знакомство с Роботом-Двигуном и Тягуном.

Тема 3.1. Движения с грузом. Команды Двигуна и Тягуна. Теория: Легенда о Роботе-Двигуне и Тягуне. Практика: Обозначения пиктограмм для Двигуна и Тягуна. Игра 5 (уровни 5- 10). Игра 7 (уровни 1-7).

Тема 3.2. Волшебный кувшин и его команды. Теория: Алгоритмизация понятий "счет" и "число". Практика: Алгоритмика. Кувшин 1.

Тема 3.3. Волшебный кувшин и повторители. 14 Теория: Циклические алгоритмы. Практика: Алгоритмика. Кувшин 2. Формы контроля: Практическая работа-тест (Приложение 1)

Раздел 4. Знакомство с Роботом-Зажигун.

Тема 4.1. Робот Зажигун. Теория: Основные команды Робота Зажигуна. Практика: Вест ПиктоМир. Зажигун.

Тема 4.2. Робот – фанарщик Зажигун, его команды. Теория: Основные команды робота. Практика: Алгоритмика. Формы контроля: Практическая работа ПиктоМир. Весь ПиктоМир. Зажигун (4 задания).

Раздел 5. Выполнение заданий; творческое программирование.

Тема 5.1 и 5.2 . Тренируем Роботов. Теория: Повторение пройденного за год. Практика: ПиктоМир, Базовый уровень Игра 10.1; 10.2; 10.3; 10.4; 10.5; 10.6 Формы контроля: ПиктоМир, Соревнования.

Тема 5.3 и 5.4 Результаты соревнования Итоговое занятие: Олимпиада (9 заданий).

Раздел 6. Тренируем роботы. Секретные пакеты.

Тема 6.1. Интегрированная среда ПервоЛого. Инструменты, закладки. Теория: Инструменты ПервоЛого. Закладки ПервоЛОГО. Формы черепашки. Оглавление альбома. Команды управления черепашкой. Мультимедиа. Практика: Создание личного альбома в среде ПервоЛого.

Тема 6.2. и 6.3 Рисовалка. Библиотека картинок. Палитра. Теория: Как поместить картинку на лист. Выделение части рисунка. Удаление части рисунка. Перемещение части рисунка. Копирование части рисунка. Меняем размеры части рисунка. Практика: Работа в рисовалке. Изменение картинки.

Тема 6.4. Работа с рисунком и формами Черепашки. Теория: Как надеть форму черепашки. Создание новой формы. Многообразие 15 форм черепашки. Копирование форм черепашки. Практика: Форма черепашки.

Тема 6.5. Объекты Управление объектами. Теория: Команды управления черепашкой. Команды «Иди», «Повернись». Команды «Опусти перо», «Подними перо», «Измени перо». Команды «Вылей краску», «Сотри рисунок», «Штамп». Практика: Команды управления черепашкой.

Тема 6.6. Запись текста. Работа с микрофоном. Кнопки. Теория: Вставляем в альбом готовый звуковой файл. Звук. Запись. Удаление. Запись текста. Работа с микрофоном. Создаем кнопку. Работа с текстом.

Раздел 7. Команда для любопытных.

Тема 7.1. Команды управления. Теория: Как добавить новую команду. Как запустить команду и как ее остановить. Как отменить выполнение команды. Как изменить команду. Как удалить команду из набора команд. Как копировать команды и значки команд. Для чего нужна кнопка пошагового выполнения. Как указать, какая черепашка должна выполнять команду. Как заставить цепочку команд выполняться бесконечное число раз. Практика: Команды управления. Т

Тема .7.2. и 7.3 Проект «Живые картинки» Теория: Как создать мультфильм. Практика: Самостоятельная работа над проектом. Формы контроля: Тест по ПервоЛого (Приложение 2).

Раздел 8. Знакомство с кувшином.

Тема 8.1. и 8.2.Волшебный кувшин и повторители. 14 Теория: Циклические алгоритмы. Практика: Алгоритмика. Кувшин 2. Формы контроля: Практическая работа-тест

Тема 8.3 Итоговое занятие: Демонстрация созданных проектов

2.2.3

Формы контроля по разделам и уровням: стартовый, базовый, продвинутый

Для определения уровня освоения дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы «ПиктоМир» проводится диагностика результатов обучения, позволяющий выявить уровень приобретенных знаний, умений и навыков в результате освоения дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы. Основной метод диагностики: педагогическое наблюдение.

Контроль знаний проводится по результатам итогового контроля и анализа данных.

Вводный контроль. Проводится в форме устного собеседования, направленного на выявление способностей к алгоритмическому и логическому мышлению. Итоговый контроль состоит из теоретической и практической части.

-Теоретическая:

*знание определений, связанных с алгоритмизацией,

* контроль понимания назначений и типов алгоритмов.

Практическая:

*решение задачи в среде «ПиктоМир»,

* написание простого алгоритма с помощью псевдокода,

*создание анимированного сюжета.

2.3. Календарно-учебный график

2.3.1

Составляется в форме таблицы: дата, часы проведения, форма занятий, количество часов, тема, место проведения, форма контроля по каждому году обучения (приложение)

III. Организационно-педагогические условия и формы аттестации

3.1.

Методическое обеспечение ДОП (методики, технологии)

Используются такие педагогические технологии как обучение в сотрудничестве, индивидуализация и дифференциация обучения, проектные методы обучения, технологии использования в обучении игровых методов, информационно-коммуникационные технологии. Формы контроля и оценки образовательных результатов.

3.2

Метод.виды продукции

Участие в различных конкурсах на платформе «ПиктоМир»

3.3.

Условия реализации ДОП (ресурсы для проведения занятий)

Цифровая образовательная среда ПиктоМир

3.4.

Используемая литература

1. Битно Л.Г. Алгоритмы: выстраиваем порядок действий.: 2010.

2. Звонкин, А.К. Малыши и математика. Домашний кружок для дошкольников / А. К. Звонкин. - М. : МЦНМО, МИОО, 2006. 3. Истомина Т.Л. Обучение информатике в среде Лого, 2007.

4. Козлов, О.А. Методика преподавания основ алгоритмизации и метод проектов в раннем обучении информатике/ О. А. Козлов // ИТО-РОИ, 2010.

5. Кушниренко, А.Г. Пиктомир: опыт использования и новые платформы/ Кушниренко А.Г., Леонов A.Г., Пронин К.А, Ройтберг М.А., Яковлев B.В.// 6-ая конференция «Свободное программное обеспечение в высшей школе». - Переславль, 29-30 января 2011.

6. Сопрунов С.Ф., Ушаков А.С., Яковлева Е.И. ПервоЛого 3.0: справочное пособие. М.: Институт новых технологий, 2008. 7. Яковлева Е.И. ЛогоМозаика. М.: Институт новых технологий, 2006.

7. Кумир на сайте НИИСИ РАН

8. Методика преподавания основ алгоритмизации на базе системы «КуМир

3.5.

Интернет ресурсы для учащихся и родителей

Интернет-источники. ИНТ. Программные продукты Лого. – Режим доступа: http://www.intedu.ru/logomiry-galereya-proektov

ПиктоМир (НИИСИ РАН).

– Режим доступа: https://piktomir.ru 10. ПиктоМир. Интернет-ресурс.- Режим доступа: https://piktomir.ru/method



ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА



  1. Основные характеристики программы:

    1. Дополнительная общеразвивающая программа «ПиктоМир» реализуется в соответствии с технической направленностью на основе следующих нормативно-правовых и методических документов:

1. Федеральный закон Российской Федерации от 29.12.2012 №273-ФЗ "Об образовании в Российской Федерации" (с изменениями и дополнениями; ред. От 02.07.2021);

2. Федеральный закон от 24.06.1999 г. № 120-ФЗ «Об основах системы профилактики безнадзорности и правонарушений несовершеннолетних» (с изменениями и дополнениями от 24 апреля 2020 года);

3. Федеральный закон "Об основных гарантиях прав ребенка в Российской Федерации" от 24.07.1998 N 124-ФЗ (последняя редакция от 11.06.2021 № 170-ФЗ);

4. Концепция развития дополнительного образования детей в Российской Федерации// Распоряжение Правительства Российской Федерации от 04.09.2014 №1726-р;

5. Распоряжение Правительства РФ от 29.05.2015 г. №996-р «Об утверждении Стратегии развития воспитания в Российской Федерации на период до 2025 года»;

6. Проект Концепции развития дополнительного образования детей до 2030 года;

7. Об утверждении государственной программы Российской Федерации "Развитие образования"//Постановление Правительства Российской Федерации от 26.12.2017 №1642;

8. Устав Муниципального автономного общеобразовательного учреждения «Саган-Нурская средняя общеобразовательная школа».

«Алгоритмизация и программирование младших школьников в цифровой образовательной среде ПиктоМир» реализуется в соответствии с технической направленностью образования. 



1.2 Актуальность программы

В рамках реализации Федерального проекта «Цифровая образовательная среда» Национального проекта «Образование» и Указ

а Президента № 490 от 10 октября 2019г. особое значение приобретает практическое решение проблем, связанных с онлайн-пространством отвечающим потребностям и возможностям детей дошкольного возраста и начальной школы. 

Изучение учениками начальной школы основ алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной среде ПиктоМир требует соответствующих методик. В соответствии с ФГОС – это задача абсолютно новая и сложная, требующая детальной, глубокой работы по изучению и построению принципиально нового содержания образования. Решение данной проблемы позволит на федеральном уровне апробировать инновационную систему подготовки детей начальной школы с помощью образовательной среды ПиктоМир к изучению современных информационных и телекоммуникационных технологий.

Мы живем в век информатизации общества. Информационные технологии проникают в нашу жизнь с разных сторон. Одно из самых удивительных и увлекательных занятий настоящего времени - программирование. «Повелителей» компьютеров называют программистами. Они знают слова языков программирования, которые подчиняются компьютеры, и умеют соединять их в компьютерные программы.

Обучение основам программирования школьников должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен ребенку, легок для освоения и соответствовать современным направлениям в программировании.

1.3 Отличительная особенность программы основываются на ведении занятий, которые строятся таким образом, что учащимся предлагаются задания разного уровня, представленные в едином уроке на компьютере. Педагог дает общую информацию по теме, по мере надобности разбирает решения задач со всеми учащимися или индивидуально. Такой метод преподавания материала способствует развитию творческого мышления и умения работать самостоятельно, а также формированию основных мыслительных операций (анализ, синтез, абстрагирование и т.д.). Применение различных способов выполнения заданий по теме развивают не только умственные способности, но и приучает их к исследовательской работе. Именно умение и способность находить различные пути и способы решения часто приносит успех и удовлетворяет как частные, так и глобальные интересы. Исследовательский метод позволяет учащимся проявить максимальную самостоятельность в приобретении новых знаний посредством поисковой, творческой деятельности. Программа разработана таким образом, что всем детям созданы равные «стартовые» возможности, но при этом каждый ребенок может решать все более и более сложные задачи.

1.4 Педагогическая целесообразность.

При освоении практически любой области науки и техники для проведения количественного анализа требуется владение определенным математическим аппаратом, умение применить современные технологии, базовые элементы программирования. Все это лежит в основе изучения физических, химических, биологических, социальных процессов, позволяя создать математическую модель, описывающую данные процессы. Навыки, приобретаемые детьми в ходе обучения по данной программе, необходимы им и при обучении по другим предметам и направленностям.

1.5 Цель: создание условий для изучения азов алгоритмизации и программирования с использованием программной системы, развития творческого потенциала личности ребёнка путём организации его деятельности в процессе изучения основ программирования.

1.6 Задачи:

  • освоить среду программирования ПиктоМир;

  • оказать содействие в составлении программы;

  • развивать творческие способности и логическое мышление обучающихся;

  • развивать умение выстраивать гипотезу и сопоставлять с полученным результатом;

  • развивать образное, техническое мышление и умение выразить свой замысел;

  • развивать умения работать по предложенным инструкциям;

  • развивать умения творчески подходить к решению задачи;

  • развивать применение знаний из различных областей знаний;

  • развивать умения излагать мысли в четкой логической последовательности, отстаивать свою тому зрения, анализировать ситуацию и самостоятельно находить ответы на вопросы путем логических рассуждений;

  • получать навыки проведения физического эксперимента.

1.7 Возраст учащихся, которым адресована программа: 4-12 лет. Данная программа предназначена для детей дошкольного и младшего школьного возраста (3 класс – внеурочная деятельность). Занятия по развитию речи осуществляется 1 раз в неделю.

1.8. Формы занятий:

Курс включает 34 занятия: одно занятие в неделю для учащихся 1-4 классов. Эти занятия отличаются тем, что имеют не учебный характер. Так серьезная работа принимает форму игры, что очень привлекает и заинтересовывает школьников. Группа детей – 10-12 человек. Занятия проходят во второй половине дня.

2. Объем программы:

2.1. Общее количество часов на весь период обучения по программе составляет 35 часов

2.2. Срок реализации программы – 1 год обучения, ежемесячно по 4 недели (35 учебных недель).

2.3. Режим занятий:

Занятия 1 раз в неделю по 1 академическому часу (3 класс – внеурочная деятельность).

3. Планируемые результаты

3.1. Планируемые результаты:

Личностные результат

К личностным результатам освоения курса можно отнести:

- критическое отношение к информации и избирательность её восприятия;

-осмысление мотивов своих действий при выполнении заданий;

— развитие любознательности, сообразительности при выполнении разнообразных заданий проблемного и эвристического характера;

— развитие внимательности, настойчивости, целеустремленности, умения преодолевать трудности — качеств весьма важных в практической деятельности любого человека;

— развитие самостоятельности суждений, независимости и нестандартности мышления;

— воспитание чувства справедливости, ответственности;

— начало профессионального самоопределения, ознакомление с миром профессий, связанных с робототехникой.

Метапредметные результаты

Регулятивные универсальные учебные действия:

— принимать и сохранять учебную задачу;

— планировать последовательность шагов алгоритма для достижения цели;

— формировать умения ставить цель — создание творческой работы, планировать достижение этой цели;

— осуществлять итоговый и пошаговый контроль по результату;

— адекватно воспринимать оценку учителя;

— различать способ и результат действия; вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи на основе ее оценки и учета характера сделанных ошибок;

— в сотрудничестве с учителем ставить новые учебные задачи;

— проявлять познавательную инициативу в учебном сотрудничестве;

— осваивать способы решения проблем творческого характера в жизненных ситуациях;

— оценивать получающийся творческий продукт и соотносить его с изначальным замыслом, выполнять по необходимости коррекции этого продукта, либо замысла.

Познавательные универсальные учебные действия:

использовать средства информационных и коммуникационных технологий для решения коммуникативных, познавательных и творческих задач;

— ориентироваться на разнообразие способов решения задач;

— осуществлять анализ объектов с выделением существенных и несущественных признаков;

— проводить сравнение, классификацию по заданным критериям;

— строить логические рассуждения в форме связи простых суждений об объекте;

— устанавливать аналогии, причинно-следственные связи;

— моделировать, преобразовывать объект из чувственной формы в модель, где выделены существенные характеристики объекта (пространственно-графическая или знаковосимволическая);

Коммуникативные универсальные учебные действия:

— аргументировать свою точку зрения на выбор оснований и критериев при выделении признаков, сравнении и классификации объектов; — выслушивать собеседника и вести диалог;

— признавать возможность существования различных точек зрения и права каждого иметь свою точку зрения;

— планировать учебное сотрудничество с учителем и сверстниками — определять цели, функций участников, способов взаимодействия;

— осуществлять постановку вопросов — инициативное сотрудничество в поиске и сборе информации;

— разрешать конфликты — выявление, идентификация проблемы, поиск и оценка альтернативных способов разрешения конфликта, принятие решения и его реализация;

— управлять поведением партнера — контроль, коррекция, оценка его действий;

— уметь с достаточной полнотой и точностью выражать свои мысли в соответствии с задачами и условиями коммуникации;

— владеть монологической и диалогической формами речи.

3.2. Способы и формы проверки результатов

Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения практических заданий.

-Итоговый контроль реализуется в форме соревнований (олимпиады) в среде ПиктоМир.

Для определения уровня освоения дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы «ПиктоМир» проводится диагностика результатов обучения, позволяющий выявить уровень приобретенных знаний, умений и навыков в результате освоения дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы. Основной метод диагностики: педагогическое наблюдение.

3.3. Структура программы

Программа «Пиктомир» состоит из следующих тематических блоков:

В качестве платформы для программирования используется система «ПиктоМир», разработанная НИИСИ РАН по заказу Российской академии наук. Система не требует записывать программу с помощью 4 текстовых команд, а позволяет собирать из готовых элементов — пиктограмм, управляющую виртуальным исполнителем-роботом. Методический комплект ПиктоМир состоит из нескольких цепочек заданий. В первой цепочке осваиваются правила игры с ПиктоМиром и вводятся понятия:

- Линейная программа;

- Исполнение программы;

- Пошаговая отладка;

- Сокращение записи программы с помощью линейных подпрограмм без параметров;

- Сокращение записи программы с помощью цикла К раз, где К цифра от 0 до 6; - Условные операторы;

Остальные цепочки состоят из заданий, направленных на закрепление этих понятий


СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ

2.1 Учебно-тематический план

Темы

Количество часов



Всего

Теория

Практика

Форма

контроля.

1

Роботы - исполнители команд.


3

1

2

лекция,

демонстрация;

практика;

2.

Рассуждаем о программах.

5

2

3

Творческая

Работа

3.

Делаемпрограммукороче - повторители.

6

2

4

Олимпиада.

Практическаяработа.

4.

Шифруем программы и проверяем их на компьютере.

6

2

4

Лекция

Практическаяработа.

5.

РоботПолзун, Тягун.Вертун.

4

1

3

Беседа. Игра.

6.

Тренируемроботы. Секретные

пакеты.

6

2

4

Практическаяработа. Игра.

7.

Команда для любопытных.

3

1

2

Практическаяработа. Игра

8

Знакомство с кувшином.

3

1

2


Практическаяработа. Игра


Количество часов за год.

35




2.2. Содержание тем программы

Содержание программы представлено учебно-тематическим планом, имеет свои разделы и темы в каждом разделе, которые могут меняться в рамках модернизации программы, в зависимости от условий, контингента учащихся, мотивов и интересов учащихся, материально технических ресурсов.

Раздел 1. Знакомство с компьютером; правила безопасности.

Тема 1.1. Вводное занятие. Теория: Знакомство с содержанием программы. Правила поведения и техника безопасности в кабинете. Организация рабочего места. Поведение в учреждении и на его территории.

Тема 1.2. Основные устройства компьютера. Теория: Основные устройства компьютера: системный блок, клавиатура, манипулятор «мышь», монитор. Их назначение и функции. Периферийные устройства: колонки, наушники, принтер, веб-камера, сканер, внешние флэш носители информации, настройка громкости звука через колонки и наушники. Практика: Кроссворд на тему «Устройства компьютера».

Тема 1.3. Основные приемы работы с мышью. Теория: Основные приемы работы с мышью. Текстовый указатель — курсор. Основные направления: вверх, вниз, влево, вправо. Управление курсором с помощью мыши и клавиатуры. Практика: Самостоятельная работа с мышью, текстовым указателем, курсором. Отработка навыка управление курсором с помощью мыши и клавиатуры. Диск «Компьютер для малышей». Часть 1,2. Форма контроля: Диск «Компьютер для малышей». Часть 3,4.

Раздел 2. Знакомство с Роботом-Вертуном; подпрограммы.

Тема 2.1. Знакомство с ПиктоМиром. Алгоритм. Линейные программы. Теория: Знакомство с ПиктоМиром. Понятие Алгоритм. Линейные программы. Практика: Знакомство с Игрой. Демонстрация как запустить ПиктоМир и начать игру. Алгоритмика 2018 Игра 1 (1,2).

Тема 2.2. Редактор программных форм и начальных программ. Теория: Как добавлять и удалять пиктограммы. Практика: Игра 2 (1-2) Алгоритмика, Игра 2 (3-4). Тема 2.3. Робот-Вертун. Теория: Легенда о Роботе-Вертуне. Составление программы управления. Практика: Робот – Садовник. Игра 3 (1-2) Алгоритмика. Робот – Садовник. 13 Игра 3 (3-4) Алгоритмика

Тема 2.4. Программные формы. Выполнение программ. Теория: Что такое пиктограммы. Как с ними работать. Как добавить пиктограмму в программу. Принцип программного управления. «КОПИЛКА КОМАНД ПиктоМира». Практика: Игра 4 (1-5) Алгоритмика.

Тема 2.5. Управляем роботом. Робот выполняет программу. Теория: Команды для робота. Практика: Тренируем Вертуна Игра 6 (1-2) Алгоритмика. Тренируем Вертуна Игра 6 (3-5) Алгоритмика.

Тема 2.6. Делаем программу короче - повторители. Теория: Знак повторитель. Практика: Игра 2 (1-3) Тема 2.7. Подпрограммы и повторители. Теория: Подпрограммы и повторители. Отличия. Практика: Игра 5. 2.8. Играем вместе. Соревнование "Космодромы". Теория: Рассказ о космодромах. Использование повторителя внутри вспомогательного алгоритма. Практика: Игра «Зашифрованная буква». Игра 8 (уровни 1-4). Формы контроля: Соревнование "Космодромы". ПиктоМир, Базовый уровень. Игра 4. Квадраты (Космодромы).

Раздел 3. Знакомство с Роботом-Двигуном и Тягуном.

Тема 3.1. Движения с грузом. Команды Двигуна и Тягуна. Теория: Легенда о Роботе-Двигуне и Тягуне. Практика: Обозначения пиктограмм для Двигуна и Тягуна. Игра 5 (уровни 5- 10). Игра 7 (уровни 1-7).

Тема 3.2. Волшебный кувшин и его команды. Теория: Алгоритмизация понятий "счет" и "число". Практика: Алгоритмика. Кувшин 1.

Тема 3.3. Волшебный кувшин и повторители. 14 Теория: Циклические алгоритмы. Практика: Алгоритмика. Кувшин 2. Формы контроля: Практическая работа-тест

Раздел 4. Знакомство с Роботом-Зажигун.

Тема 4.1. Робот Зажигун. Теория: Основные команды Робота Зажигуна. Практика: Вест ПиктоМир. Зажигун.

Тема 4.2. Робот – фанарщик Зажигун, его команды. Теория: Основные команды робота. Практика: Алгоритмика. Формы контроля: Практическая работа ПиктоМир. Весь ПиктоМир. Зажигун (4 задания).

Раздел 5. Выполнение заданий; творческое программирование.

Тема 5.1 и 5.2 . Тренируем Роботов. Теория: Повторение пройденного за год. Практика: ПиктоМир, Базовый уровень Игра 10.1; 10.2; 10.3; 10.4; 10.5; 10.6 Формы контроля: ПиктоМир, Соревнования.

Тема 5.3 и 5.4 Результаты соревнования Итоговое занятие: Олимпиада (9 заданий).

Раздел 6. Тренируем роботы. Секретные пакеты.

Тема 6.1. Интегрированная среда ПервоЛого. Инструменты, закладки. Теория: Инструменты ПервоЛого. Закладки ПервоЛОГО. Формы черепашки. Оглавление альбома. Команды управления черепашкой. Мультимедиа. Практика: Создание личного альбома в среде ПервоЛого.

Тема 6.2. и 6.3 Рисовалка. Библиотека картинок. Палитра. Теория: Как поместить картинку на лист. Выделение части рисунка. Удаление части рисунка. Перемещение части рисунка. Копирование части рисунка. Меняем размеры части рисунка. Практика: Работа в рисовалке. Изменение картинки.

Тема 6.4. Работа с рисунком и формами Черепашки. Теория: Как надеть форму черепашки. Создание новой формы. Многообразие 15 форм черепашки. Копирование форм черепашки. Практика: Форма черепашки.

Тема 6.5. Объекты Управление объектами. Теория: Команды управления черепашкой. Команды «Иди», «Повернись». Команды «Опусти перо», «Подними перо», «Измени перо». Команды «Вылей краску», «Сотри рисунок», «Штамп». Практика: Команды управления черепашкой.

Тема 6.6. Запись текста. Работа с микрофоном. Кнопки. Теория: Вставляем в альбом готовый звуковой файл. Звук. Запись. Удаление. Запись текста. Работа с микрофоном. Создаем кнопку. Работа с текстом.

Раздел 7. Команда для любопытных.

Тема 7.1. Команды управления. Теория: Как добавить новую команду. Как запустить команду и как ее остановить. Как отменить выполнение команды. Как изменить команду. Как удалить команду из набора команд. Как копировать команды и значки команд. Для чего нужна кнопка пошагового выполнения. Как указать, какая черепашка должна выполнять команду. Как заставить цепочку команд выполняться бесконечное число раз. Практика: Команды управления.

Тема 7.2. и 7.3 Проект «Живые картинки» Теория: Как создать мультфильм. Практика: Самостоятельная работа над проектом. Формы контроля: Тест по ПервоЛого

Раздел 8. Знакомство с кувшином.

Тема 8.1. и 8.2.Волшебный кувшин и повторители. 14 Теория: Циклические алгоритмы. Практика: Алгоритмика. Кувшин 2. Формы контроля: Практическая работа-тест

Тема 8.3 Итоговое занятие: Демонстрация созданных проектов


ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ И ФОРМЫ АТТЕСТАЦИИ

3.1. Методическое обеспечение программы

Занятия проводятся на цифровой образовательной платформе «ПиктоМир»

3.2. Условия реализации программы

В качестве платформы для программирования используется система ПиктоМир. Как известно дети очень любят играть, поэтому обучение начинается с вовлечения учащихся в игру в системе ПиктоМир. ПиктоМир - свободно распространяемая программная система для изучения азов программирования. Удобство использования данной системы обусловлено тем, что система не требует записывать программу с помощью текстовых команд, а предлагает собирать программу из готовых элементов пиктограмм, управляющую виртуальным исполнителем-роботом. .

Курс предполагает использование компьютеров, важно отметить, что компьютер используется как средство управления моделью; его использование направлено на составление управляющих алгоритмов для собранных моделей. Учащиеся получают представление об особенностях составления программ управления, автоматизации механизмов, моделировании работы систем. Методические особенности реализации программы предполагают сочетание возможности развития индивидуальных творческих способностей и формирование умений взаимодействовать в коллективе, работать в группе.

В ходе реализации программы используются следующие основные виды занятий:

-практические занятия

 проектная деятельность;

 соревнования;

 конкурс;

 формы обучения, используемые на занятиях:

-лекция;беседа;

 демонстрация

 практика;

 обучающие игры;

 презентация.

Занятия могут быть групповыми, индивидуальными или индивидуально-групповыми. Занятия в рамках реализации программы построены с соблюдением оптимального двигательного режима, чередованием заданий теории и практики, переключением с одного вида деятельности на другой, что способствует сохранению и укреплению здоровья учащихся.

В рамках программы предусмотрена работа с родителями (законными представителями) при проведении теоретических и практических занятий. Родители участвуют в открытых занятиях, оказывают материальную и финансовую помощь в подготовке выставок, конкурсов.

Методическое обеспечение программы

  1. Инструкция по эксплуатации. Радиоуправляемый робот «Ползун» (модель РМ-РП). – М.: 2020

  2. Флешкарта.

  3. Магнитно-маркерная доска, размером не менее 60см х 90см.

  4. Комплект учителя – магнитные карточки с командами в количестве 120штук.

  5. Памятка-магнит с командами Вертуна размером 10,5см х 14,5см для каждого ребенка.

  6. Канцелярские круглые магниты.

  7. Планшеты 12 штук.

  8. Проектор, экран.

  9. Компьютер.

Над реализацией программы работают учителя, прошедшие курсовую подготовку по образовательной среде Пиктомир.


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Битно Л.Г. Алгоритмы: выстраиваем порядок действий.: 2010.

2. Звонкин, А.К. Малыши и математика. Домашний кружок для дошкольников / А. К. Звонкин. - М. : МЦНМО, МИОО, 2006. 3. Истомина Т.Л. Обучение информатике в среде Лого, 2007.

4. Козлов, О.А. Методика преподавания основ алгоритмизации и метод проектов в раннем обучении информатике/ О. А. Козлов // ИТО-РОИ, 2010.

5. Кушниренко, А.Г. Пиктомир: опыт использования и новые платформы/ Кушниренко А.Г., Леонов A.Г., Пронин К.А, Ройтберг М.А., Яковлев B.В.// 6-ая конференция «Свободное программное обеспечение в высшей школе». - Переславль, 29-30 января 2011.

6. Сопрунов С.Ф., Ушаков А.С., Яковлева Е.И. ПервоЛого 3.0: справочное пособие. М.: Институт новых технологий, 2008. 7. Яковлева Е.И. ЛогоМозаика. М.: Институт новых технологий, 2006.

7. Кумир на сайте НИИСИ РАН

8. Методика преподавания основ алгоритмизации на базе системы «КуМир

Интернет-источники. ИНТ. Программные продукты Лого. – Режим доступа: http://www.intedu.ru/logomiry-galereya-proektov

ПиктоМир (НИИСИ РАН).

– Режим доступа: https://piktomir.ru 10. ПиктоМир. Интернет-ресурс.- Режим доступа: https://piktomir.ru/method





Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!