СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

НПК "Психологическая зависимость от компьютерных игр"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

На сегодняшний день создано сотни тысяч компьютерных игр. Какие из них полезны, а какие оказывают вредное влияние на психику и здоровье человека?

Просмотр содержимого документа
«НПК "Психологическая зависимость от компьютерных игр"»

21











Психологическая зависимость от компьютерных игр.












Выполнил: Шумилов Никита ученик гимназии № 33 8 «Б» класса.

Научный руководитель: Леонтьева Ольга Петровна.






г.Улан-Удэ

2013 год.

Оглавление


Стр.

Введение

2

Глава 1

Компьютерные игры. История и классификация компьютерных игр

3

1.1

История компьютерных игр

5

1.1.1

Обзор современных компьютерных игр

5

1.2

Классификация компьютерных игр

5

1.2.1

Классификация компьютерных игр по жанру

6

1.2.2

Классификация игр по количеству игроков и способу их взаимодействия

8

1.3

Специфика ролевых компьютерных игр

8

Глава 2

Исследование психологической зависимости от компьютерных игр

10

2.1

Методы исследования и их описание.

10

2.2

Анализ результатов исследования

10

2.3

Положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на человека

12

2.4

Психологическая зависимость человека от ролевых компьютерных игр

13

Заключение

14

Список источников информации

16

Приложение 1 Анкета для учащихся

17

Приложение 2 Таблица популярности компьютерных игр по жанру

19

































Введение


На сегодняшний день создано сотни тысяч компьютерных игр. Какие из них полезны, а какие оказывают вредное влияние на психику и здоровье человека?

Актуальность данной работы определяется необходимостью классификации компьютерных игр по критерию влияния их на формирование личности ребенка.

Научная значимость заключается в том, что даёт возможность классифицировать компьютерные игры по фактору воздействия на психику ребенка.

Социальная значимость данной работы определяется возможностью знакомства учеников и их родителей с влиянием, которое могут оказывать компьютерные игры на человека.

Личностная значимость состоит в том, что авторы попытаются понять для себя, какие игры полезны, а какие – приносят вред.

Объект исследования - компьютерные игры.

Предметом исследования является влияние компьютерных игр на человека.

Гипотезами исследования стали следующие предположения: некоторые компьютерные игры позволяют развивать психологические способности детей (память, внимание, логику и т.д.), а некоторые - пагубно влияют на психику.

На основании вышесказанного мы ставим перед собой следующую цель: узнать, какое влияние оказывают компьютерные игры на личность человека.

Для реализации поставленной цели, нами были выдвинуты следующие задачи:

1. Изучить литературу по данной теме.

2. Изучить и проанализировать виды компьютерных игр.

3. Провести анкетирование с целью узнать мнение о компьютерных играх детей и подростков.

4. Создать классификатор компьютерных игр по жанрам.

5. Выявить положительное и отрицательное влияние компьютерных игр.

В исследовании были использованы следующие методы и методики:

Теоретические:

  • анализ и синтез литературы по данной теме;

  • сравнение компьютерных игр;

  • обобщение информации по компьютерным играм;

  • классификация компьютерных игр по критерию влияния на психику человека.

Эмпирические:

  • анкетирование учащихся с целью выяснения их мнения по поводу влияния компьютерных игр на человека;


Практическая значимость работы:

  • составление каталога компьютерных игр, который поможет читателю не попасть под влияние виртуального мира;

Работа над проектом была проведена в три этапа. На первом этапе, для получения представления о предмете исследования, необходимо было изучить материал по тематике исследования в различных источниках информации.

На втором этапе над работой была проведена классификация компьютерных игр, а также выявлено положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на человека.

На заключительном этапе работы была создана компьютерная презентация проекта в среде Power Point для защитной речи на конференции проектных и исследовательских работ.






Глава 1. Компьютерные игры. История и классификация компьютерных игр


1.1. История компьютерных игр

Компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

В 1947г. Томасом Т. Голдсмит-младшим и Эстл Рей Манном был создан ракетный симулятор — самая ранняя из известных интерактивных электронных игр на электронно-лучевой трубке.

Первые примитивные игры были созданы в 50-ых – 60-ых годах прошлого века. Они работали на таких платформах, как мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Одной из первых программ было «ОХО», она имитировала игру «крестики-нолики».

Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории для развлечения посетителей создал «Tennis for Two». Она стала первой многопользовательской игрой.

В 1960 году компанией Digital Equipment Corporation был выпущен первый компьютер серии PDP. Он получил название PDP-1. Спустя 2 года, в 1962 году для него была разработана первая компьютерная игра, которую разработчик назвал Space War.

Потом начали появляться первые игровые автоматы, они пользовались очень большой популярностью и очень большим спросом. В первое время автоматы работали не стабильно, очень часто были случаи с возгоранием. ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ! Игры аркады получили свое название от французского слова (arkade), обозначающего ряд арок, опирающихся на колонны. Какое отношение имеют арки к компьютерным играм? За исключением самого места, где располагались первые игровые автоматы. Они обычно располагались в местах наибольшего скопления людей, торговых залах, барах, клубах видеосалонах. Те части залов, где стояли игровые автоматы обычно отделялись от остальных частей.

Первый прототип игрового автомата изобретен в 1887 году в Англии. В 1905 году в США создается знаменитый Liberty Bell, и с этого времени уровень доступности игры увеличивается, что тут же сказывается на увеличении количества игроков по всему миру.

Galaxy Game — первая в мире аркадная игра (то есть видеоигра на автомате, работающем с монетами) и первая игра на коммерческом компьютере. Прототипом Galaxy Game стала игра Spacewar!, написанная в 1961 году программистами Массачусетского политехнического института для компьютера PDP-1.

Первая компьютерная мышь была изобретена Дугласом Энгельбартом в 1968 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong».

Далее:

  • 1980 - появление на свет «Pacman», самой распространённой игры в мире, согласно книге рекордов Гиннеса;

  • 1982 - появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок;

  • 1983 - изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture. Принцип работы следующий: на теле актера в местах сочленений, суставов и мышц крепятся маленькие лампочки или обычные светоотражающие элементы (сейчас – металлические детекторы), после чего движения фигуры снимаются на камеру. Для получения объемного изображения актера снимают с нескольких камер под разными углами. Совмещая координаты одного и того же детектора, полученные с камер, можно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Через несколько лет компания SimGraphics разрабатывает систему слежения и обработки мимики человеческого лица;

  • 1986 - Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра - «тетрис».

  • 1986 - игра «Metroid», одна из первых, предоставлявших нелинейное прохождение на домашней консоли, также заметна смешением различных жанров. Впервые была использована система паролей, позволяющих сохранять результаты и в любой момент возвратиться на нужный уровень;

  • 1990 - вклад Майкла Джексона в историю компьютерных игр - «Michael Jackson's Moonwalker». Аркада из 8 уровней, главный герой Джексон, главное оружие – музыка;

  • 1991 - Выпуск «Civilization». Начало знаменитой серии компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии. Игрок управляет цивилизацией, с помощью которой нужно покорить весь мир.;

  • 1993 - появление игры «Mortal Kombat II» с использованием технологии Motion Capture;

  • 1993 - выпуск «DOOM», легендарного шутера от первого лица. По некоторым оценкам, в эту игру играло не менее 15 миллионов человек. Она во многом оказала определяющее идейное влияние на дальнейшее развитие жанра. Игра содержала много насилия и приписываемой сатанистам символики, поэтому она вызвала оживлённые дебаты. В ряде стран Doom был запрещён.

  • 1996 - малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков, однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной;

  • 1997 - выходит «Quake», совершивший прорыв в 3D-технологиях. Использование полигональных моделей вместо спрайтов (спрайт - двухмерное изображение), реализация полностью трёхмерного мира. Другим новшеством было использование динамических источников света;

  • 1997 - «Fallout», ролевая игра, одно из основных произведений постапокалиптического жанра. Fallout стала первой компьютерной игрой, использующей собственные механизмы ролевой игры, без оглядки на настольные игры.;

  • 1998 - выход компьютерной игры «Starcraft», стратегии в реальном времени (RTS). Считается важной вехой и краеугольным камнем в истории развития жанра благодаря своей яркости, глубине, изумительному балансу. Игру постиг невиданный успех - со времени релиза было продано около 8 миллионов копий. StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 и получила премию «Origins Award» в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 г.»;

  • 2000 - «The Sims», стратегия и симулятор, разработанная компанией Maxis, ставшей впоследствии легендарной. Было продано около 16 миллионов копий игры по всему миру, что позволило назвать её самой продаваемой PC-игрой в истории. The Sims иногда определяются как «симулятор бога»: игрок может создавать виртуальных людей и контролировать их жизнь. Он всего лишь должен заботиться о виртуальных человечках, которых так и называют - «sims», следить за тем, чтобы они могли выспаться, поесть, принять ванну, обустраивать их дом и прилегающий участок, искать для них работу и так далее. Игрок не ограничен в своих действиях, он может сделать своего человечка богатым и счастливым, а может уморить его голодом или утопить в бассейне.

Далее эволюция игр происходит больше в плане сюжета, оформления, каких-то мелких элементов, нежели в техническом.


      1. Обзор современных компьютерных игр

  • 2001 - «Delta Force: Land Warrior». Ролевая игра, военный симулятор, один из самых популярных среди своего ряда;

  • 2001 - «Tony Hawk's Pro Skater 2», уникальный симулятор скейтборда, главный герой создан по образу знаменитого американского скейтбордера Тони Хоука. Высокое качество графики, уникальность сюжета а также саундтрек, написанный культовыми музыкантами современности, сделали игру одним из непременных атрибутов жизни современного американского тинэйджера;

  • 2002 - выпуск таких знаменитых игр, как «Grand Theft Auto III», «Battlefield 1942», «Hitman» и «Mafia». Выпады мировой общественности против серии игр GTA и Mafia по поводу их повышенной агрессивности;

  • 2003 - выход «The Simpsons: Hit & Run», игры, написанной по мотивам легендарного мультика Симпсоны;

  • 2004 - выпуск в принципе однотипных шутеров от первого лица: «Max Payne 2», «Call of Duty», «SOCOM II: U.S. Navy Seals»;

  • 2005 - военные шутеры нового поколения на тему Второй Мировой Войны «Battlefield 2», «Блицкриг 2», «Call of Duty II»;

  • «Peter Jackson's King Kong» - бродилка, созданная по мотивам фильма «Кинг-Конг»;

  • GTA: San Andreas - четвертая часть теперь уже культовой серии игр;

  • «Мор. Утопия» - квест, почти единогласно названный самым необычным проектом 2005 года. Основной упор в игре делается не на развитие сюжета, а на создание необычной атмосферы: затерянный, покинутый всеми город, хмурое небо, зловещие звуки и неизвестность;

  • «Civilization IV» - одна из самых долгожданных игр года;

  • «The Movies» - продолжающая традиции The Sims игра: «симулятор бога», полностью контролируемый город, управление юнитами, возможность «выращивать» режиссеров и актеров, строить студии и снимать там свои фильмы.

Вот так выглядит эволюция игр и жанров на протяжении 50 лет. Совершенствовались компьютеры – росло качество игр, графики, звука. Впереди человечество еще ждет несметное количество новых, революционных геймов, а также бесчисленное множество сиквеллов уже ставших классикой игр.

    1. Классификация компьютерных игр

В настоящее время создано огромное количество компьютерных игр. Все компьютерные и видеоигры могут быть классифицированы по двум признакам:

  • по жанру: четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к какому-нибудь конкретному жанру игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;

  • По количеству игроков и способу их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через Интернет, электронную почту, или массово.


1.2.1. Классификация компьютерных игр по жанру

Невозможна четкая классификация компьютерных игр, так как иногда очень трудно отнести игру к тому или иному определенному жанру (игра может не относиться ни к одному жанров, так и представлять собой смешение существующих жанров). Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложились следующие жанры:

  • 3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки"). Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника «шутер от первого лица» - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками.

Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider.

  • Arcade (аркада) Игры в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих являются основным жанром на них.

  • Arcade Racing (Аркадные гонки). Аркадные гонки характеризуются легким, отдаленным от реальности управлением.

Примеры: серия Trackmania, Go for ride.

  • Classic Arcade (Классические аркады). Суть классических аркад объяснить довольно сложно. Обычно главной целью является прохождение уровня за максимально короткий промежуток времени или сбор всех бонусов на уровне. Сюда же можно отнести разнообразные арканоиды и пинболлы.

Примеры: Pacman, Digger, Battle City

  • Fighting (Драки). В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты.

Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken.

  • Platformer (Платформеры). Понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра.

Примеры: Mario, Aladdin.

  • Scrollers (Скроллеры). В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные и горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются.

Примеры: Jets'n'Guns, AirStrike, DemonStar, KaiJin.

  • Virtual Shooting (Виртуальный тир). Впервые зародился на игровых автоматах, впоследствии перешел на многие игровые платформы, включая PC. Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличии от экшенов мы не можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по "рельсам". В связи с этим иногда делают видеотиры, т.е. всю игру снимают на видеокамеру, в определенных местах подставляя разные варианты видеоотрывков.

Примеры: Mad Dog McGee, серия House of the Dead.

  • Simulation (симуляторы). Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).

Примеры: серия Need for Speed, Descent III, Aviator.

  • Экономические симуляции. В экономических симуляциях представлены различные экономические процессы и взаимодействия различных величин.

Примеры: Sims, Civilization.

  • Авиасимуляторы.

  • Автосимуляторы.

  • Космические симуляции.

  • Технические симуляции.

  • Strategy (стратегии). Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают:

  • походовые или пошаговые стратегические;

  • игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход;

  • стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Примеры: WarCraft, StarCraft, Dune.

  • Sport (спортивные). Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола.

Примеры: FIFA, NBA, Tennis.

  • Adventure (приключения), или Quest. Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Примеры: Space Quest; Myst, Мор. Утопия.

  • Role-Playing Games (RPG) (ролевые игры). Правильное название этого жанра Computer RPG (CRPG), так как эти игры являются адаптированными для компьютера традиционными ролевыми играми.

  • Puzzle (головоломки, логические). В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).

Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban.

  • Traditional (традиционные) и board (настольные). Компьютерная реализация настольных игр, например шахмат.

Примеры: CGoban.

  • Текстовые. Новое веяние в игровой культуре. Чаще всего, жанр являет собой текстовый квест, количество участников в котором не ограничено. Иногда такая игра может длиться годами.


1.2.2. Классификация игр по количеству игроков и способу их взаимодействия


  • Одиночные (single player). Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

  • Многопользовательские (multiplayer). Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.

  • Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen). На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.

  • Многопользовательские через электронную почту (PBEM). В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.

  • Массовые (MMO, Massively Multiplayer Onine). Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры – жанр MUD.


    1. Специфика ролевых компьютерных игр

Изучив литературу и различные Интернет-ресурсы по компьютерным играм, мы узнали, что ролевые игры обладают замечательной особенностью – оказывать влияние на психику играющего.

Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим видом игр силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с

видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

Выводы

Компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера.

Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах в США.

Все компьютерные игры можно разделить:

  • по жанрам;

  • по количеству игроков и способу их взаимодействия.

Из различных источников информации нам стало известно, что наибольшее влияние на психику человека оказывают ролевые компьютерные игры.

Во второй главе я расскажу о положительном и отрицательном влиянии компьютерных игр на человека, ссылаясь на научные исследования американских, британских и японских ученых, а также на результаты собственных исследований.






































Глава 2. Исследование психологической зависимости от компьютерных игр

2.1. Методы исследования и их описание

Наше исследование посвящено выявлению знаний о пользе и вреде компьютерных игр. В исследовании мы поставили перед собой следующие задачи:

  • исследовать мнение детей о пользе и вреде компьютерных игр;

  • провести анкетирование с целью узнать мнение о компьютерных играх детей;

  • выявить положительное и отрицательное влияние компьютерных игр.


База исследования: учащиеся 5-11 классов.

  • Анкетирование - ответы на вопросы, поставленные в форме опросного листа – анкеты. Использование разработанной анкеты.

Последовательность действий:

  1. Анкетирование учащихся 5-11 классов гимназии № 33.

  2. Обработка анкетных данных.

  3. Написание окончательных выводов.

2.2. Анализ результатов исследования.

2.2.1. «Популярные» и «непопулярные» компьютерные игры


Нами было проведено анкетирование учащихся 5-11. Всего в опросе приняло участие 44 человека. Всем учащимся были заданы вопросы анкеты № 1 (Приложение № 1).

Рис. 11. Гистограмма популярности компьютерных игр (10-16 лет).


После обработки и анализа результатов опроса выяснилось, что большинство респондентов в возрасте от 10 до 16 лет (25-38%) играют в Adventure, Стратегии, Симуляторы и Action-RPG .

Самой непопулярной компьютерной игрой для этой возрастной категории являются традиционные и настольные. В них любят играть 5% опрошенных.

Таким образом, самыми популярными компьютерными играми среди детей в возрасте от 10 до 16 лет являются стратегии, Приключения и Квест, Симуляторы и Action RPG. В меньшей степени они играют в настольные и традиционные игры.

2.2.2. Продолжительность игрового времени

Рис. 13. Диаграмма продолжительности игрового времени.

На вопрос «Сколько времени в день Вы уделяете компьютерным играм?» ответы распределись следующим образом: 60% опрошенных уделяют компьютерным играм более двух часов, около 18% играют в течение одного часа, 13% играют 30 минут, и 9% уделяют компьютерным играм всего 15 минут. Эти данные практически одинаковы для всех возрастных категорий респондентов.

Таким образом, 2/3 опрошенных компьютерным играм уделяют более двух часов в день. Чуть менее трети играют в течение одного часа, оставшиеся геймеры играют от 10 до 30 минут в день.


2.2.3. Эмоциональное состояние человека после компьютерных игр

Один из вопросов, заданных нами респондентам, звучал так: «Ваше эмоциональное состояние после компьютерных игр»?

Проанализировав ответы, мы получили следующие результаты: наибольшее негативное влияние оказывают на человека ролевые компьютерные игры. После игры у большего количества людей (15%) состояние становилось нервным или агрессивным (соответственно 7% и 8%). 85% игроков чувствовали себя спокойно.

Рис. 14. Диаграмма влияния ролевых компьютерных игр на человека.

Как показал опрос, 95% респондентов после игры в настольные и логические игры чувствовали себя спокойно, и только 5% опрошенных – стали более нервными. Примечательно то, что люди после настольных и логических игр не замечали в себе агрессивного настроения.

Рис. 15. Диаграмма влияния настольных и логических компьютерных игр на человека.

Таким образом, некоторые компьютерные игры, такие как шутеры, логические и учебные игры, оказывают положительное влияние на человека, развивая его память, логическое мышление, смекалку, повышают способности детей распознавания слов и звуков. Ролевые игры, напротив, оказывают вредное влияние на человека: 15% признали себя зависимыми от ролевых игр, 31% чувствуют себя нервными, 24% - агрессивными после ролевых игр.

А вот о чем говорят результаты научных исследований ученых.

2.3. Положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на человека


Недавнее научное исследование сотрудников университета Рочестера показал, что заядлые игроки, поклонники шутеров и других наполненных динамикой игр, обладают повышенными способностями к обработке визуальной информации. Ученые набрали 1600 добровольцев в возрасте от 18 до 23 лет для проведения серии экспериментов. Им предлагалось пройти несколько тестов с целью выявления их визуальных способностей. Те, кто регулярно играл в компьютерные игры в течение предшествовавших тестам шести месяцев, показали куда лучшие результаты, нежели те, кто к играм не притрагивался.

Другой группе добровольцев - на сей раз из 1700 человек - предложили иное испытание. Их разделили на две подгруппы, одна из которых десять дней играла в шутер Medal of Honor, а другая - в Тетрис. По окончании 10 дней выяснилось, что визуальные способности у людей, занимавшихся Medal of Honor, значительно превзошли способности игроков в Тетрис.

Профессор Оксфордского университета Дэвид Мур выяснил, что компьютерные игры полезны не только для зрительных навыков, но и улучшают слух детей, точнее повышают способности распознавания слов и звуков. По словам учёного, компьютерные игры полезны для обучения так же, как игра в мяч для координации движений.

Также создаются специальные компьютерные игры для слепых и слабовидящих. Американская компания Zform выпустила игру покер, в которой синтезированный голос сообщает слепым или слабовидящим игрокам о сделанных ходах и сброшенных картах.

Существует огромное количество различных обучающих игр, помогающих школьнику или студенту освоить учебный материал. Визуальное оформление и звуковое сопровождение делают учебный процесс гораздо интереснее и занимательнее, вследствие чего повышается общий уровень восприятия материала.

Правда, помимо несомненных положительных сторон компьютерных игр, существуют также серьезные минусы. Это, прежде всего, касается насилия в современных играх. Ведь не секрет, что уже не раз и не два гремели выстрелы в американских (и не только американских) школах, куда разъярённые чем-то подростки приносили настоящее огнестрельное оружие и начинали палить во всё, что движется, пуская последнюю пулю себе в голову. Ежегодно в мире погибает от 8 до 11 подростков, подверженных психологической зависимости от компьютерных игр. Так, летом 2008 года в Южной Корее от истощения умерли 15-летний Кэн Юнг и 16-летний Сунн Квен. Мальчишки с утра до вечера время проводили в Интернет-кафе, играя в свои любимые ролевые игры. Они так входили в образ своего виртуального героя, что забывали о том, что надо кушать. В результате через неделю Кэн Юнг, немного позже Сунн Квен за компьютерным столом потеряли сознание, и врачи их спасти не смогли. С 2000-го по 2002 год в Европейских странах и США покончили жизнь самоубийством 23 подростка в возрасте от 14 до 16 лет. Причина – трагический финал для их виртуальных героев в ролевых компьютерных играх (в России подобная статистика отсутствует). В итоге сначала в Германии, Австралии и США, а затем и по всему миру создались "чёрные списки" игр, продажа которых несовершеннолетним считается недопустимой. В соответствии с решением ЕС, с декабря 2002 года на всех компьютерных играх, поступающих в продажу, проставляются такие же индексы, как и на видеокассетах, определяющие допустимый возраст подростков, которые могут играть в ту или иную игру. Это позволяет родителям регулировать рамки доступности к различным компьютерным играм своих детей.

Ну а самым крупнокалиберным орудием в этом отношении неизменно оказываются научные исследования. Чуть ранее, в том же 2002 году профессор Мори из Японского университета опубликовал результаты научного исследования, согласно которым у заядлых игроков наблюдалось спадание интенсивности бета-ритмов мозга, отвечающих за эмоциональность и творческие способности. Также Мори отмечал в своём докладе, что многие из заядлых игроков жаловались на свою излишнюю раздражительность, неспособность сосредоточиться и трудности в общении с окружающими. Плюс сюда же последствия долгого пребывания в неподвижном положении, сильная нагрузка на спину, шею, глаза и общее утомление организма. А если учесть, что большинство геймеров – подростки в возрасте 13-16 лет, то эти последствия выглядят еще более удручающими.


2.4. Психологическая зависимость человека от ролевых компьютерных игр

С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами" (от английского "game" - игра).

По данным научных исследований психологов, медиков и педагогов основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Это целый класс фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано. Это является настоящей зависимостью, только в отличие от зависимости алкогольной, наркотической или никотиновой, это - психологическая зависимость. Наибольшее влияние на психику играющего оказывают ролевые компьютерные игры. В частности, игры с видом "из глаз" своего компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. Ученые считают, что психологическая зависимость может наступить в любом возрасте, но наиболее подвержены дети в возрасте от 13 до 16 лет, проводящие за игрой более 2-х часов в день.

Таким образом, ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Дети в возрасте от 13 до 16 лет в наибольшей степени подвергаются психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.


Динамика развития компьютерной зависимости

Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает реализовывать неосознаваемую потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть, уже не случайным образом очутившись за компьютером. Но устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.

Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной.

Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма.

Индивидуализированная форма зависимости – это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность.

Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.


Выводы


Самыми популярными компьютерными играми среди детей в возрасте от 10 до 16 лет являются Adventure, Стратегии, Симуляторы и Action-RPG. В меньшей степени они играют в Настольные и Тридиционные.

2/3 опрошенных компьютерным играм уделяют более двух часов в день. Чуть менее трети играют в течение одного часа, оставшиеся геймеры играют от 10 до 30 минут в день.

Некоторые компьютерные игры, (шутеры, логические и учебные игры), оказывают положительное влияние на человека, развивая его память, логическое мышление, смекалку, повышают способности детей распознавания слов и звуков. Ролевые игры оказывают вредное влияние на человека: 15% признали себя зависимыми от ролевых игр, 31% чувствуют себя нервными, 24% - агрессивными после ролевых игр. Меньшее негативное влияние оказывают настольные и логические игры.

8% всех игроков подвержены психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.


Заключение

Наш проект посвящен изучению и исследованию влияния компьютерных игр на человека.

Первые компьютерные игры были созданы в 50-х годах XX века. На сегодняшний день существует десятки тысяч различных игр. Их можно разделить: 1) по жанрам; 2) по количеству игроков и способу их взаимодействия. Невозможна четкая классификация компьютерных игр, так как иногда очень трудно отнести игру к тому или иному определенному жанру (игра может не относиться ни к одному жанров, так и представлять собой смешение существующих жанров). Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложились более 20 жанров.

В ходе изучения материала и исследования мы узнали, что самыми популярными компьютерными играми среди детей в возрасте от 10 до 16 лет являются Adventure, Стратегии, Симуляторы и Action-RPG. Именно эти жанры обеспечивают практически массовый охват игровой Интернет-аудитории - как играющих на компьютерах и ноутбуках, так и играющих на мобильных телефонах, КПК и приставках. В меньшей степени они играют в настольные и традиционные .

Проведенное исследование позволило определить, что 2/3 опрошенных компьютерным играм уделяют более двух часов в день. Чуть менее трети играют в течение одного часа, оставшиеся геймеры играют от 10 до 30 минут в день. Некоторые компьютерные игры, (шутеры, логические и учебные игры и др.), оказывают положительное влияние на человека, развивая его память, логическое мышление, смекалку, повышают способности детей в распознавании слов и звуков. Ролевые игры оказывают вредное влияние на человека: 40% признали себя зависимыми от ролевых игр, 7% чувствуют себя нервными, 8% - агрессивными после ролевых игр. 8% всех игроков подвержены психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

Наши рекомендации

  1. При выборе компьютерных игр предпочтение отдавать логическим, развивающим, учебным играм.

  2. Воздерживаться от ролевых игр, особенно агрессивного характера.

  3. Учащимся уделять компьютерным играм не более 1 часа в день, если компьютер с LCD-монитором, не более 20 минут, если компьютер с ЭЛТ-монитором.

  4. В случае, если учащийся играет более 20 минут, через каждые 15 минут делать перерыв с гимнастикой для глаз.

  5. Медикам, психологам и педагогам – разработать соответствующие индексы опасности компьютерных игр для различных возрастных категорий детей.

  6. Российским законодателям – разработать и принять соответствующий закон, запрещающий продавать детям ролевые компьютерные игры со сценами агрессии и насилия.

  7. Бороться с компьютерной игровой зависимости методов вытеснения: В большинстве случаев, когда человек понимает пагубность своего состояния, он начинает себя ограничивать. Изначально именно тактика ограничения времени, проведенного за игрой, кажется лучшим выходом. Но, это очень часто приводит к обратному эффекту - играть хочется больше. Часто происходят срывы. К еще усиливающейся зависимости от компьютерных игр подросток получает букет из депрессии, стрессов и психологического надлома от осознания собственной слабости и никчемности. Зависимый может 1000 раз ставить себе рамки времени, проведенного в компьютерной игре и 1000 раз нарушать их.

Либо долгое время идти к цели, постепенно уменьшая время игры, а затем, в течении нескольких срывов спустить все достигнутое. Не спорю, некоторым сильным личностям это удается. Но тут влияют множество факторов: индивидуальные особенности личности, степень компьютерной зависимости, окружающие условий и прочие.

Я предлагаю другой метод, суть которого заключается не в постоянных ограничениях себя, а в изменении отношения к играм и последующее вытеснение новым увлечением.

Во-первых, необходимо четко осознать вредность игр конкретно для себя и твердо решить, что они не должны обладать Вами.

Во-вторых, необходимо найти такое увлечение, которое будучи полезно, станет для вас настолько увлекательным, что сможет поглотить большую часть Вашего внимания и будет вызывать такие эмоции, после которых у Вас не будет желания играть. Развитие нежелания играть не в следствии ограничения себя, а в результате предпочтения заняться новым увлекательным времяпровождением будет способствовать положительным эмоциям, которые поддержат Вас и закрепят победу. Не спорю, что даже в этом случае со временем, когда новое увлечение уже не будет давать вам тех первых очень ярких эмоций, возможны рецидивы и некоторый возврат к играм. Но по силе эти возвраты будут уже гораздо слабее в отличии от срывов при ограничении себя. В этих срывах тоже необходимо выработать стратегию поведения. Она может заключаться в переключении на некоторые другие интересы, постановки целей в новом Вашем увлечении, изменении распорядка дня, поездкой в интересные места или другие варианты проведения досуга.

На основании этих кратких рекомендаций, я думаю, Вы уже уловили основную идею, которая заключается в вытеснении игр другими увлечениями. Этот метод очень эффективен, дело осталось за малым - выбрать себе такое увлечение. Если Вы еще сидите и думаете надо ли Вам это, то советую немедленно приступить! Поверьте, получив приглашение от друзей пойти в очередной рейд или на танковую битву, доводы Вашего разума будут уже совсем не так убедительны. Вы упустите реальную возможность разорвать замкнутый круг. Желаю Вам успехов, интересных и полезных увлечений.



Список источников информации

  1. Большой энциклопедический словарь: в 7 т./ Гл. ред. М.С. Гиляров. – 3-е изд., - М.: Большая Российская энциклопедия, 1998. – Т.6 – 321 с.

  2. Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С.Ю., Гринин Л.Е., Коротаев А.В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263—303.

  3. Силбигер М. Жми «играть» и расти! Проектирование видеоигр как «троянских коней» для катализации человеческого развития посредством конвейерной ленты развития // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008.

  4. http://www.fpgamerunner.com/

  5. http://www.membrana.ru/

  6. http://www.periborg.com/

  7. http://sv-psycho.narod.ru/

  8. http://www.allmedia.ru/

  9. http://myafp.narod.ru/

  10. http://www.iresearch.ru/

  11. http://ru.wikipedia.org/

  12. http://www.vusnet.ru/

  13. http://www.compulenta.ru/

  14. http://www.gamexe.ru/

  15. http://www.referats.ru
































Приложение 1

Анкета № 1

(для учащихся гимназии № 33 )


Уважаемый друг!

Наша анкета предназначена для проведения мониторинга влияния компьютерных игр на здоровье и психику человека. Чтобы разобраться, пользу или вред приносят человеку компьютерные игры, просим Вас ответить на все вопросы анкеты, следуя инструкции и вопросам. Пожалуйста, внимательно прочитайте вопрос и обведите ваш ответ. Отвечая на вопрос № 12 (если Вы считаете, что компьютерные игры вредны для человека), необходимо написать жанр игры и (или) название игры. Ценность нашего исследования будет зависеть от того, насколько обстоятельно и полно Вы ответите на все вопросы. Заранее благодарны за участие.

1. Ваш пол? М Ж

2. Ваш возраст ____________________

3. Владеете навыками работы на компьютере? Да Нет

4. В каких целях чаще используете компьютер?

  • Учеба

  • Работа

  • Программирование

  • Музыка

  • Компьютерная графика

  • Цифровое видео

  • Интернет

  • Компьютерные игры

5. В какие компьютерные игры Вы предпочитаете играть?

  • Adventure (Приключение или квест)

  • Simulation (симуляторы)

  • Strategy (стратегии)

  • Role-Playing Games (RPG) (Компьютерные ролевые игры)

  • Action-RPG: Разновидность RPG, делающая упор на ведение боев

  • Traditional (традиционные) и board (настольные)

  • Action и arcade

6. Сколько времени в день Вы уделяете компьютерным играм?

  • 10-15 минут

  • 30 минут

  • 1 час

  • Более 2-х часов

7. После компьютерных игр Вы чувствуете себя уставшим?

Да Нет

8. Ваше эмоциональное состояние после компьютерных игр?

  • Спокойное

  • Нервное

  • Агрессивное

9. Как давно Вы играете в компьютерные игры?

  • 3-6 месяцев

  • 1 год

  • 1,5 – 2 года

  • 3 – 5 лет

  • Более 5 лет

10. Есть ли у Вас привязанность к компьютерным играм?

Да Нет

11. Являетесь ли Вы фанатом какой-нибудь компьютерной игры?

Да Нет

12. Вред или пользу несут компьютерные игры? Если вред, то игры какого жанра?

Вред Пользу

















































Приложение 2

Таблица популярности компьютерных игр по жанру


В игры каких жанров Вы предпочитаете играть? На чем вы играете чаще всего?


Всего, %


ПК, %

Мобильный телефон, КПК, приставка, %

Логические игры всего

61

56

71

Настольные игры (карточные игры, шахматы, шашки и др.)

40

37

46

Логические комп. игры

29

23

41

Логические игры смешанных жанров

31

26

40

Стратегии всего

60

60

61

Пошаговые стратегии

31

30

23

Стратегии в реальном времени

23

22

26

Стратегии смешанных жанров

34

33

35

Action (игры действия) всего

51

49

54

Трехмерные боевики – 3D Action

34

33

34

Аркады

17

15

21

Драки, файтинги

3

3

5

Action смешанных жанров

25

24

28

Симуляторы всего

43

40

48

Военные симуляторы

8

9

8

Спортивные симуляторы

30

27

36

Симуляторы строительства, торговли

3

3

3

Симуляторы смешанных жанров

17

16

18

Ролевые игры RPG всего

28

27

30

Ролевые игры фэнтези

15

15

14

Научно-фантастические ролевые игры

12

11

13

Ролевые игры смешанных жанров

20

19

23

Приключения, квесты всего

19

18

20

*сумма ответов по общим и дополнительным жанрам не равна 100%, т.к. респонденты могли дать несколько ответов


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!